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主编推荐语

结合多个实例详细介绍Cocos2d-JS游戏开发。

内容简介

本书共分4部分,第一部分为基础篇,主要介绍了Cocos引擎家族史、环境搭建、开发工具的选用,还有引擎的核心框架、动作模块、事件机制、音频处理以及屏幕适配等;第二部分为进阶篇,例如数据存储、粒子系统、UI控件、性能优化以及游戏地图;第三部分为高级篇,主要涉及与其他语言的反射调用、Chipmunk、网络编程以及JSB;第四部分介绍《保卫萝卜2》的开发过程。

目录

  • 版权信息
  • 序一
  • 序二
  • 序三
  • 前言
  • 第一部分 基础篇
  • 第1章 Cocos2d-JS介绍
  • 1.1 Cocos2d引擎家族
  • 1.2 Cocos2d-JS介绍
  • 1.3 引擎目录结构
  • 1.4 小结
  • 1.5 参考资源
  • 第2章 Hello World
  • 2.1 Cocos Console
  • 2.2 创建、编译和运行工程
  • 2.3 HelloWorld的目录结构
  • 2.4 项目在Web和Native上的启动流程
  • 2.5 项目在各平台下的打包以及部署
  • 2.6 js-tests测试工程
  • 2.7 为《保卫萝卜2》项目做准备
  • 2.8 实例——利用Cocos DevTools 学习Cocos2d-JS
  • 2.9 小结
  • 2.10 参考资源
  • 第3章 核心框架
  • 3.1 导演
  • 3.2 Cocos2d-JS坐标系
  • 3.3 节点
  • 3.4 场景
  • 3.5 层
  • 3.6 精灵
  • 3.7 场景树
  • 3.8 标签
  • 3.9 实例——《保卫萝卜2》主页面开发
  • 3.10 小结
  • 3.11 参考资源
  • 第4章 动作模块
  • 4.1 cc.Action
  • 4.2 瞬时动作
  • 4.3 持续动作
  • 4.4 变速动作
  • 4.5 实例——让《保卫萝卜2》的主界面动起来
  • 4.6 小结
  • 4.7 参考资源
  • 第5章 事件机制
  • 5.1 事件
  • 5.2 事件管理器
  • 5.3 触摸事件
  • 5.4 加速计事件
  • 5.5 键盘事件
  • 5.6 鼠标事件
  • 5.7 自定义事件
  • 5.8 实例——虚拟摇杆封装
  • 5.9 小结
  • 5.10 参考资源
  • 第6章 音频处理
  • 6.1 Cocos2d-JS中的音频
  • 6.2 背景音乐何时播放
  • 6.3 实例——给《保卫萝卜2》添加音频
  • 6.4 小结
  • 6.5 参考资源
  • 第7章 屏幕适配
  • 7.1 屏幕适配原理
  • 7.2 如何使用适配模式
  • 7.3 系统预设适配模式
  • 7.4 推荐的适配方案
  • 7.5 小结
  • 7.6 参考资源
  • 第二部分 进阶篇
  • 第8章 数据存储
  • 8.1 cc.sys.localStorage
  • 8.2 JSON文件读取
  • 8.3 plist文件读取
  • 8.4 SQLite实现
  • 8.5 实例——解锁《保卫萝卜2》的“天天向上”玩法
  • 8.6 小结
  • 8.7 参考资源
  • 第9章 粒子系统
  • 9.1 粒子系统概述
  • 9.2 Cocos2d-JS中的粒子系统
  • 9.3 ParticleDesigner编辑器
  • 9.4 ParticleEditor编辑器
  • 9.5 在Cocos2d-JS中使用粒子系统
  • 9.6 小结
  • 9.7 参考资源
  • 第10章 UI控件
  • 10.1 ccui.Widget父类
  • 10.2 ccui.Text文本
  • 10.3 ccui.Button按钮
  • 10.4 ccui.CheckBox复选框
  • 10.5 ccui.Slider滑块
  • 10.6 ccui.ImageView图片视图
  • 10.7 ccui.LoadingBar加载条
  • 10.8 ccui.TextField编辑框
  • 10.9 ccui.Layout布局
  • 10.10 ccui.ScrollView滚动视图
  • 10.11 ccui.PageView分页视图
  • 10.12 ccui.ListView列表视图
  • 10.13 实例——《保卫萝卜2》关卡选择页面的开发
  • 10.14 小结
  • 10.15 参考资源
  • 第11章 性能优化
  • 11.1 对象缓冲池
  • 11.2 批量渲染
  • 11.3 烘培层
  • 11.4 SpriteSheet资源优化
  • 11.5 小结
  • 第12章 游戏地图
  • 12.1 瓦片地图原理
  • 12.2 Tiled Map Editor简介
  • 12.3 Tiled Map Editor工作区介绍
  • 12.4 使用Tiled Map Editor制作一个地图
  • 12.5 在Cocos2d-JS中使用瓦片地图
  • 12.6 小结
  • 12.7 参考资源
  • 第三部分 高级篇
  • 第13章 反射调用
  • 13.1 反射调用概述
  • 13.2 反射调用Objective-C
  • 13.3 反射调用Java
  • 13.4 小结
  • 13.5 参考资源
  • 第14章 Chipmunk物理引擎
  • 14.1 物理概念
  • 14.2 Chipmunk中的基本概念
  • 14.3 刚体
  • 14.4 形状
  • 14.5 约束
  • 14.6 空间
  • 14.7 碰撞检测
  • 14.8 查询
  • 14.9 实例——拖动刚体的实现
  • 14.10 小结
  • 14.11 参考资源
  • 第15章 网络编程
  • 15.1 网络编程相关概念
  • 15.2 TCP/IP参考模型
  • 15.3 基于HTTP协议的通信
  • 15.4 基于WebSocket的通信
  • 15.5 基于SocketIO的通信
  • 15.6 实例——使用Node.js+Socket.IO实现游戏聊天系统
  • 15.7 小结
  • 15.8 参考资源
  • 第16章 JavaScript Binding
  • 16.1 Cocos引擎中的脚本绑定框架
  • 16.2 自动绑定
  • 16.3 深入探究绑定技术
  • 16.4 绑定自己的C++类
  • 16.5 实例——绑定SQLite3
  • 16.6 小结
  • 16.7 参考资源
  • 第四部分 实战篇
  • 第17章 《保卫萝卜2》实战
  • 17.1 关卡选择场景开发
  • 17.2 游戏管理对象GameManager的开发
  • 17.3 游戏玩法场景开发
  • 17.4 小结
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出版方

人民邮电出版社·图灵出品

图灵社区成立于2005年6月,由人民邮电出版社投资控股,以策划出版高质量的科技书籍为核心业务,主要出版领域包括计算机、电子电气、数学统计、科普等,通过引进国际高水平的教材、专著,以及发掘国内优秀原创作品等途径,为目标读者提供一流的内容。