展开全部

主编推荐语

Cocos2d-x游戏开发基础与高级教程

内容简介

本书共分为11章,第1~6章主要介绍了使用Cocos2d—x引擎开发游戏所需的基础知识;第7章详细介绍了Box2D物理引擎的使用;第8~10章介绍了Cocos2d—x游戏引擎的一些高级知识;最后一章为课程设计,给出了一个同时支持Android和iOS平台的完整游戏案例。

目录

  • 扉页
  • 版权页
  • 目录
  • 内容提要
  • 前言
  • 第1章 初识Cocos2d-x
  • 1.1 Cocos2d-x的概述
  • 1.1.1 Cocos2d-x的发展史
  • 1.1.2 Cocos2d-x的市场优势
  • 1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建
  • 1.2.1 Eclipse的下载与配置
  • 1.2.2 Android SDK的下载与配置
  • 1.2.3 Android NDK的下载与配置
  • 1.2.4 Cocos2d-x的下载与配置
  • 1.3 初识Cocos2d-x应用程序
  • 1.3.1 简单案例HelloCocos2dX的导入与运行
  • 1.3.2 Cocos2d案例导入后的相关修改
  • 1.3.3 创建自己的项目
  • 1.4 本章小结
  • 1.5 习题
  • 第2章 Cocos2d-x基础
  • 2.1 Cocos2d-x中一些重要的基本概念
  • 2.1.1 几个重要的基本概念
  • 2.1.2 导演类
  • 2.1.3 节点类
  • 2.1.4 两个辅助类Vec2和Size
  • 2.1.5 场景类
  • 2.1.6 布景类
  • 2.2 精灵类
  • 2.2.1 基础知识
  • 2.2.2 案例运行效果
  • 2.2.3 开发过程
  • 2.3 Cocos2d-x中的基本控件
  • 2.3.1 基础知识
  • 2.3.2 案例运行效果
  • 2.3.3 开发过程
  • 2.4 时间间隔系列动作的使用
  • 2.4.1 基础知识
  • 2.4.2 案例运行效果
  • 2.4.3 开发过程
  • 2.5 持续时间系列动作的使用
  • 2.5.1 基础知识
  • 2.5.2 案例运行效果
  • 2.5.3 开发过程
  • 2.6 Scale9精灵
  • 2.6.1 基础知识
  • 2.6.2 案例运行效果
  • 2.6.3 开发过程
  • 2.7 本章小结
  • 2.8 习题
  • 第3章 动作特效与场景切换特效
  • 3.1 基础动作特效
  • 3.1.1 背景知识
  • 3.1.2 爆炸特效
  • 3.1.3 瓦片消失特效
  • 3.1.4 切开行、列特效
  • 3.1.5 淡出特效
  • 3.1.6 可扭曲波浪、旋转扭曲特效
  • 3.1.7 案例开发过程
  • 3.2 3D动作特效
  • 3.2.1 背景知识
  • 3.2.2 3D振动、3D瓦片振动、3D瓦片碎裂、3D瓦片跳跃、3D瓦片波浪特效
  • 3.2.3 流体、3D波浪、3D鱼眼、3D水波涟漪特效
  • 3.2.4 3D绕轴旋转及3D翻页特效
  • 3.2.5 案例开发过程
  • 3.3 百分比动作特效
  • 3.3.1 基础知识
  • 3.3.2 半径模式、水平模式、垂直模式特效案例运行效果
  • 3.3.3 案例开发过程
  • 3.4 常用场景切换特效——TransitionScene类
  • 3.4.1 基础知识
  • 3.4.2 运行效果
  • 3.4.3 案例开发过程
  • 3.5 支持简单动作的场景切换特效——TransitionEaseScene类
  • 3.5.1 基础知识
  • 3.5.2 运行效果
  • 3.5.3 案例开发过程
  • 3.6 支持方向的场景切换特效——TransitionSceneOriented类
  • 3.6.1 基础知识
  • 3.6.2 运行效果
  • 3.6.3 案例开发过程
  • 3.7 过渡效果的场景切换特效——TransitionProgress类
  • 3.7.1 基础知识
  • 3.7.2 运行效果
  • 3.7.3 案例开发过程
  • 3.8 本章小结
  • 3.9 习题
  • 第4章 粒子系统
  • 4.1 内置粒子系统的使用
  • 4.1.1 内置粒子系统概览
  • 4.1.2 炙热的太阳效果
  • 4.1.3 焰火、火焰效果
  • 4.1.4 星系、绽放效果
  • 4.1.5 流星、螺旋效果
  • 4.1.6 爆炸、烟雾效果
  • 4.1.7 下雪、下雨效果
  • 4.1.8 案例开发过程
  • 4.2 加载plist粒子系统
  • 4.2.1 粒子设计器的使用
  • 4.2.2 粒子系统的位置类型
  • 4.2.3 加载plist文件的案例
  • 4.3 本章小结
  • 4.4 习题
  • 第5章 杂项
  • 5.1 2D图元的绘制
  • 5.1.1 基础知识
  • 5.1.2 案例运行效果
  • 5.1.3 开发过程
  • 5.2 单点触控
  • 5.2.1 基础知识
  • 5.2.2 案例运行效果
  • 5.2.3 开发过程
  • 5.3 多点触控
  • 5.3.1 基本知识
  • 5.3.2 案例运行效果
  • 5.3.3 开发过程
  • 5.4 重力传感器的使用
  • 5.4.1 基本知识
  • 5.4.2 案例运行效果
  • 5.4.3 开发过程
  • 5.5 键盘事件的处理
  • 5.5.1 基本知识
  • 5.5.2 案例运行效果
  • 5.5.3 开发过程
  • 5.6 用户数据的存储
  • 5.6.1 基本知识
  • 5.6.2 案例运行效果
  • 5.6.3 开发过程
  • 5.7 声音的播放
  • 5.7.1 基本知识
  • 5.7.2 案例运行效果
  • 5.7.3 开发过程
  • 5.8 在Cocos2d-x中使用多线程
  • 5.8.1 基本知识
  • 5.8.2 案例运行效果
  • 5.8.3 开发过程
  • 5.9 文件的输入/输出
  • 5.9.1 基本知识
  • 5.9.2 案例运行效果
  • 5.9.3 开发过程
  • 5.10 多分辨率屏幕的自适应
  • 5.10.1 非等比例缩放
  • 5.10.2 等比例缩放并剪裁
  • 5.10.3 等比例缩放并留白
  • 5.10.4 Cocos2d-x中的实现
  • 5.11 本章小结
  • 5.12 习题
  • 第6章 TMX瓦片地图
  • 6.1 背景知识
  • 6.1.1 瓦片地图的基本类型
  • 6.1.2 正方形瓦片地图的特点及实现
  • 6.2 TMX瓦片地图的基本知识
  • 6.2.1 地图设计器
  • 6.2.2 开发中常用的相关类
  • 6.3 TMX瓦片地图案例
  • 6.3.1 运行效果
  • 6.3.2 开发过程
  • 6.4 本章小结
  • 6.5 习题
  • 第7章 游戏开发的核心——Box2D物理引擎
  • 7.1 物理引擎很重要
  • 7.1.1 什么是物理引擎
  • 7.1.2 常见的物理引擎
  • 7.2 2D的王者Box2D
  • 7.2.1 基本的物理学概念
  • 7.2.2 Box2D中常用类的介绍
  • 7.3 刚体的创建
  • 7.3.1 与形状设置相关的知识
  • 7.3.2 与刚体创建相关的知识
  • 7.3.3 案例运行效果
  • 7.3.4 开发过程
  • 7.4 刚体的碰撞处理
  • 7.4.1 基本知识
  • 7.4.2 案例运行效果
  • 7.4.3 开发过程
  • 7.5 关 节
  • 7.5.1 基本知识
  • 7.5.2 距离关节
  • 7.5.3 旋转关节
  • 7.5.4 鼠标关节
  • 7.5.5 移动关节
  • 7.6 本章小结
  • 7.7 习题
  • 第8章 更加丰富的游戏功能——扩展2D控件
  • 8.1 UI系列控件——简单控件
  • 8.1.1 基础知识
  • 8.1.2 fnt字体文件的制作
  • 8.1.3 一个简单案例
  • 8.2 UI系列控件——复杂控件
  • 8.2.1 基础知识
  • 8.2.2 一个简单案例
  • 8.3 Control系列控件
  • 8.3.1 基础知识
  • 8.3.2 一个简单案例
  • 8.4 EditBox控件
  • 8.4.1 基础知识
  • 8.4.2 一个简单案例
  • 8.5 TableView控件
  • 8.5.1 基础知识
  • 8.5.2 一个简单案例
  • 8.6 本章小结
  • 8.7 习题
  • 第9章 Cocos2d-x中的3D开发
  • 9.1 走进Cocos2d-x中的3D
  • 9.1.1 基础知识
  • 9.1.2 一个简单案例
  • 9.2 3D摄像机
  • 9.2.1 基础知识
  • 9.2.2 一个简单案例
  • 9.3 3D骨骼动画
  • 9.3.1 基础知识
  • 9.3.2 c3b文件的生成
  • 9.3.3 一个简单案例
  • 9.4 本章小结
  • 9.5 习题
  • 第10章 游戏开发的利器——CocosStudio
  • 10.1 CocosStudio的下载及安装
  • 10.1.1 下载
  • 10.1.2 安装
  • 10.1.3 Cocos启动器的简单介绍
  • 10.2 使用 CocosStudio制作动画
  • 10.2.1 骨骼动画的制作
  • 10.2.2 换帧动画的制作
  • 10.2.3 加载及使用动画的相关知识
  • 10.2.4 一个简单案例的开发
  • 10.3 使用CocosStudio实现控件编辑
  • 10.3.1 控件的编辑
  • 10.3.2 加载及使用控件的相关知识
  • 10.3.3 一个简单案例的开发
  • 10.4 使用CocosStudio制作场景
  • 10.4.1 场景的制作
  • 10.4.2 加载及使用场景的相关知识
  • 10.4.3 一个简单案例的开发
  • 10.5 本章小结
  • 10.6 习题
  • 第11章 课程设计——忍者狂奔
  • 11.1 背景以及功能概述
  • 11.1.1 游戏背景概述
  • 11.1.2 游戏功能简介
  • 11.2 游戏的策划及准备工作
  • 11.2.1 游戏的策划
  • 11.2.2 使用Cocos2d-x开发游戏前的准备工作
  • 11.3 游戏的架构
  • 11.3.1 游戏中各类的简要介绍
  • 11.3.2 游戏的架构简介
  • 11.4 场景相关类
  • 11.4.1 游戏场景管理类——SceneManager
  • 11.4.2 游戏主界面类——WelcomeLayer
  • 11.4.3 游戏界面类——GameLayer
  • 11.4.4 设置界面类——Settings
  • 11.5 游戏的优化与改进
  • 11.6 本章小结
  • 参考文献
展开全部

评分及书评

尚无评分
目前还没人评分

出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。