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主编推荐语

经典入门书,由Cocos2d-Lua社区版发起人执笔,众多手游开发一线主程联袂推荐。

内容简介

本书介绍的功能是绝大多数游戏都需要的,熟知这些知识可以在开发游戏功能模块的时候更加得心应手。

本书一共8章,第1~3章为基础知识,是使用Cocos2d-x Lua开发游戏的必备知识集合;
第4章和第6章以实际作品“FruitFest”展示了完整的游戏开发流程;
第5章包行OpenGL ES等游戏开发进阶知识,其中介绍的功能是绝大多数游戏都需要的,熟知这些知识可以在开发游戏功能模块的时候更加得心应手;
第7~8章为高级编程技术,为游戏产品发布阶段提供有力支撑。

目录

  • 版权信息
  • 作者简介
  • 内容简介
  • 前言 PREFACE
  • 本书配套学习资源
  • 第1章 Cocos2d-Lua
  • 1.1 Cocos2d简介
  • 1.1.1 Cocos2d的起源
  • 1.1.2 Cocos2d-x的诞生
  • 1.1.3 Cocos2d-Lua的发展
  • 1.2 版本简介
  • 1.2.1 Cocos2d-x版本简介(C++)
  • 1.2.2 Cocos2d-Lua版本简介
  • 第2章 Lua编程
  • 2.1 Lua在Windows下的运行环境搭建
  • 2.1.1 安装
  • 2.1.2 运行
  • 2.2 Lua基础
  • 2.2.1 Lua简介
  • 2.2.2 Lua语法
  • 2.3 Lua面向对象
  • 2.3.1 metatable(元表)
  • 2.3.2 重要元方法简介
  • 2.3.3 封装
  • 2.3.4 继承
  • 2.3.5 多态
  • 第3章 Cocos-Lua基础
  • 3.1 Cocos2d-Lua开发环境配置
  • 3.1.1 安装Cocos2d-Lua
  • 3.1.2 安装VS Code与QuickXDev
  • 3.1.3 测试开发环境
  • 3.2 引擎架构与目录结构
  • 3.2.1 引擎架构
  • 3.2.2 引擎文件结构
  • 3.2.3 项目文件结构
  • 3.3 MVC框架
  • 3.3.1 什么是MVC
  • 3.3.2 Cocos2d-Lua中的类实现
  • 3.3.3 Cocos2d-Lua中的MVC实现
  • 3.4 基础概念
  • 3.4.1 导演
  • 3.4.2 节点
  • 3.4.3 场景
  • 3.4.4 层
  • 3.4.5 精灵
  • 3.5 坐标系
  • 3.5.1 笛卡儿坐标系
  • 3.5.2 屏幕坐标系和Cocos2d-Lua坐标系
  • 3.5.3 世界坐标系和本地坐标系
  • 3.5.4 锚点
  • 3.5.5 忽略锚点
  • 3.5.6 ZOrder与渲染顺序
  • 3.6 文本标签
  • 3.6.1 TTF文本标签
  • 3.6.2 BMFont文本标签
  • 3.6.3 图集文本标签
  • 3.6.4 Mac下使用Glyph Designer制作字体
  • 3.6.5 Windows下使用BMFont制作字体
  • 3.7 按钮
  • 3.7.1 ccui.Button
  • 3.7.2 ccui.CheckBox
  • 3.8 场景转换
  • 3.8.1 概念
  • 3.8.2 带转场的场景
  • 3.8.3 场景转换示例
  • 3.9 动作
  • 3.9.1 瞬时动作
  • 3.9.2 有限时间动作
  • 3.9.3 复合动作
  • 3.9.4 变速动作
  • 3.9.5 节点与动作相关的接口
  • 3.10 序列帧动画
  • 3.10.1 精灵表单
  • 3.10.2 播放序列帧动画
  • 3.10.3 动画缓存
  • 3.11 调度器
  • 3.11.1 全局调度器
  • 3.11.2 节点调度器
  • 3.12 事件分发机制
  • 3.12.1 节点事件
  • 3.12.2 帧事件
  • 3.12.3 键盘事件
  • 3.12.4 加速计事件
  • 3.12.5 触摸事件
  • 3.13 多分辨率适配
  • 3.13.1 Cocos2d-x多分辨率适配
  • 3.13.2 Cocos2d-Lua中的多分辨率适配
  • 第4章 消除游戏实战(1)
  • 4.1 Fruit Fest(1):主场景
  • 4.1.1 游戏玩法
  • 4.1.2 美术设计
  • 4.1.3 分辨率适配策略
  • 4.1.4 主场景
  • 4.2 Fruit Fest(2):创建PlayScene
  • 4.2.1 准备BMFont
  • 4.2.2 创建PlayScene
  • 4.2.3 添加转场代码
  • 4.2.4 添加UI
  • 4.3 Fruit Fest(3):初始化水果矩阵
  • 4.3.1 水果类
  • 4.3.2 矩阵算法
  • 4.3.3 掉落算法
  • 4.3.4 矩阵初始化的代码实现
  • 4.4 Fruit Fest(4):选中水果
  • 4.4.1 绑定触摸事件
  • 4.4.2 清除已高亮区域
  • 4.4.3 高亮算法
  • 4.4.4 分数算法
  • 4.5 Fruit Fest(5):消除与掉落
  • 4.5.1 消除高亮水果
  • 4.5.2 掉落与补全
  • 第5章 Cocos2d-Lua进阶
  • 5.1 UI控件
  • 5.1.1 输入控件
  • 5.1.2 图片控件
  • 5.1.3 进度条控件
  • 5.1.4 滑动条控件
  • 5.1.5 富文本控件
  • 5.1.6 面板容器
  • 5.1.7 滚动容器
  • 5.1.8 列表容器
  • 5.1.9 分页视图控件
  • 5.1.10 视频播放控件
  • 5.1.11 网页视图控件
  • 5.2 Cocos Studio编辑器
  • 5.2.1 UI编辑基础
  • 5.2.2 分辨率适配
  • 5.2.3 加载csb文件
  • 5.3 瓦片地图
  • 5.3.1 用Tiled制作瓦片地图
  • 5.3.2 地图视角
  • 5.3.3 在Cocos2d-Lua中使用TMX
  • 5.4 精灵批处理
  • 5.4.1 手动批处理
  • 5.4.2 自动批处理
  • 5.5 碰撞检测
  • 5.5.1 点与点的碰撞
  • 5.5.2 点与矩形的碰撞
  • 5.5.3 圆与圆之间的碰撞
  • 5.5.4 轴对齐矩形之间的碰撞
  • 5.5.5 非轴对齐矩形之间的碰撞
  • 5.6 内存管理
  • 5.6.1 Lua内存管理
  • 5.6.2 Cocos2d-Lua内存管理
  • 5.6.3 纹理缓存
  • 5.6.4 精灵帧缓存
  • 5.7 数据与存储
  • 5.7.1 JSON数据
  • 5.7.2 crypto数据编码
  • 5.7.3 UserDefault数据存储
  • 5.7.4 FileUtils文件读写
  • 5.7.5 Lua文件读写
  • 5.8 背景音乐与音效
  • 5.9 粒子系统
  • 5.9.1 什么是粒子系统
  • 5.9.2 Cocos2d-Lua中的粒子系统
  • 5.9.3 粒子系统批处理节点
  • 5.9.4 粒子属性
  • 5.9.5 粒子编辑器
  • 5.9.6 使用粒子系统
  • 5.10 骨骼动画
  • 5.10.1 Spine
  • 5.10.2 DragonBones
  • 5.11 裁剪节点
  • 5.12 渲染纹理
  • 第6章 消除游戏实战(2)
  • 6.1 Fruit Fest(6):过关与信息存储
  • 6.1.1 添加进度条
  • 6.1.2 过关与数据持久化
  • 6.2 Fruit Fest(7):爆炸特效与声音
  • 6.2.1 爆炸特效
  • 6.2.2 游戏音乐
  • 6.2.3 后记
  • 第7章 Cocos2d-Lua高级
  • 7.1 网络通信
  • 7.1.1 network
  • 7.1.2 SimpleTCP
  • 7.1.3 WebSocket
  • 7.2 物理引擎
  • 7.2.1 创建带物理世界的场景
  • 7.2.2 创建物理边界
  • 7.2.3 创建受重力作用的精灵
  • 7.2.4 碰撞检测
  • 7.2.5 完整示例
  • 7.3 摄像机
  • 7.3.1 OpenGL视口
  • 7.3.2 cc.Camera
  • 7.3.3 场景的默认摄像机
  • 7.3.4 自定义摄像机
  • 7.4 自定义事件
  • 7.4.1 CustomEvent
  • 7.4.2 PushCenter
  • 7.5 Lua中使用Protobuf
  • 7.6 扩展Lua接口
  • 7.6.1 Lua C API
  • 7.6.2 Lua栈
  • 7.6.3 Lua Binding实战(1):tolua++手动绑定
  • 7.6.4 Lua Binding实战(2):扩展Spine接口
  • 7.7 OpenGL ES 2.0与shader编程
  • 7.7.1 OpenGL ES简介
  • 7.7.2 OpenGL ES绘制几何图形
  • 7.7.3 矩阵变换
  • 7.7.4 纹理贴图
  • 7.7.5 Cocos2d-Lua中使用自定义shader
  • 第8章 打包与发布
  • 8.1 Android项目的编译与打包
  • 8.1.1 Build Native
  • 8.1.2 Android Studio打包
  • 8.1.3 命令行打包
  • 8.2 Mac下编译iOS版本
  • 8.2.1 先决条件
  • 8.2.2 Debug真机调试
  • 8.2.3 Release打包
  • 8.3 Lua源文件的保护
  • 8.3.1 LuaJIT bytecode
  • 8.3.2 PackageScripts.py脚本
  • 8.3.3 修改Lua启动入口
  • 8.4 加密资源文件
  • 8.4.1 EncodeRes.py脚本
  • 8.4.2 解密设置
  • 8.5 SDK接入
  • 8.5.1 使用luaj接入Android SDK
  • 8.5.2 使用luaoc接入iOS SDK
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出版方

清华大学出版社

清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。