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263千字
字数
2013-09-01
发行日期
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主编推荐语
诙谐语言阐述游戏设计理念,百余趣味卡通助阵。
内容简介
本书以诙谐的语言描述了极具启发性的电子游戏设计理念,并用一百多张趣味盎然的卡通手绘图辅助讲述创建游戏过程的必需内容:包括游戏定义,以及设计人物特色、游戏级别、添加故事性、挑战玩家反应能力、格斗、动画,构建游戏文档等。
目录
- 版权信息
- 序
- 开始游戏!
- 致谢:写书给我最大的感悟
- 第1关 欢迎,小白!
- 电子游戏简史
- 游戏分类
- 第1关的攻略与秘籍
- 第2关 创意
- 第3关 给游戏编个故事
- 剧情三角论
- 该打包了
- 创建角色
- 第4关 会做游戏,但会写文档吗
- GDD及其背后的骨感现实
- 游戏成长性
- 游戏流程表
- 最关键的, 还是别犯傻
- 第4关的攻略与秘籍
- 第5关 3C之一 ——角色
- 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗
- 要有个性
- 终于, 该聊聊游戏性了
- 可以跑,干嘛要走
- 什么都不做的艺术
- 跳跳又何妨
- 攀援和趔趄
- 水应该很好做吧……你确定吗
- 多花点心思在我们的四足朋友身上
- 利用所有的细节
- 你不是一个人
- 还应该有些什么人呢
- 第5关的攻略与秘籍
- 第6关 3C之二——镜头
- 了解镜头和视角
- 第一人称视角
- 第三人称视角
- 镜头的控制权
- 2.5D游戏
- 等轴镜头
- 俯视镜头
- 特殊情况下的镜头
- 隧道视角
- 拍摄手法指南
- 镜头角度指南
- 镜头移动指南
- 使用镜头的其他要点
- 多人游戏镜头
- 第6关的攻略与秘籍
- 第7关 3C之三——操作
- 没关系,随便搓,随便按
- 角色相关还是镜头相关
- 游戏的摇滚年代
- 第7关的攻略与秘籍
- 第8关 符号语言——HUD和图标设计
- 血槽
- 瞄准镜
- 弹药量
- 道具箱
- 记分牌
- 雷达/地图
- 情景提示
- 清爽的屏幕
- 不要滥用QTE
- HUD要放在哪
- 除了HUD还有些其他界面
- 焕发活力的暂停界面
- 最后,注意字体
- 第8关的攻略和秘籍
- 第9关 关卡设计
- 十大老掉牙的游戏题材
- 关卡命名
- 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到
- 重点流程表
- 复用啊复用
- 献给Gary Gygax 的地图设计小节
- 献给Dave Arnenson的地图设计小节
- 地图部分到此结束
- 幻影叙事法
- 灰盒很重要
- 最后再设计教学关
- 第9关的攻略和秘籍
- 第10关 战斗的要素
- 写给新手的“四字箴言”
- 现在你得亲亲我
- 战斗中的移动
- 战斗中的防御
- 枪战的魅力
- 选择最适合的枪
- 移动中射击
- 光是开枪还不够
- 该死的!有哪儿不会受伤吗
- 第10关的攻略和秘籍
- 第11关 所有人都想要你的小命
- 坏蛋的登场设计
- 我喜欢设计敌人
- 恨你恨到骨头里
- 不是敌人的敌人
- 怎样创造世界上最了不起的Boss战
- 谁是Boss
- 体积那点事儿
- 地点,地点,还是地点
- 第11关的攻略和秘籍
- 第12关 机关中的其他重要元素
- 神圣死亡陷阱
- 死亡的时刻来了
- 机关的旋律
- 温馨的小港湾
- 猜猜看
- 简单说说迷你游戏和微型游戏
- 第12关的攻略和秘籍
- 第13关 力量与你同在
- 热爱玩家吧
- 超出你想象的收获
- 第13关的攻略和秘籍
- 第14关 多人游戏——越多越开心
- 几人比较合适
- 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”
- 第14关的攻略和秘籍
- 第15关 音乐里的音符
- 对我来说这“听”起来像个游戏
- 第15关的攻略和秘籍
- 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西
- 8个步骤,轻松写剧本
- 第16关的攻略和秘籍
- 第17关 最难的关底
- 没人关心你那愚蠢的小世界
- 做游戏是件非常困难的工作
- 第17关的攻略和秘籍
- 继续?
- 奖励关1 单页说明书模板
- 奖励关2 十页说明书模板
- 奖励关3 游戏设计文档模板
- 奖励关4 故事主题中型列表
- 奖励关5 场景大列表
- 奖励关6 机关和陷阱
- 奖励关7 敌人设计模板
- 奖励关8 Boss设计模板
- 奖励关9 吸引人的宣讲稿
- 成就解锁:如何做美味的香辣酱
- 各章所涉及的主要游戏列表
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出版方
人民邮电出版社
人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。