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主编推荐语

一部视野宏阔、史料翔实的中国游戏发展史,一本笔触细腻、充满温情的中国玩家回忆录。

内容简介

本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物。书中以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。

此外,作者还分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。

本书既为游戏从业者、投资者、玩家,抑或想了解游戏的人,提供了一个理性的梳理,同时也为中国游戏研究提供了丰富的资料。本书可作为游戏从业者的资料性读物,也适合一般游戏玩家阅读参考。

目录

  • 版权信息
  • 再版序
  • 引言
  • 第一章 黑铁时代
  • 一、一切的开始
  • 二、主机大战时代的大公司们
  • 三、中国的早期游戏市场
  • 四、游戏媒体
  • 参考文献
  • 第二章 青铜时代
  • 一、PC单机游戏
  • 二、游戏的开发成本和盗版
  • 三、最早的中国游戏公司:金盘和前导软件
  • 四、最早和海外接轨的中国游戏公司:目标和像素
  • 五、一些不容忽视的国产单机游戏公司
  • 六、来自宝岛的游戏
  • 七、最具代表性的三款单机游戏
  • 八、中国游戏的代表性符号
  • 九、最早进入中国的海外游戏公司和育碧中国
  • 参考文献
  • 第三章 白银时代
  • 一、早期互联网游戏
  • 二、中国网络游戏的商业化起步
  • 三、备受争议的渠道:网吧
  • 四、中国原创网络游戏崛起前的日韩游戏
  • 五、中国原创网络游戏的起步
  • 六、改变中国网络游戏市场格局的海外游戏:《魔兽世界》
  • 七、中国网络游戏本土商业模式的起点
  • 八、中国网络游戏的没落身影
  • 九、中国网络游戏市场中的异类:休闲网游
  • 十、中国网络游戏的巅峰之作:《剑侠情缘网络版》
  • 十一、中国网络游戏的活化石:完美世界
  • 十二、中国网络游戏的巨无霸:腾讯
  • 十三、网络游戏时代的主要曝光渠道
  • 十四、网络游戏内的黑色及灰色地带
  • 参考文献
  • 第四章 黄金时代
  • 一、游戏市场的美好意外:网页游戏
  • 二、中国游戏产业的黄金时代:手机游戏
  • 三、早期中国手机游戏成功的创业者
  • 四、中国手机游戏走过的一条弯路:棋牌游戏
  • 五、中国手机游戏时代的里程碑式作品
  • 参考文献
  • 第五章 未来世界
  • 一、中国游戏的新市场:出海
  • 二、电子游戏的全新时代:电子竞技
  • 三、电子游戏进入大众视野的催化剂:游戏直播
  • 四、主机游戏市场在中国的命运
  • 五、中国游戏产业的未来在哪里
  • 六、我们做错了什么
  • 参考文献
  • 后记
  • 作者简介
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评分及书评

4.5
133个评分
  • 用户头像
    给这本书评了
    3.0
    80后的怀旧记录

    这本书的作者 80 后,对游戏业内来说有点儿过时了,是个怀旧之作,因为现在谈游戏,如果不谈米哈游,肯定是落伍了。我身为程序员出身,玩游戏就是程序员的职业娱乐。通宵玩游戏都属于年轻时的荷尔蒙发泄,但成瘾的不多,因为明白原理,也不会把玩游戏当职业(参加电竞)。游戏属于娱乐业,一代有一代的怀旧,比如最近上映的《灌篮高手》,对我来说无感,同样的一帮中年油腻男在为崔健和罗大佑而激动的时候,很多年轻人肯定不认为有什么可激动的。如同流行音乐和影视作品,一代人有一代的崇拜明星和偶像,本书作者也是记录他个人的青葱岁月,那个男孩子的青春不是伴随着游戏?说中国游戏风云完全谈不上。如同一代人有一代人喜欢的流行音乐,有一代人追逐的明星网红,影视剧,新一代的人也会有新的游戏,而且游戏产业和娱乐产业比较相似的,都是生活富裕地方的文化强势输出,如作者年轻的时候,流行的是港台影视剧,日本动漫,同样也流行他们的电子游戏,韩国的电竞和韩流的文化输出也是一致的,同样的未来随着中国经济的增长,中国的 IP 游戏业,像现在的元神,米哈游就已经向世界输出。美国的好莱坞能够把欧洲的影视作品打的落花流水,也是因为他们的经济强势,游戏也是如此,这些都是属于娱乐附属行业。经济的强大自然伴随着文化的输出。

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      用户头像
      给这本书评了
      5.0
      盗版和污名化:游戏产业的拦路虎

      软件的盗版化是一个很复杂的话题,这个问题并不只是中国遇到,在美国和日本都曾经遇到过,因为很多人并不理解为什么软件不能随意复制。因为在一些人看来,我买到了一个软件的拷贝,那么我就理所应当可以随意处置这个拷贝,包括复制这个拷贝,在雅达利时代,美国的盗版问题非常严重,大部分盗版者就是使用了这一套逻辑,当然这套逻辑在哪个角度来说都是站不住脚的,这个话题就不在这里细说了。软件业是一个盈利模型非常特殊的行业。首先,作为软件行业必须随着硬件设备频繁更新,要持续推出新的产品,任何软件公司只要没有办法保障新产品的销量,那么公司一定会遇到严重的经营障碍,在这个前提下,软件公司做的事情多数不只是 “回本” 那么简单,更重要的是要至少把下一个版本更高的开发经费赚出来才可以,甚至行业普遍认为一款软件的盈利应该是软件本身开发成本的 2~4 倍才算是能够维持运作的收益,这就是为什么看起来表面利润非常高的行业,却依然不停有公司在倒闭。游戏行业相比较传统软件行业更加恶化的地方有三点,一是游戏行业的军备竞赛更加严重,每隔 2~3 年就会有一次明显的技术革新,要远比其他软件行业更加快速的革新,不适应的公司只有死路一条,无论从公司再到员工角度都必须随时学习和调整。二是常规软件后续开发的时候,对原有版本的代码重复使用率非常高,即便是微软 的 Office 办公套件或者 Adobe Creative Cloud 也不会完全重新开发,多数代码依然沿袭上个版本,一些知名软件,像 Photoshop 的核心开发团队也不过只有 30 多人。而对于游戏来说,每个新款游戏几乎都是全新的内容,除了极少部分底层代码,多数内容都要根据新项目去重新开发,这使得游戏公司要承担更高的开发成本。三是游戏销售的机会成本非常高,任天堂的前总裁山内溥曾经形容游戏行业销售的随机性时候说到 “比摸奖稍微好一点”,最终很多爆火的游戏最终只能靠猜测自己为什么火, 更多同样优秀但是无人问津的游戏最终只能被历史所遗忘。而这些现状在盗版严重 的中国会更加严峻,如果说在欧美做游戏是一般难度,那在中国就是炼狱难度,是一个十死无生的修罗场。

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        给这本书评了
        5.0

        未来的中国公司,能开发出那种高投资、高销量、好口碑的 3A 大作吗?这本书中的回答是乐观的。一定会有。未来的中国游戏行业,会出现两条进入 3A 游戏的道路:一条是在人口红利疲软后,大型游戏公司开发 3A 游戏,保证稳妥的收益;一条是现在的这些小型游戏开发团队,不断增加收入,成长为大型游戏公司,进而开发真正意义的 3A 大作。

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        出版方

        人民邮电出版社

        人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。