评分及书评

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    80后的怀旧记录

    这本书的作者 80 后,对游戏业内来说有点儿过时了,是个怀旧之作,因为现在谈游戏,如果不谈米哈游,肯定是落伍了。我身为程序员出身,玩游戏就是程序员的职业娱乐。通宵玩游戏都属于年轻时的荷尔蒙发泄,但成瘾的不多,因为明白原理,也不会把玩游戏当职业(参加电竞)。游戏属于娱乐业,一代有一代的怀旧,比如最近上映的《灌篮高手》,对我来说无感,同样的一帮中年油腻男在为崔健和罗大佑而激动的时候,很多年轻人肯定不认为有什么可激动的。如同流行音乐和影视作品,一代人有一代的崇拜明星和偶像,本书作者也是记录他个人的青葱岁月,那个男孩子的青春不是伴随着游戏?说中国游戏风云完全谈不上。如同一代人有一代人喜欢的流行音乐,有一代人追逐的明星网红,影视剧,新一代的人也会有新的游戏,而且游戏产业和娱乐产业比较相似的,都是生活富裕地方的文化强势输出,如作者年轻的时候,流行的是港台影视剧,日本动漫,同样也流行他们的电子游戏,韩国的电竞和韩流的文化输出也是一致的,同样的未来随着中国经济的增长,中国的 IP 游戏业,像现在的元神,米哈游就已经向世界输出。美国的好莱坞能够把欧洲的影视作品打的落花流水,也是因为他们的经济强势,游戏也是如此,这些都是属于娱乐附属行业。经济的强大自然伴随着文化的输出。

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      盗版和污名化:游戏产业的拦路虎

      软件的盗版化是一个很复杂的话题,这个问题并不只是中国遇到,在美国和日本都曾经遇到过,因为很多人并不理解为什么软件不能随意复制。因为在一些人看来,我买到了一个软件的拷贝,那么我就理所应当可以随意处置这个拷贝,包括复制这个拷贝,在雅达利时代,美国的盗版问题非常严重,大部分盗版者就是使用了这一套逻辑,当然这套逻辑在哪个角度来说都是站不住脚的,这个话题就不在这里细说了。软件业是一个盈利模型非常特殊的行业。首先,作为软件行业必须随着硬件设备频繁更新,要持续推出新的产品,任何软件公司只要没有办法保障新产品的销量,那么公司一定会遇到严重的经营障碍,在这个前提下,软件公司做的事情多数不只是 “回本” 那么简单,更重要的是要至少把下一个版本更高的开发经费赚出来才可以,甚至行业普遍认为一款软件的盈利应该是软件本身开发成本的 2~4 倍才算是能够维持运作的收益,这就是为什么看起来表面利润非常高的行业,却依然不停有公司在倒闭。游戏行业相比较传统软件行业更加恶化的地方有三点,一是游戏行业的军备竞赛更加严重,每隔 2~3 年就会有一次明显的技术革新,要远比其他软件行业更加快速的革新,不适应的公司只有死路一条,无论从公司再到员工角度都必须随时学习和调整。二是常规软件后续开发的时候,对原有版本的代码重复使用率非常高,即便是微软 的 Office 办公套件或者 Adobe Creative Cloud 也不会完全重新开发,多数代码依然沿袭上个版本,一些知名软件,像 Photoshop 的核心开发团队也不过只有 30 多人。而对于游戏来说,每个新款游戏几乎都是全新的内容,除了极少部分底层代码,多数内容都要根据新项目去重新开发,这使得游戏公司要承担更高的开发成本。三是游戏销售的机会成本非常高,任天堂的前总裁山内溥曾经形容游戏行业销售的随机性时候说到 “比摸奖稍微好一点”,最终很多爆火的游戏最终只能靠猜测自己为什么火, 更多同样优秀但是无人问津的游戏最终只能被历史所遗忘。而这些现状在盗版严重 的中国会更加严峻,如果说在欧美做游戏是一般难度,那在中国就是炼狱难度,是一个十死无生的修罗场。

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        未来的中国公司,能开发出那种高投资、高销量、好口碑的 3A 大作吗?这本书中的回答是乐观的。一定会有。未来的中国游戏行业,会出现两条进入 3A 游戏的道路:一条是在人口红利疲软后,大型游戏公司开发 3A 游戏,保证稳妥的收益;一条是现在的这些小型游戏开发团队,不断增加收入,成长为大型游戏公司,进而开发真正意义的 3A 大作。

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          阅读,可能是想要快速了解一个行业,最为省成本的方式了。

          活在这个时代的人,无论勤奋与否,都很难否认自己曾经是玩过游戏的,差别可能只在于是否沉迷而已。我现在入职的公司是做主题 IP 乐园的,翻译过来,就是吧线上的游戏,线下化,改进成适合大家交互游玩的乐园。而我们手里拥有的 IP 都是业内响当当的品牌。但是这些品牌是如何做起来的,整个游戏行业的来龙去脉,各个阶段的起落沉浮,曾经的王者是如何走向诸神黄昏的,整个中国的游戏行业又是如何发展的,其实我是完全没有概念的。我不是不玩游戏,但是作为一个普通玩家,即便是从红白机就开始疯玩,哪怕一路下了,书里提到的每款游戏都玩过,也构建不成对应的行业历史的框架。我可不想成为那些靠游戏行业赚钱,却对游戏一窍不通,甚至都不玩游戏的人。这没有什么对错之分,只是在游戏玩家的眼中,这样比较无耻罢了。我现在的状态早已经不是重度玩家了。但曾经年少时也曾经是疯狂的存在。和很多我这一代的小朋友相比,我还真是有更为拿的出手的开始。书里提到的那个最早的游戏机 “乒” 我是真的玩过的,当年我老舅正是好玩的年级,不知道他是从哪搞到了一台,六七岁的我,直接就被那台现在看简直是活化石的机器折服了。这个绝对比红白机早。后来的红白机、小霸王、掌中宝,我无一例外全部拥有过。说出来,你们还别不信,那时候红白机上的游戏,我父母比我还沉迷。赛车、玛丽医生、马戏团,这样的小游戏,我妈居然可以玩到凌晨一两点。他们这些成年人都抵挡不住诱惑,遑论我们这些小屁孩了。上初中后,游戏厅直接风靡大江南北。从街霸二代(十二个角色的那个,街霸一代,只有八个角色)开始,三国志、名将、真人快打(就是红人、白人、莽汉三个角色那个)、恐龙保护协会、惩罚者、忍者神龟、圆桌武士、拳皇系列、饿狼传说系列、豪血寺一族系列、雷电系列直接伴随了我们初高中六年。上大学那年是 1999 年,电脑游戏,网吧开始迅速普及。我们赶上了红警、沙丘、三角洲、毁灭公爵这些游戏的尾巴,而 CS 反恐精英、星际争霸、帝国时代 2、暗黑破坏神 2、魔兽争霸 3 这些爆款是我们大学四年无法回避的瘾品。是不是包宿,兄弟几个去博个排位的事偶有发生。而且那时候联网比赛是到大三大四才开始普及,之前都是局域网对战。而拥有一台个人电脑,装几个单机游戏就更是首选。所以盟军敢死队、赵云传、大富翁、剑侠情缘这些游戏其实比刚才说的那些游戏大作耗时更多。我记得,当时为了通关盟军敢死队的资料片使命的召唤,连着一个礼拜没歇手,三个人倒班玩。而无聊至极的我甚至还玩过恋人未满这样的恋爱游戏,好羞耻。而在我么你大学毕业的前夕,网络游戏席卷而来。传奇、暗黑 2、魔兽世界这些开始席卷全国。而我对自己有着清醒的认知。如果我粘上这些游戏,以我自己那时的控制力,根本不可能抽身出来找工作了。戒掉我觉得我做不到,那我就努力不粘上吧。所以,对于这一段的游戏我是完全没有记忆的,因为按时候刚入社会,正是拼劲最足的时候,努力工作中。根本没时间玩。当我再一次接触到游戏,已经是工作第四年,去分公司培养新团队的时候,跟着当时的毕业生,沉迷了一个月左右的 DOTA,而且我接触的还是 1.59 以前的版本,英雄还不怎么均衡。但一个月后,我就返京培训,这个游戏也就撂下了。再后来就是几个小游戏了。Ituch 火爆时,玩过一个塔防游戏,三国题材的。然后植物大战僵尸火的时候玩过几天。2048 这个游戏玩过几天。再后来。。。。就没有了。至于现在流行那些,王者荣耀我知道是简配版的 dota 类型的游戏,难度低了,妹子和小学生都可以上手玩。CF 穿越火线,可以理解为国产 CS。其他的我就真的不知道了。毕竟现在的我,连看场电影都开始有负罪感了。花海量的时间玩游戏,不是不想,是自己内心的那道坎过不去了。这没有对错之分,只是权衡标准不同罢了。但既然跻身这个行业混饭吃,下一个项目,我一定要试着去参与玩耍了。理论知识知道的再多,也不如亲自上手后的围观体感。刚才那些只是一个中国非重度用户对整个游戏行业的一点反思和总结,其实在国内应该有很多和我一样的用户存在,那么未来如何揣摩这一部分用户的心理,我应该还是有点经验的。而真的想要掌握整个中国游戏行业的发展脉络。就请读王亚辉先生的这本《中国游戏风云》真的是让我大开眼界,也感悟颇多。从早期游戏行业即被主流舆论负面评价,又被盗版无尽的伤害,还被美日韩等国的游戏挤压,在夹缝中一点点求得生存空间,有多艰难。即便是将台海两侧所有的游戏公司都算上,也没有形成太大的市场占有率。而那时候纸媒还兴盛,也出现了很多和电子游戏相关的杂志,我们这一批人是主要消费者。而互联网的迅速普及,尤其是移动端的市场占有率上来后。那写不合时宜的东西就全被清除出了历史舞台。篇幅原因我就不赘述了。强烈推荐这本《中国游戏风云》,好读,而且能勾起任何一代年轻人的青春回忆。

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            一部中国游戏发展史

            每天刷书第 132 本这是 2023 年第 019 篇书评今日刷书《中国游戏风云》本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物。书中以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。俄罗斯方块、贪吃蛇、仙剑、传奇、王者荣耀,各个阶段的游戏,来龙去脉,且听作者娓娓道来。本书尤其重点梳理了腾讯游戏的发展和壮大。书中指出:腾讯的成功在中国企业史上有着非常重要和深远的意义。1989 年,中国银行进入《财富》杂志的 “世界 500 强” 排行榜,这是中国企业第一次入榜。到了 2019 年,这份榜单上的中国企业达到了 129 家,超过了美国的 121 家。而纵观中国入榜的这 129 家企业,有五家非常特殊,即第 61 位的华为、第 139 位的京东、第 182 位的阿里巴巴、第 237 位的腾讯和第 468 位的小米,这五家公司都是真正意义上的科技公司,纯民营背景,在世界市场上也各有值得一提的创造性革新。在整个 “世界 500 强” 榜单上,只有 6 家互联网公司,除了中国的 3 家外,剩下的 3 家是亚马逊、Google 的母公司 Alphabet Facebook,从这个角度来说,中国的互联网市场开始和美国平起平坐了。2023.4.25

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              所有行业都应该来看的历史书

              最早进入行业的不一定是最后胜利的表面辉煌的行业背后也是满目疮痍

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                《中国游戏风云》

                最近热衷于吃鸡,在听书时听到这本书就很感兴趣。在书中看到小时候玩的手柄游戏、黄色卡带、游戏 CD 碟片、步步高学习机就很兴奋,看到后面的《英雄联盟》《王者荣耀》《绝地求生》等熟悉游戏在行业里的其他故事时也很感慨:原来还有些我们不了解的。我是 2017 年中开始玩手游王者和吃鸡,作为一个女生,以前我都是开心消消乐、泡泡堂,看都不看一眼这种 MOBA 类游戏的,后来身边的同学朋友都在玩,一起聚会感觉我还是一个人,后来我尝试玩,朋友们也带我玩,到今天我仍旧是这两款游戏的忠实爱好者。这本书以时间发展为主线,将中国游戏分为黑铁时代、青铜时代、白银时代、黄金时代和未来世界,看这个目录我就很有兴趣(毕竟每天都想摘星升段),在生动的讲述了中国早起游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电竞行业的发展历史时,还会从全世界的发展讲起,让内容更加的饱满,时间线比较完整,不会觉得突兀,没看本书前,我对韩国的印象只停留在韩剧,原来韩国的游戏也做的那么好,诚如作者所希望的,本书让我对游戏的产业有了大体的了解,作者生动地描述时常让我感叹:真的是风起云涌、风云万变啊!本书提到了很多互联网大佬、游戏创始人、游戏公司的故事,有的耳熟能详,有的第一次听说。有的读起来很有趣,有的有些看不懂,需要自己搜索相关信息辅助阅读,有的读了让我敬佩,有的让我略唏嘘。作者没有花很多笔墨去渲染成功者的伟大,读下来可以看到相关描述比较客观冷静,有时候我觉得这个人物某一方面很厉害,可能在后面的章节里,在另一个视角,这个人物的其他面就出来了,作者没有主观评判,作为读者的我心里已有了自己的评价。作者也指出中国游戏发展的两座大山:盗版和污名化。我小时候玩的卡带、CD 很可能就是盗版的,从小父母也不允许我们打游戏、去网吧,游戏、网吧、电脑成为父母眼中的玩物丧志。作为 90 后,这两点我也是感触颇深。总的来说,这本书还是很本不错的科普书,不管是游戏的发展,还是互联网的发展,甚至是现在很常用的软件发展,都能看到其演进趋势和发展脉络。

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                  这本书就像一开始作者说的,自己没有写作经验,所以整本书很平淡。但是书的内容很丰富,游戏的方方面面都讲到了。

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                    玩游戏的载体,从游戏机、街机到家用电脑再到手机,这背后是电子产品的发展;从只能自己玩的单机游戏到网络游戏,这背后是互联网技术的发展;中国人自己开发的游戏这些年的起起落落,呈现出创意产业的阴晴圆缺;国内那些大型互联网公司几乎都会把游戏业务纳入他们的商业版图,游戏行业的商业模式已经是互联网商业的重要组成部分。所以你看,游戏不是一个孤立的行业,从中国游戏的发展史也能读懂中国科技、创意、商业的发展。这本书的作者王亚晖,既是一位游戏玩家,也是一位资深的游戏开发者。结合自己和很多行内人的经历,又查阅过大量资料,他写成了这本 60 万字的《中国游戏风云》,从 20 世纪 80 年代写起,到 2020 年为止,为中国游戏作了一部翔实的传记。

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                      我作为游戏的从业人员,读过本书的感受,这最多只能作为科普丛书,无法提供非常深刻的思考价值。所有的描述的内容都至少是几年前了,这几年游戏市场发生了太多的变化,出海公司的成绩以及原神所带来的文化输出都没有提,历史能总结一些内容,但是未来依然是走出来的。其实我是怀着很高期待去读这本书的,我对历史中的兴衰是无感的,能不能成为下一个登上浪潮之巅的才重要。整体对于游戏失败的分析都非常的浅,太过于简单。游戏是一个复杂的系统,如何就可以三言两语的总结其成与败,这是不负责任的,游戏感受是什么都没怎么提及。作为游戏从业者,我是一名游戏策划,说一下我对游戏行业的担忧:从创意驱动,变成了商业驱动,现在的环境又开始了拼买量,这究竟对于行业的长期价值是好是坏?我们所做的都是披着商业化的赚钱工具,不说与 3A 大作的对比,这种路径是否可可持续?近些年除去原神,其实市面上同质化非常严重,整体是没有进步趋势的,下一款颠覆之作是什么?会提供一种什么样的游戏感受?作为从业人员,面对不可避免淘汰之路,我将何去何从?

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                        这是一本比较小众的书 —— 讲述中国游戏发展史。全书,分为早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏和手机游戏、未来世界,五个主要部分,前四个部分,作者将它们分别比作黑铁时代、青铜时代、白银时代、黄金时代。(如果从科技的角度讲,游戏的历史,确实呈逐步上升态势,可是对于游戏的制造者和广大玩家来说,哪个游戏,哪个阶段,能代表真正的黄金时代,真不好说)作为读者,能切实看到它的诚意与细腻,整部书内容详实,文字叙述严谨细致,注释出处考究而丰富。作为游戏玩家,你完全可以迅速找到自己钟爱的那几款游戏,然后读读游戏背后,那些可能比游戏本身更加精彩的真实故事。(注:在端游和手游之前,我玩的游戏都是盗版的,就不举例了)书中结尾处:作者说,整本书想要探究,“过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来的我们,究竟何去何从。”

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                          一部我国游戏产业的成长史

                          通过本书能够对中国游戏产业有一个大体的理解,而不是 “熟知” 或者成为 “专家”。所以本书只是一个行业概述,写得并不详细,如果真的要深入去写,里面每个章节的内容都足够单独成书。本书对最近几年的事情写得不是很详细,一方面是时间越近收集素材越困难,另一方面是很多事情还没有盖棺定论,尤其是电子竞技和直播相关的事情,尚无法给出一个合适的评判。本书是对游戏机的全景式梳理与回顾。书中以时间为线索,用极具艺术性的高清摄影图片呈现了 120 余款游戏设备的珍贵影像,全面记录了从第一世代到第九世代(1972—2020)的游戏机发展历史。此外,本书还收录了游戏机的硬件配置信息、周边设备、销售数据、游戏发售数据、相关商业史以及幕后趣闻,不仅是一场游戏机进化史的视觉盛宴,更是一部硬件视角下的游戏行业兴衰史。

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                            本书以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。电子游戏经常被称为第九大艺术,但我们都知道,它还有很远的距离。不过,电子游戏是一种很特殊的产品,其本质是一种需要高水平艺术表现形式的科技产品,是科技和艺术两个大跨度门类的完美交集,虽然它距离前八名还有一段距离,但是不能否认,它是艺术的。可能我们的生活不是自己想要的,但至少是我们自找的。面对 90% 以上的盗版率,朝不保夕食不果腹不也扛过来了。中国游戏行业做到今天这个规模,从来不是靠着别人的帮助,而是在最艰苦的环境下靠着一批一批的从业者打拼出来的。在现在这个最好也最坏的时代,希望中国的游戏从业者们都能找回自己的本心,牢记对游戏的热爱,知道自己首先是一个做游戏的,是一名游戏玩家,而不只是一个卖游戏的。岩田聪:我们的游戏开发标准可以形象地用 4 个 “I” 表示。第一个 “I”—— 真正的创新(Innovative)。在我们的游戏中具有此前所没有的东西。第二个 “I”—— 直觉(Intuitive)。在游戏开发的时候如何自然地控制角色,如何定位游戏性,都来自直觉。第三个 “I”—— 游戏的魅力(Inviting)。什么会使你肯为游戏花费时间呢?那就是游戏的魅力。最后一个 “I”—— 界面(Interface)。什么样的界面才能吸引玩家呢?玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢?实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好。但是,这确实是我们要求自己的标准。即便我们来自世界的不同地方,即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食品或者饭团,即便我们在游戏中有不同的体验,但今天,我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。这个相同点就是我们都拥有同样的 “玩者之心”。

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                              中国游戏发展史

                              记得高中里还是大学里打的一款游戏 RTS(即时战略游戏)叫做红色警报,时至今日也有很多人喜欢玩,同时国内知名的经久耐玩的游戏寥寥无几,比如有个游戏叫做 月影传说,《轩辕剑叁外传:天之痕》 这 2 个游戏也算是当年玩的游戏中的中国游戏。为什么会这样?也许和这本书所说的吻合,产品力不够,技术被吊打,究其原因可能是过于浮躁,加上外部不利因素这让我想到现在的国家一些卡脖子行业,外部压力大,内部想着弯道超车,这样的情况和当年游戏行业的情况何其相似。第一,网络游戏供应商(玩家)在增加。虽然说电动化,智能化是未来趋势。中国一些高端制造产业刚刚发展了 5~6 年时间,能够承受得住这么多竞争企业的进入吗?第二,中国很多制造产业现在是换汤不换药(只有硬件基本跟上,软件不够),表面上有人才加盟,本质上类型、特点都非常雷同,无非是制造,不是智造,还是比较单一。第三,现在绝大多数的网络游戏(制造)企业还是依靠几个游戏(微利)支撑、发展。第四,可能是老生常谈,就是整个社会对于产业发展的期望压力,还有国际龙头技术封锁,企业内部能不能万众一心摆脱噪音,勇往直前

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                                看的都是青春

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                                  作为大龄游戏爱好者,看这本书充满了回忆,想起了小时候的五寸盘一会,想起了红白机,想起了 game 集中营…… 这本书里还有很多从业者的梦想,还有惊心动魄你死我活的商场战争

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                                    这本书里面说的游戏和主机可以说是我们过去生活的一部分,令人熟悉又陌生,许多游戏玩过,却又好像很久的事情了。读完之后,让人感到中国游戏公司好像是大自然的物种竞争和种间竞争,残酷而激烈,速生速死。许多公司的消失留下的人才和项目半成品成为了新的游戏公司成功的养料,里面成功的运营成为了新的规则和惯例,也有许多失败的教训。新的参与者一定要好好看一下前人的教训,避免再踏入失败的泥沼。游戏行业相对于传统行业就好像一个加速的世界,也是中国发展的缩影。

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                                      终于了解了游戏的发展过程

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                                        情怀

                                        我看到中国有 5 亿多游戏玩家的时候,感受到了产业的核心能力。本书很全面,游戏机到单机,网络游戏到手游电竞,满满的都是回忆。随着年岁的增长,注意力收窄,离游戏也越来越远,书中提到的游戏,虽然没有全部玩过,多数也耗费不少时间,尤其是网游中绕不过去的高峰魔兽世界,电竞的高峰星际,魔兽,到现在的英雄联盟。一个产业从被碾压到世界第一,从资本无处安放,到资本的漩涡,从电子鸦片到亚运会项目,游戏在我自己的生命中又代表什么呢?游戏改变世界还是人生呢?

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                                          跟着作者回忆过往游戏经历,从小学时的街机开始,到计算机上的红警、星际、仙剑、轩辕剑、魔兽争霸、Dota、魔兽世界、我叫 mt、英雄联盟、王者,每个人都很难逃离那个时代去特立独行,有些成功具有时代性、偶然性,无法模仿。

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