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主编推荐语

本书涵盖游戏开发中的小技巧,带你快速入门游戏开发。

内容简介

作者基于Cocos Creator 3.x版本编写,书中精选了多个有趣的小游戏原型,每个小游戏原型都涵盖了相应的基础知识,包括2D对象、缓动系统、2D物理与遮罩、音频系统、动画系统等,旨在通过实战的方式引导读者快速入门。

本书的最后一章分享了独立小游戏开发者的经验,包括如何获取游戏灵感、如何立项与迭代等,可以为想要进行独立小游戏开发的新人解答“怎么开始”的困惑。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 前言
  • 第1章 初识Cocos Creator
  • 1.1 Cocos Creator简介
  • 1.1.1 什么是游戏引擎
  • 1.1.2 为什么使用Cocos Creator
  • 1.1.3 善用文档和社区
  • 1.2 Cocos Creator的安装与启动
  • 1.2.1 安装Dashboard
  • 1.2.2 下载编辑器
  • 1.2.3 创建项目
  • 1.3 编辑器介绍
  • 1.3.1 编辑器界面
  • 1.3.2 调整编辑器布局
  • 1.4 Hello World
  • 1.4.1 创建场景
  • 1.4.2 向场景中添加文字
  • 1.4.3 预览运行项目
  • 1.5 本章小结
  • 第2章 脚本编程基础
  • 2.1 配置外部工具
  • 2.1.1 Chrome浏览器
  • 2.1.2 VS Code编辑器
  • 2.1.3 配置默认外部程序
  • 2.2 创建和使用游戏脚本
  • 2.2.1 脚本的创建
  • 2.2.2 编辑脚本
  • 2.2.3 绑定脚本
  • 2.2.4 hello游戏脚本
  • 2.3 TypeScript基础
  • 2.3.1 变量的声明
  • 2.3.2 条件语句
  • 2.3.3 switch语句
  • 2.3.4 循环基础
  • 2.3.5 数组
  • 2.3.6 对象
  • 2.3.7 函数
  • 2.3.8 类
  • 2.4 脚本组件基础
  • 2.4.1 组件类
  • 2.4.2 cc类
  • 2.4.3 属性装饰器
  • 2.4.4 与其他节点及组件交互
  • 2.4.5 脚本的生命周期
  • 2.5 本章小结
  • 第3章 2D对象
  • 3.1 模块简介及基础准备
  • 3.1.1 游戏简介
  • 3.1.2 游戏规则
  • 3.1.3 创建游戏项目
  • 3.1.4 目录规划与资源导入
  • 3.2 使用图片资源
  • 3.2.1 2D对象的渲染
  • 3.2.2 向场景中添加图片
  • 3.2.3 Sprite组件简介
  • 3.2.4 UITransform组件简介
  • 3.3 完善场景布局
  • 3.3.1 修改游戏设计分辨率
  • 3.3.2 使用变换工具
  • 3.3.3 父节点与子节点变换关系
  • 3.3.4 节点的遮挡关系
  • 3.3.5 添加提示文本
  • 3.4 实现游戏核心逻辑
  • 3.4.1 使用计时器
  • 3.4.2 使用Button组件
  • 3.4.3 添加“重新开始”功能
  • 3.4.4 小节代码一览
  • 3.5 本章小结
  • 第4章 缓动系统
  • 4.1 模块简介及基础准备
  • 4.1.1 游戏简介
  • 4.1.2 游戏规则
  • 4.1.3 创建游戏项目
  • 4.1.4 目录规划与资源导入
  • 4.1.5 场景初始化
  • 4.2 搭建场景布局
  • 4.2.1 制作纯色背景
  • 4.2.2 添加子弹与敌人
  • 4.2.3 添加尖刺元素
  • 4.2.4 批量调整节点属性
  • 4.3 触摸事件的响应
  • 4.3.1 事件系统简介
  • 4.3.2 监听和发射事件
  • 4.3.3 输入事件系统
  • 4.3.4 游戏脚本的调整
  • 4.4 使用缓动系统
  • 4.4.1 缓动系统简介
  • 4.4.2 实现子弹发射效果
  • 4.4.3 实现击中判定
  • 4.4.4 让敌人动起来
  • 4.4.5 实现死亡判定
  • 4.5 完善得分逻辑
  • 4.5.1 添加得分Label
  • 4.5.2 得分逻辑的实现
  • 4.5.3 随机化敌人的初始状态
  • 4.6 2D粒子初探
  • 4.6.1 使用2D粒子
  • 4.6.2 ParticleSystem2D简介
  • 4.6.3 使用爆破粒子
  • 4.6.4 小节代码一览
  • 4.7 本章小结
  • 第5章 2D物理与遮罩
  • 5.1 模块简介及基础准备
  • 5.1.1 游戏简介
  • 5.1.2 游戏规则
  • 5.1.3 创建游戏项目
  • 5.1.4 目录规划与资源导入
  • 5.1.5 场景初始化
  • 5.2 2D物理系统初探
  • 5.2.1 2D物理简介
  • 5.2.2 使用2D刚体组件
  • 5.2.3 刚体类型
  • 5.2.4 使用2D碰撞组件
  • 5.2.5 绘制物理调试信息
  • 5.3 实现小球操控逻辑
  • 5.3.1 修改刚体移动速度
  • 5.3.2 碰撞回调
  • 5.4 实现游戏核心逻辑
  • 5.4.1 预制体
  • 5.4.2 使用预制体创建新节点
  • 5.4.3 让小球“跑起来”
  • 5.4.4 细节优化与完善
  • 5.4.5 小节代码一览
  • 5.5 遮罩的妙用
  • 5.5.1 遮罩组件简介
  • 5.5.2 椭圆遮罩
  • 5.5.3 反向遮罩
  • 5.5.4 矩形遮罩
  • 5.5.5 自定义图形遮罩
  • 5.5.6 制作【开始】按钮
  • 5.5.7 制作【开始】界面
  • 5.6 本章小结
  • 第6章 音频系统
  • 6.1 模块简介及基础准备
  • 6.1.1 游戏简介
  • 6.1.2 游戏规则
  • 6.1.3 创建游戏项目
  • 6.1.4 目录规划与资源导入
  • 6.1.5 场景初始化
  • 6.2 制作拼图块
  • 6.2.1 图片资源的动态加载
  • 6.2.2 设置SpriteFrame的纹理区域
  • 6.2.3 制作拼图块预制体
  • 6.3 实现游戏核心逻辑
  • 6.3.1 初始化拼图块
  • 6.3.2 打乱拼图块
  • 6.3.3 处理拼图点击事件
  • 6.4 为游戏添加音乐
  • 6.4.1 音频资源
  • 6.4.2 AudioSource组件简介
  • 6.4.3 播放背景音乐
  • 6.4.4 播放点击音效
  • 6.4.5 小节代码一览
  • 6.5 本章小结
  • 第7章 动画系统
  • 7.1 模块简介及基础准备
  • 7.1.1 游戏简介
  • 7.1.2 游戏规则
  • 7.1.3 创建游戏项目
  • 7.1.4 目录规划与资源导入
  • 7.1.5 场景初始化
  • 7.1.6 场景搭建
  • 7.2 实现游戏核心逻辑
  • 7.2.1 数值初始化
  • 7.2.2 添加操作按钮逻辑
  • 7.2.3 添加敌人死亡刷新逻辑
  • 7.3 动画系统初探
  • 7.3.1 动画系统简介
  • 7.3.2 使用动画组件
  • 7.3.3 编辑受击动画
  • 7.3.4 播放受击动画
  • 7.3.5 添加刀光动画
  • 7.3.6 挂载新动画剪辑
  • 7.4 细节优化
  • 7.4.1 添加【前进】按钮
  • 7.4.2 过渡动画
  • 7.4.3 动画回调
  • 7.4.4 修复攻击间隔bug
  • 7.4.5 小节代码一览
  • 7.5 本章小结
  • 第8章 3D初探
  • 8.1 模块简介及基础准备
  • 8.1.1 游戏简介
  • 8.1.2 游戏规则
  • 8.1.3 创建游戏项目
  • 8.1.4 目录规划与资源导入
  • 8.1.5 场景初始化
  • 8.2 3D编辑模式基础
  • 8.2.1 新建3D内置对象
  • 8.2.2 3D视窗调整
  • 8.2.3 摄像机角度的调整
  • 8.2.4 3D节点属性调整
  • 8.3 为3D对象添加物理元素
  • 8.3.1 3D物理简介
  • 8.3.2 添加刚体组件
  • 8.3.3 添加碰撞组件
  • 8.4 实现游戏核心逻辑
  • 8.4.1 移植2D核心逻辑
  • 8.4.2 显示得分
  • 8.4.3 摄像机
  • 8.4.4 小节代码一览
  • 8.5 本章小结
  • 第9章 跨平台发布
  • 9.1 模块简介及基础准备
  • 9.1.1 模块简介
  • 9.1.2 创建项目
  • 9.1.3 目录规划与资源导入
  • 9.1.4 场景初始化
  • 9.1.5 场景搭建
  • 9.2 初识构建发布面板
  • 9.2.1 构建发布配置页
  • 9.2.2 通用构建选项简介
  • 9.2.3 平台构建选项简介
  • 9.2.4 构建任务
  • 9.3 为Web导出
  • 9.3.1 构建配置
  • 9.3.2 构建项目
  • 9.3.3 搭建简易的本地服务器
  • 9.4 为Android导出
  • 9.4.1 配置Java环境
  • 9.4.2 安装Android Studio
  • 9.4.3 配置SDK和NDK路径
  • 9.4.4 构建项目
  • 9.5 为iOS导出
  • 9.5.1 安装Xcode
  • 9.5.2 构建项目
  • 9.6 为小游戏平台导出
  • 9.6.1 配置微信开发者工具
  • 9.6.2 构建项目
  • 9.7 本章小结
  • 第10章 独立项目的设立与上线
  • 10.1 如何获取游戏灵感
  • 10.1.1 带着问题去玩游戏
  • 10.1.2 关注热门游戏榜单和趋势
  • 10.1.3 制作灵感笔记
  • 10.1.4 拓宽灵感获取的渠道
  • 10.1.5 SCAMPER分析法
  • 10.2 如何立项与迭代
  • 10.2.1 从小项目开始
  • 10.2.2 快速原型设计
  • 10.2.3 获取反馈与迭代
  • 10.3 游戏的上架
  • 10.3.1 申请计算机软件著作权
  • 10.3.2 申请开发者账号
  • 10.3.3 准备材料与上架
  • 10.3.4 申请广告位
  • 10.4 本章小结
  • 反侵权盗版声明
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出版方

电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。