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主编推荐语

本书概述了将游戏设计的创造性与有效项目管理的可靠技术相联系的过程。

内容简介

本书由领导顽皮狗大作《神秘海域》的传奇游戏设计师Richard Lemarchand撰写,别出心裁地将游戏设计的创意方面与有效项目管理的成熟技术联系起来。

全书从四个主要项目阶段——构思、预制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戏设计师、有抱负的游戏开发人员和游戏设计专业的学生传授如何从头至尾完成一个出众的游戏项目,从概念化和设计到构建、游戏测试和迭代,从最初灵感和想法的产生到重要里程碑的顺利达成,同时细致讲述了如何避免游戏制作过程中常见的棘手问题和失控行为。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 推荐序
  • 中文版审校团队
  • 中文版协调团队
  • 前言
  • 第1阶段 构思
  • 1. 如何开始
  • 2. 奇思妙想
  • 头脑风暴
  • 自动主义
  • 其他奇思妙想的技巧
  • 设计师、电子表格和列表的力量
  • 3. 调研
  • 在互联网上调研
  • 通过图片调研
  • 不要忽视图书馆
  • 实地考察
  • 访谈
  • 影子观察法
  • 调研笔记
  • 4. 游戏原型:概述
  • 游戏机制、动词和玩家活动
  • 三种类型的游戏原型设计
  • 每个游戏开发者都是游戏设计师
  • 5. 制作数字游戏原型
  • 选择和使用游戏引擎
  • 选择操作系统和硬件平台
  • 将你的原型构建为玩具,而不是游戏
  • 声音对于数字游戏原型的重要性
  • 在数字原型上进行试玩测试和迭代
  • 我们应该制作多少个数字原型
  • 何时遵循原型引领的方向
  • 构思阶段交付物:原型构建
  • 杰作综合征
  • 原型试玩测试的情感方面
  • 6. 沟通是一种游戏设计技能
  • 沟通、协作、领导力和冲突
  • 最基本的沟通技巧
  • 三明治法
  • 尊重、信任和认同
  • 7. 项目目标
  • 体验目标
  • 写下你的体验目标
  • 设计目标
  • 综合起来,体验目标和设计目标为我们提供了项目目标
  • 拿手好戏和成长
  • 考虑游戏的可能受众
  • 成为专业游戏平台的开发者
  • 关于形成项目目标的建议
  • 8. 构思阶段的结尾
  • 构思阶段应该持续多长时间
  • 关于原型设计的一些最终建议
  • 构思交付物总结
  • 第2阶段 预制作
  • 9. 控制流程
  • 流水线和瀑布
  • 创造新事物
  • 预制作期间的计划
  • Mark Cerny和塞尔尼方法
  • 预制作的价值
  • 10. 什么是垂直切片
  • 核心循环
  • 三个C
  • 样本关卡和阻挡墙设计过程
  • 垂直切片样本关卡的大小和品质
  • 美丽角落
  • 垂直切片的挑战与回报
  • 11. 构建一个垂直切片
  • 从原型开始工作
  • 制作一个游戏中的早期序列——但不要制作游戏的开场
  • 迭代游戏的核心元素
  • 选择游戏引擎和硬件平台
  • 练习良好的内务管理
  • 开始添加调试功能
  • 尽早失败,快速失败,经常失败
  • 在同一物理空间或同时在线工作
  • 保存和分类你的设计材料
  • 以项目目标为指导
  • 何时修改项目目标
  • 构建垂直切片时我们在做什么
  • 预制作不能按常规方式规划
  • 时间盒
  • 12. 试玩测试
  • 游戏设计师模型、系统映像和用户模型
  • 功能可见性和语义符号
  • 易用性和体验的试玩测试
  • 试玩测试的最佳实践
  • 让试玩测试成为日常环节
  • 评估试玩测试反馈
  • “我喜欢,我希望,如果……”
  • 针对游戏设计师和美术设计师的试玩测试
  • 13. 同心开发
  • 为什么宇宙被组织成层次结构——一个寓言
  • 什么是同心开发
  • 首先实现基础机制,直到它们完成
  • 实现二级和三级机制
  • 同心开发和设计参数
  • 测试关卡
  • 在制作过程中打磨
  • 不要使用默认设置
  • 打磨也可以是朋克的
  • 同心开发、模块化和系统
  • 迭代、评估和稳定性
  • 同心开发帮助我们管理时间
  • 转换成同心开发
  • 同心开发和垂直切片
  • 同心开发和敏捷开发
  • 极力减少不必要的工作量
  • 同心开发的节奏
  • 14. 预制作交付物——垂直切片
  • 交付一个垂直切片的版本
  • 用其他材料支撑垂直切片
  • 从垂直切片的创作中了解范围
  • 测试垂直切片
  • 重点测试我们游戏的标题和早期关键艺术
  • 15. 反对加班
  • 16. 游戏设计师的故事结构
  • 亚里士多德的《诗学》
  • 弗赖塔格的金字塔
  • 游戏结构模仿故事结构
  • 故事和游戏玩法是分形的
  • 故事的组成部分
  • 如何改进游戏中的故事
  • 当有疑问时……
  • 17. 预制作交付物——游戏设计宏观方案
  • 为全面制作制作一张地图
  • 为什么要使用游戏设计宏观方案
  • 游戏设计宏观方案和我们的项目目标
  • 游戏设计宏观方案的两个部分
  • 游戏设计概述
  • 游戏设计宏观图表
  • 游戏设计宏观图表的行和列
  • 游戏设计宏观图表模板
  • 玩家目标、设计目标和情绪节拍
  • 玩家目标、设计目标和情绪节拍之间关系的一个例子
  • 游戏设计宏观方案的优势
  • 游戏设计宏观方案是确定的
  • 游戏设计宏观方案是游戏设计圣经吗
  • 18. 编写游戏设计宏观图表
  • 宏观图表的颗粒度
  • 对游戏设计宏观图表进行排序
  • 完成宏观图表
  • 微观设计
  • 非线性游戏和游戏设计宏观图表
  • 19. 排期
  • 简单的排期
  • 我们需要多少人时来制作游戏
  • 最简单的排期
  • 每个任务的简单排期信息
  • 使用简单的进度表确定范围
  • 使用简单的进度表跟踪项目
  • 燃尽图
  • 决定可以削减什么
  • 在燃尽图中重新排期
  • 使用燃尽图营造信任和尊重的氛围
  • 20. 里程碑评审
  • 何时运行里程碑评审
  • 内部和外部里程碑评审
  • 举行里程碑评审
  • 皮克斯智囊团
  • 什么是好的点评
  • 在里程碑评审期间,展示游戏开发者应该做什么
  • 向项目利益干系人展示
  • 关于里程碑评审过程中的情感
  • 21. 预制作的挑战
  • 致力于设计
  • 如果预制作不顺利就取消项目
  • 进入全面制作
  • 预制作交付物摘要
  • 第3阶段 全面制作
  • 22. 全面制作的特点
  • 展示垂直切片和游戏设计宏观方案
  • 完成任务列表
  • 从预制作到全面制作的转变
  • 检查项目目标
  • 站立会议
  • 全面制作的里程碑
  • 游戏应该按照什么顺序构建
  • 游戏感和多汁性
  • 全面制作的重点
  • 在全面制作期间何时冒险
  • 23. 测试类型
  • 非正式试玩测试
  • 设计过程测试
  • 质量保证测试
  • 自动化测试
  • 面向公众的测试
  • 24. 准备正式的试玩测试
  • 顽皮狗的正式试玩测试
  • 适合所有人的正式试玩测试练习
  • 准备正式试玩测试脚本
  • 准备正式试玩测试调查问卷
  • 准备体验后访谈
  • 设计体验后访谈问题
  • 重点测试游戏的标题、关键艺术和标志设计
  • 为正式试玩测试日做准备
  • 25. 运作正式的游戏测试
  • 非正式环境中的正式游戏测试
  • 寻找游戏测试者
  • 寻找地点、安排时间并设定游戏测试协调员
  • 准备场地
  • 游戏测试者的到来
  • 游戏测试即将开始前
  • 试玩环节
  • 总结环节
  • 游戏测试后的清理工作
  • 分析游戏测试的结果
  • 根据从正式游戏测试中收到的反馈来采取行动
  • 处理棘手的反馈
  • 进入下一轮正式游戏测试
  • 26. 游戏指标
  • 顽皮狗的游戏指标
  • 在游戏中落实指标
  • 指标数据和授权
  • 测试指标数据系统
  • 可视化指标数据
  • 游戏指标落实清单
  • 游戏指标的机会与局限
  • 27. alpha阶段和缺陷跟踪
  • 一种简单的缺陷跟踪方法
  • 28. alpha里程碑
  • 特性和内容
  • 特性完备
  • 游戏序列完备
  • 一个好的alpha上手序列
  • alpha里程碑的作用
  • 在alpha阶段选择游戏名称
  • 总结 alpha里程碑
  • 在alpha阶段进行的里程碑评审
  • 29. 把内容以存根形式放入游戏
  • 什么是存根
  • 电子游戏中的存根
  • 存根对象制作过程示例
  • 存根的特性
  • 放入存根vs同心开发
  • 30. 让游戏吸引受众
  • 制订营销计划
  • 为游戏制作网站和新闻工具包,并联系媒体
  • 为游戏开展社交媒体活动
  • 与社交媒体达人合作
  • 游戏开发与专业营销相结合
  • 31. beta里程碑
  • 达到beta里程碑需要什么条件
  • 完整性和beta里程碑
  • beta阶段、同心开发和游戏健康
  • 制作人员名单和所有权
  • 达到beta里程碑的挑战
  • beta里程碑小结
  • 在beta阶段进行的里程碑评审
  • 第4阶段 后制作
  • 32. 后制作阶段
  • 后制作需要多长时间
  • 缺陷修复
  • 润色
  • 平衡
  • 后制作的特点
  • 视角的流动性
  • 后制作的波次
  • 33. 发布候选里程碑
  • 发布候选版本的必要条件
  • 从发布候选版本到黄金版本
  • 发布游戏
  • 34. 认证流程
  • 认证流程时间表
  • 通过的认证和失败的认证
  • 通过认证后的游戏更新
  • 内容分级
  • 35. 预期之外的游戏设计工作
  • 几种预期外的游戏设计工作
  • 36. 游戏完成后
  • 发布游戏
  • 项目回顾
  • 在项目结束时休息
  • 项目后忧郁症
  • 下一个项目
  • 研发探索
  • 从某个方向开始
  • 何时离开团队
  • 回到起点
  • 结语
  • 附录A: 制作过程的四个阶段、里程碑和交付物
  • 附录B: 图7.1的转录
  • 附录C: 《神秘海域2:纵横四海》游戏设计宏观方案(细节),来自图18.2
  • 致谢
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评分及书评

4.0
5个评分
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    给这本书评了
    5.0
    学习到了关于游戏制作的知识

    非常棒的一本书!我并非游戏从业人员,因为一些原因对游戏设计感兴趣,碰巧看到了这本书。从本书中,我了解了一种有效的游戏开发模式的全貌,从预制作一直到最终发布。我认为游戏开发的经验可以被借鉴用于很多其他事情的。比如在自己的工作中,对于一些不确定性非常高的项目,应该以怎样的形式推进来达成更好的结果,我一直有些模糊的想法,当看到同心开发模式的时候,我知道这就是我想要的那个答案。作者也提到,游戏开发中有许多项目管理的思路是和敏捷方法类似的。另外一个特别令我印象深刻的点在于游戏的分形结构。我一直认为,游戏丰富完整的目标体系是游戏令人欲罢不能的要素之一。原来这样的体系设计,是通过分形的方式来做的。比如一个电影有开头,高潮,结尾三个部分,而每个部分也有着自己的开头,高潮,结尾,就这么一直细分下去,直到最基本的游戏目标单元。这样,才形成了游戏的整体节奏。感谢作者写出了如此精彩的书!

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      给这本书评了
      5.0
      体验目标,设计目标和玩家情绪的三位一体

      2025 阅读计划 12/40 《妙趣横生的游戏制作之旅》Richard Lemarchand 读这本书的起心动念,仍然是看对做霸王平台有何帮助。如果仅从这点出发,收获是:需要在整个游戏开发的过程中,要持续关注体验目标、设计目标和玩家的情绪变化,并且能随时查看。这一点如果要体现在霸王上,则是在写游戏流程的时候,把上述这三项内容变成列,这样可以保证在每设计一行(游戏环节)的时候,都考虑到这三样。这样做的好处是,除了能围绕目标和亮点开展工作,也能防止范围蔓延,最终达到成本和工期可控的程度。这里提到的体验目标,是指设计师希望玩家获得的情感体验,是游戏设计中最重要的。设计目标是指,达到体验目标的手段,跟游戏硬件、类型和机制有关。如果拿《非法窥探 2.0》来举例,体验目标是偷感重,设计目标是平板交互和积分机制。书中举例的是《神秘海域 2》开头的例子,主角德雷克在坠落的火车上冒险,玩家则需要熟悉操作:体验目标是 “让德里克安全”,设计目标是 “教给玩家核心机制”,情感节奏是 “惊喜与恐惧”。另外有两点主要的感受,先说第一点。由于上一本书《视效制作人》是介绍电影行业的制片过程,这本书讲的是游戏制作过程,所以多对比了一下,发现了一些有意思的情况。《视》里不断在强调数据库的重要性,隐含的意义其实是对流程要有更强的把握。而《趣》则明显没有相关的描述,更多是在介绍游戏制作的大框架、小细节里的各种注意事项,更像是经验分享。产生这种差异我认为不是作者的水平差异,而更多的是行业差异。同样是内容娱乐,电影行业发展时间要更早,百年历史更成熟,因此工业化水平更高。游戏行业只有几十年的发展历程,还追不上电影的成熟度。另外我的观点是,电影需要协调的岗位更多,流程更复杂(比游戏多了实拍的环节),因此对流程的管控要更强一点;而游戏除了动作捕捉,大部分时间都是在电脑前完成的工作,因此协同人员会比电影少,流程管控可以相对没那么严格。AI 帮我证实了这 2 点,我还问到了好莱坞电影和 3A 游戏制作人员数量,AI 告诉我,前者大概 500 人起,多的时候能达到 3000 人;后者大概是几十人到几百人,《黑神话悟空》大概是 100 多人,《塞尔达传说旷野之息》大概是 300 多人。大概是 1 个数量级人员的差异,管理上有差别也是必然的了。AI 另外还提到一个关键差别,电影是坐着被动地看,因此是 “精密” 的,只要制片的过程能完整呈现导演的故事即可。游戏是互动的,玩家是有主动权的,因此是 “灵活” 的,在制作过程中会不断测试和调整。如果从 PMP 的角度来说,电影是预测型、流水线型的,计划性极强,而游戏属于敏捷型,需要不断迭代。另外还对比了一下这两本书的阅读体验:首先是《视》的对象感极强,读者就是制作人,《趣》则没有明确的对象,有时候是设计师,有时候是制作人,稍微有点割裂感,感觉更像是一本面向游戏从业者的科普书。其次《视》介绍了很多工具,《趣》则介绍了很多书,都非常有帮助。再说第二点感受。这本书提出了游戏开发的四个阶段:构思、预制作、全面制作、后制作(赛尔尼方法)。跟早期游戏开发比,这种开发多了 “预制作” 这一个步骤,这里最重要的交付物是垂直切片。就像多层蛋糕一样,切一小块出来,能感受到游戏的机制、美术等各方面。类似《黑悟空》里早期发布的游戏 demo。我猜可能是游戏开发周期越来越久,投入越来越大,如果不先做能玩的 demo 出来,在全面制作阶段完才发现游戏不好玩,没人玩,损失就太大了,而早期游戏开发体量还比较小,损失了也就损失了。我在想密室设计的过程是否能参考这种做法,比如做一个房间出来?但发现难度很高,而且意义不大。首先是得要有个场地,不能像游戏那样凭空造出来一个空间来,其次是即便不计成本造出来了某个房间,能看出美术效果,但现在大多密室没有 “玩法” 或者 “机制”,造出来了也看不出个所以然。即便是有玩法或者机制的主题,比如我们的 《非法窥探 2.0》,造出一个女明星家里,并且把平板功能开发好,把偷感机制做出来,做出了这个垂直切片,但实际成本已经逼近实际造一个完整的主题了。所以,密室行业能借鉴的是:原型测试。比如在 SU 里模拟,或者跑团模拟。而且当我们模拟完发现落地成本跟预期成本不匹配的时候,就应该收手了。阅读后行动:在霸王平台,把设计目标、体验目标和情绪状态写入游戏流程板块。其他阅读摘要 / 收获 https://note.youdao.com/s/DyhbXzNQ

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        给这本书评了
        3.0

        测试阶段部分稍显无聊,可能也是因为国内不遵循这么完备的测试流程,就算知道也不会被公司或项目所重视,所以不太能感同身受吧。

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        出版方

        电子工业出版社

        电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。