心理学 类型
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83千字 字数
2022-11-01 发行日期
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主编推荐语
一本书让你快速读懂、学会“游戏化”,将无趣、无聊、难以坚持的事情变得好玩。
内容简介
本书是通俗介绍“游戏化”的普及读物。书中通过梳理游戏化的相关研究,系统介绍了游戏化思维中的核心概念——激励和动机,并讲解了构建游戏化系统的基本要素和高级要素。作者不仅整理了游戏机制中的游戏化思维,还分析了社交平台、在线教育等互联网产品中对游戏化思维的运用,总结了实用的游戏化思维工具,可以帮助读者使用将其应用在工作和生活中,提升效率,增加乐趣。
本书适合作为游戏化方向的研究者、培训师参考资料,也适合作游戏玩家、产品经理、教师阅读参考。
目录
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版权信息
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序
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第1章 游戏化
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学术研究
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什么是游戏化
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游戏化的应用
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(一)教育
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(二)产品设计
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(三)职场
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(四)营销
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(五)生活方式
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第2章 激励
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什么是激励
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动机
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反馈
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第3章 基础元素
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什么是基础元素
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目标
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挑战性
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成就感
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随机性
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量化性
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第4章 依赖
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什么是依赖
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社交欲
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收集欲
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稀缺性
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使命感
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创造欲
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探索欲
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止损欲
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成长依赖
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第5章 工具
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什么是工具
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积分
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等级
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进度
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勋章和成就
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排名
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道具
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后记
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作者简介
展开全部
学习游戏化思维,让自己的学习之路更加轻松有趣。
年轻时,都有一颗壮志凌云的心,想要改变这个社会,想要改变所在的公司,想要改变自己的部门,想要改变和自己合作的人,想要影响自己的家人孩子。然而,活的年纪越大,就越能体会到,人唯一能改变的只有自己。而且,那都老难了。现在阅读时,发现很多书都是站在一个旁观者的角度,给你支招。你这么做,公司就会变得好点,你那么做团队就会有战斗力,你学会这个道理,就可以让家庭和谐,你学会那个理念就可以教育出好孩子。。。呵呵,怎么可能。每个人都有自己的价值观,大多数无所谓对错。只有价值观的引导,伤害了公序良俗,在大节上有亏了,才算是不对,但那样自由法律去处理制裁。而对于大多数人来说,即便是你选择颓唐沮丧、选择躺平摆烂,也无非是一种选择。只要你自己接受这样的后果,别人其实无权干涉。当你自带鸡血,主动想要劝他人努力时,究竟是谁不合时宜呢?为啥一开篇先聊这样一段话呢?因为最近读的书都是讲解如何改变企业运营的。且不说,那些企业并不是我的。即使是我的,我也不认为我有能力去改变公司里员工的认知。在这个世界上,你唯一能做的就是找到那些和你价值观一致的人一起做事,而没办法把招聘来的人改造成符合你企业文化需求的员工。所以,这就产生了一个迷惘,既然没用,那我们读这些书的目的究竟是为何。而我想到的答案就是开篇那个题目,是为了让自己的学习过程轻松有趣。这本书里其实分析和讲解的就是我需要的那些内容。比如随机奖励啊,比如参数排名啊,比如收集欲啊、稀缺性啊、使命感啊等等。每一条做游戏时可以增加用户粘性和愉悦感的方法都可以拿来对自己的学习进行改造。比如学习的即时反馈。没录好一段课程,都可以通过点赞、收藏、评论获得不同的反馈。比如针对某一模块进行系统性的学习和结构化的输出,比如随着教程的传播,不定期的就会有学员来付费学习,这就是随机奖励啊。系统的研究一下游戏开发的思维,无论是对自己课程的开发,视频教程的售卖,还是实际工作中交互娱乐节点的设计都有所提升。而这些是对我帮助最大的地方。而我推荐这本书的理由也是基于这个点。每个人既然能改变的只有自己,那么与其遵循祖宗智慧里:学海无涯苦作舟的理念,进行硬啃。就不如按照游戏化思维重新设计一下自己学习的方式方法,提高吸引力,增加愉悦感,让自己学习的时间更长,效果更好,这才月读这本书最直接的回报。
游戏的内在逻辑解释
电子游戏并不是一个纯粹负面的产品,这种产品形态为很多行业提供了学习和借鉴的价值。电子游戏因为产品形态的特殊性,和从业者长久以来对用户心态的深入研究,使游戏行业产生了很多非常值得学习的内容,而这些内容可以很显著地帮助其他行业的人改善或者优化自己的某些工作流程,这是游戏化最根本的意义。我在写这本书的时候,有个念头一直在脑子里窜来窜去,汇总成一句话就是:游戏行业播下了种子,在各行各业开出了花。很喜欢作者这个结尾,也是我看这本书的目的。游戏机制的利用,举一反三。会是对生活工作的极大激励和改进。
出版方
人民邮电出版社
人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。