- 给这本书评了4.0
原生环境的不同,会造就出不同的观念。何帆老师曾说过,对于 90 后、00 后的人来说,生存对他们来说已经不再是一件迫切的事,在这个时代,想把自己饿死都是一件有技术含量的事。他们最迫切的需求是什么?何帆老师把这个叫做 “嗨动力”—— 什么东西能够让他感到嗨,他就会愿意去付出。并归纳出以下两点:第一, 必须让他能够表达自我,他才会嗨。第二, 必须要让他行动起来,他才会嗨。现在的年轻人们都有问 “为什么” 的习惯。若是不能掌握该习性,则遇上此类问题将会使招聘者和管理者们觉得他们在与孩子打交道。“Why” 一代是工作世界中的新人,一种全新的成长环境:掌握了更丰富信息的同时,也受到来自更多方面的影响。他们有着不同于 70.80 年代的工作经历和期望。找出彼此的契合点,就是本书想探讨的方向。
转发转发同时评论快速转发评论26分享「微信」扫码分享给这本书评了5.0用年轻管理年轻传统组织对于年轻的新人,自发的会实行 “蘑菇” 管理,即刚开始的几个月,新人总是不得不待在黑暗的角落里自发生长。熬过黑暗需要定力,脱颖而出要看概率。于是,每一代的年轻人都 “不好管”。只有惯着我的人,才有资格管我。—— 年轻人如此喜欢谐音梗,以至于他们的职场信条也是这样的。于是现在最流行的管理方式就是 “游戏化管理”。本质上就是惯着。但惯是更高级的管,短期是惯,长期是管。对所有人都采取即时满足,让一部分人理解长期主义。即时满足可以最大限度调动积极性,使人力资源发挥最大的效用。长期主义让一部分人脱颖而出,也自然淘汰掉那些不思进取的家伙。所有一切还是从 “培养” 到 “筛选”,底层逻辑没有变,只是在职业生涯初期多了情绪上的关怀,你也可以认为这是更高级别的心理操控。从培养到筛选,从关怀到操控,最终只有一小部分人能走到更高的维度,来设计这个游戏的规则。这就是规则。如何把游戏规则设计得更好,需要年轻的心态。只有用年轻的心态,才能管好年轻人。是为本书(小册子)的读后感。
转发转发同时评论快速转发118分享「微信」扫码分享给这本书评了5.0唯一的缺点就是太短了,好书,有启发的好书过去企业以 KPI 为基准的考核体系,虽然量化了组织的效率、结果,以及员工的专业技能,却难以区分员工是 “拼尽全力的普通人”,还是 “保留潜力的聪明人”,抑或只是 “运气爆棚” 而与能力无关。基于奖惩的激励机制,使得企业和员工的关系局限于雇用和交换 —— 用好绩效换取更高报酬,却无法激发员工内心深处的认同感和积极性。这种体系可以培养出高效专业的 “执行” 员工,却不能确保他们实现从 “知之” 到 “好之”,再到 “乐之” 的升华,也不能确保他们为企业在新 “四化” 的竞争中占得先机。
转发转发同时评论快速转发评论13分享「微信」扫码分享给这本书评了4.0管理需要从管控者转变为价值设计师:通过塑造有吸引力的成长意义与可见的真实成就,让员工在工作游戏化的体验中,自发驱动企业与个人的共同目标。让员工看清 为什么而战,并相信 这场战役值得打。1. 管理不是给员工画饼,而是设计有吸引力的成长体验。游戏化管理、员工价值实现、全场景体验等核心诉求,管理重心应从结果考核转向体验设计。别光讲未来!让员工清楚:在这干有啥奔头?能帮公司干成啥大事?用地图、徽章、真实案例、与自己强关联的目标等形式,把抽象的未来和公司使命,变成员工能实实在在看到、摸到、感知到的东西。别只画空中楼阁般的大饼。打游戏闯关:就像打游戏开局时就知道通关后能解锁新技能、拿到强力装备,每过一关离打败最终 BOSS(公司大目标)就更近一步。 如果不知道过关后能干啥,只能蒙头打小怪,很快就会没劲。2. 用产品思维做管理:以诚信为内核,让员工价值驱动商业目标。少吹牛,多做事!员工服的是真本事(好产品、靠谱管理),不是花架子!管理者的承诺(薪酬福利、发展机会)要能兑现(靠谱管理),公司的核心价值要体现在真实的产品、服务、技术或者有逻辑的做事方法上(好产品 / 硬本事)。别只搞面子工程、喊空洞口号或者用短期利益糊弄。网购认 “实物测评” 而非 “主播吹捧”: 直播间里主播大喊 “全网最低!独家黑科技!买到就是赚到!”(花架子),远不如一个真实买家拆包视频:“你看,这件羽绒服确实充绒足、跑绒少,和我三年前买的某大牌质量差不多。”(真材实料)。员工就像 “买家”,更信公司拿得出手的 “好产品” 和 “办实事的管理” 这种经得住验证的 “用户测评”。管理者的最高境界,是把自己变成游戏策划师,用规则设计让员工主动选择沉迷工作。
转发转发同时评论快速转发评论5分享「微信」扫码分享给这本书评了4.0游戏化管理年轻员工现在的年轻人已经习惯了另一种成长环境:掌握了更丰富信息的同时,也受到来自更多方面的影响,比如来自父母、学费高昂的大学以及顶尖雇佣企业的影响。书中提到的观点 “游戏化管理年轻员工”,就是将游戏的乐趣、成就和奖励等要素与商业流程、体系或系统相结合,从而吸引和激励员工,以驱动理想行为达到商业目的。其实个人认为游戏化管理的核心就是不断提供正反馈,对自己来说就是一种自驱力,对管理来说就是不断让员工有在游戏内短时间得到肯定和回报的反馈和激励。对老师来说在教育 00 后也如此,如何让课堂变得有趣,如何让学生提高学习积极性,其实都可以采用 “游戏化管理” 的思想。
转发转发同时评论快速转发评论5分享「微信」扫码分享给这本书评了3.0一般三篇文章:1、第一篇 motivation 很赞,新一代年轻人(或者大城市的人)更喜欢问 why。80 后可能这类人相对少,很多人也希望问 why,但常常自己就默默说说服了自己。即便问,也要找天时地利人和的时候。2、第二篇推荐 3、第三篇爱奇艺和年轻人,通过流量明星为爱奇艺引流,传递正能量价值观。最近也在想类似的问题,通过明星引流,是否长久。明星的成本被逐步抬高。但用户粘性相对弱。明星人设崩了,或者转移到其他平台,用户也就跟着走了。但没有明星引流,app 可能就活不下去。奈飞相对更注重内容,源源不断高质量的内容产出,是其吸引用户的核心竞争力。衍生问题,流量造星,明星为其他品牌背书,为其他品牌引流。明星像是通过资本铸造的指挥棒,指挥着粉丝经济。这种方式指定不高效。指挥棒不会考虑整体的经济效益,毕竟是自己的收入和影响力驱动。
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