互联网
类型
可以朗读
语音朗读
109千字
字数
2025-07-01
发行日期
展开全部
主编推荐语
本书是少儿计算思维养成过程的忠实记录。
内容简介
计算思维是信息社会创新型人才的必备素养。中国科学院计算技术研究所三位研究员组织了小SIGMA数学特别兴趣组亲子班,教授孩子们数学思维与计算思维。孩子们在学习时编程序、写心得、记笔记,最终汇集成册,形成本书。
本书通过10讲编程基础和18讲动手实例,讲述6个基本计算思维,包括从最简单的做起、逐级逼近、带剪枝的枚举等。第2版新增了3讲,讲述随机性的妙用,并大幅扩展“教师点评”,为家长朋友提供更详细的导读。
目录
- 版权信息
- 序言
- 前言
- 教师的话(一)
- 教师的话(二)
- 教师的话(三)
- 编程基础篇
- 第1讲 什么是计算机程序
- 一、什么是计算机语言
- 二、怎样让计算机听懂Scratch语言
- 三、什么是计算机程序
- 四、Scratch编程环境简介
- 五、Scratch积木简介
- 六、怎样让程序运行起来
- 七、第一个Scratch程序“Hello,World!”
- 八、更复杂的Scratch程序
- 九、程序里的bug和debug
- 十、教师点评
- 第2讲 角色的动作、绘图和音乐演奏
- 一、知识点
- (一)角色的方向
- (二)角色变换造型
- (三)角色的画笔
- (四)角色演奏音乐
- (五)角色的遮挡
- 二、动手练:一个走动的钟表
- (一)实验目的
- (二)基本思路
- (三)编程步骤
- (四)实验结果
- (五)遇到的bug及改正过程
- (六)思考与延伸
- 三、课后作业
- (一)实验一:音乐演奏
- (二)实验二:用计算机键盘弹钢琴
- 四、教师点评
- 第3讲 变量:角色的记忆
- 一、知识点
- (一)什么是变量
- (二)变量名字的写法
- (三)变量有几种
- (四)什么是局部变量和全局变量
- (五)怎样建立变量
- 二、动手练:给托球游戏加一个计数器
- (一)实验目的
- (二)编程步骤
- (三)实验结果
- 三、课后作业
- 实验:小猫出口算题
- 四、教师点评
- 第4讲 循环:重复做动作
- 一、知识点
- (一)什么是循环
- (二)“重复执行”积木的种类
- (三)循环的嵌套
- (四)写循环的小秘诀
- 二、动手练:阅兵方阵
- (一)实验目的
- (二)基本思路
- (三)编程步骤
- (四)实验结果
- (五)思考与延伸
- 三、教师点评
- 第5讲 克隆:角色的双胞胎和多胞胎
- 一、知识点
- (一)什么是克隆
- (二)什么时候用克隆
- 二、动手练:阅兵方阵列队行进
- (一)实验目的
- (二)基本思路
- (三)编程步骤
- (四)实验结果
- (五)遇到的bug及改正过程
- (六)思考与延伸
- 三、教师点评
- 第6讲 条件判断:角色根据情况做动作
- 一、知识点
- (一)什么是条件判断
- (二)多个条件的组合
- 二、动手练:判断奇偶数
- (一)实验目的
- (二)基本思路
- (三)编程步骤
- (四)实验结果
- (五)遇到的bug及改正过程
- 三、教师点评
- 第7讲 过程:程序的模块化
- 一、知识点
- (一)什么是过程
- (二)在Scratch程序里怎样实现过程
- (三)调用一个过程时到底发生了什么
- 二、动手练:会织网的蜘蛛
- (一)实验目的
- (二)基本思路
- (三)编程步骤
- (四)实验结果
- (五)思考与延伸
- 三、课后作业
- 实验:彩虹风车
- 四、教师点评
- 第8讲 列表:把几个变量合起来
- 一、知识点
- (一)什么是列表?为什么要用列表
- (二)怎样理解列表
- (三)对列表的操作
- 二、动手练:找出最大值和最小值
- (一)实验目的
- (二)基本思路
- (三)编程步骤
- (四)实验结果
- (五)思考与延伸
- 三、课后作业
- 实验:计算列表中数据的平均值
- 四、教师点评
- 第9讲 字符串:把几个字母合起来
- 一、知识点
- (一)什么是字符串变量
- (二)对字符串变量有哪些操作
- 二、动手练:元音字母计数
- (一)实验目的
- (二)基本思路
- (三)编程步骤
- (四)实验结果
- 三、教师点评
- 第10讲 收发消息:角色之间的沟通和协调
- 一、知识点
- (一)角色之间的沟通和协调
- (二)什么是“消息”
- (三)怎样创建消息
- (四)怎样发送消息
- (五)怎样接收消息
- 二、动手练:“谁在哪里干什么”游戏
- (一)实验目的
- (二)基本思路
- (三)编程步骤
- (四)实验结果
- 三、教师点评
- 计算思维篇
- 第11讲 逐级逼近法:刘徽割圆法估计π
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)π是什么
- (二)π是多少
- (三)怎样找一个数尽量接近π
- (四)刘徽割圆法估计π
- 三、基本思路
- (一)画正多边形
- (二)计算正多边形的边长
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正过程
- 六、实验结果及分析
- (一)随着正多边形边数(n)的增加,π的估计值的变化
- (二)大圆小圆的结果一样吗
- 七、教师点评
- (一)为何叫“割圆法”?哪里体现了“割”
- (二)本讲采用的方法和刘徽割圆法的差异
- (三)刘徽和祖冲之的生平
- 第12讲 聪明的枚举:巧解数字谜
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)最笨的方法怎么填
- (二)如何使得枚举时不遗漏可能的填数方案
- (三)如何手工计算判断次数
- 三、基本思路
- (一)最笨的枚举法
- (二)聪明一点的枚举法
- (三)更聪明的枚举法
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正过程
- 六、实验结果及分析
- (一)算法找到了多少种答案
- (二)对比笨算法和聪明算法的判断次数
- 七、思考与延伸
- 八、教师点评
- 第13讲 再论聪明的枚举:三阶幻方
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)什么是幻方
- (二)怎样填幻方
- (三)三阶幻方有哪些性质
- (四)三阶幻方的“包卜魏猜想”
- 三、基本思路
- (一)最笨的填法怎么填
- (二)聪明方法怎么填
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、实验结果及分析
- 六、思考与延伸
- 七、教师点评
- 第14讲 从最简单的做起:4个和尚分馍馍
- 一、实验目的
- 二、基本思路
- 三、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 四、遇到的bug及改正过程
- 五、实验结果及分析
- (一)2个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系
- (二)3个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系
- (三)4个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系
- 六、思考与延伸
- 七、教师点评
- 第15讲 用“试错法”求解鸡兔同笼问题
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)什么是鸡兔同笼问题
- (二)怎样求解鸡兔同笼问题
- 三、基本思路
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正过程
- 六、实验结果及分析
- 七、思考与延伸
- 八、教师点评
- 第16讲 随机有威力:打圆形靶子估计π
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- 三、基本思路
- 四、编程步骤
- (一)背景和角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正过程
- 六、实验结果及分析
- 七、思考与延伸
- 八、教师点评
- 第17讲 再论随机有威力:布丰投针估计π
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)布丰是谁?布丰实验是干什么的
- (二)历史上研究者做过的布丰投针实验
- 三、基本思路
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正过程
- 六、实验结果及分析
- 七、思考与延伸
- (一)扔圆环的碰线次数
- (二)扔“将圆环掰直变成的投针”的碰线次数
- (三)扔拐弯针的碰线次数
- (四)比较一下长针和短针的碰线次数
- (五)布丰投针能算π的终极解释
- 八、教师点评
- 第18讲 玩游戏体会“递归法”:河内塔游戏
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)河内塔的故事
- (二)什么是递归积木块
- (三)递归积木块是怎样执行的
- 三、基本思路
- (一)最简单的情形:1个盘子
- (二)比较简单的情形:2个盘子
- (三)难一点的情形:3个盘子
- (四)再难一点的情形:4个盘子
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正过程
- 六、实验结果及分析
- (一)输入不同的n,验证移动次数
- (二)要是有64个盘子呢
- 七、思考与延伸
- 八、教师点评
- 第19讲 “递归法”的应用:斐波那契数列与黄金分割
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)斐波那契是谁?什么是斐波那契数列
- (二)什么是黄金分割
- (三)斐波那契数列和黄金分割有何联系
- 三、基本思路
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、实验结果及分析
- 六、思考与延伸
- 七、教师点评
- (一)如果兔子要3个月才成年呢
- (二)斐波那契数列的有趣性质一:相邻月份数目之和
- (三)斐波那契数列的有趣性质二:相邻偶数月份数目之积、相邻奇数月份数目之积
- (四)植物中的斐波那契数列
- 第20讲 玩游戏体会“搜索法”:走迷宫
- 一、实验目的
- 二、基本思路
- 三、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 四、遇到的bug及改正过程
- 五、实验结果及分析
- 六、思考与延伸
- (一)采用什么样的策略走最合适
- (二)“走迷宫”和解数学题之间有什么关系
- 七、教师点评
- 第21讲 玩游戏体会“二分法”:找钻石
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- 三、基本思路
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正过程
- 六、实验结果及分析
- 七、思考与延伸
- (一)采用什么样的策略最合适
- (二)傅鼎荃说对8行8列的游戏来说,使用二分法最多需要6次,为什么
- (三)用递归的观点想一想
- 八、教师点评
- 第22讲 “二分法”的应用:估计的值
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)是怎么发现的
- (二)毕达哥拉斯是谁
- (三)为什么说的发现是一件重要的事情
- 三、基本思路
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正过程
- 六、实验结果及分析
- (一)除了,计算一下其他数的平方根,比如
- (二)输入不同的初始估计值low和up,需要多少次循环才能估计准
- 七、思考与延伸
- (一)有没有更快的方法来估计出的值呢
- (二)计算2的十二次方根
- 八、教师点评
- 第23讲 仿真世界:牛顿的大炮
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)牛顿是谁
- (二)牛顿的大炮是用来做什么的
- 三、基本思路
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正过程
- 六、实验结果及分析
- 七、思考与延伸
- 八、教师点评
- (一)如何根据斜方向的拉力F计算出水平方向的拉力Fx和竖直方向的拉力Fy
- (二)平方反比率的推导和背后的原因
- (三)牛顿和他所在的那个光辉时代
- (四)用更大号的三棱镜重做牛顿的光谱实验
- 第24讲 再论仿真世界:森林里有几只老鼠、几只猫头鹰
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- 三、基本思路
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正过程
- 六、实验结果及分析
- 七、思考与延伸
- (一)要是第一年只有50万只老鼠呢
- (二)假如1万只猫头鹰每年吃掉0.1万只老鼠呢
- (三)假如1万只猫头鹰每年吃掉0.2万只老鼠呢
- 八、教师点评
- 第25讲 博弈初探:会下tic-tac-toe棋的阿尔法小狗
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)什么是tic-tac-toe棋游戏
- (二)人是怎样下棋的
- 三、基本思路
- (一)阿尔法小狗怎样表示棋局
- (二)阿尔法小狗怎样判断下在哪里赢面大呢
- (三)阿尔法小狗怎样下棋呢
- (四)阿尔法小狗怎样对棋局进行评分呢
- (五)阿尔法小狗要“深谋远虑”还是“目光短浅”
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正过程
- 六、实验结果及分析
- 七、思考与延伸
- (一)怎样让阿尔法小狗变聪明
- (二)新玩法:“狗狗大战”
- 八、教师点评
- (一)阿尔法狗的诀窍之一:控制树不能太高
- (二)阿尔法狗的诀窍之二:控制树不能太宽
- (三)神经网络是怎样学会打分和走子的
- 第26讲 仿真世界:花粉的布朗运动与醉汉的脚步
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)什么是布朗运动
- (二)布朗运动有哪几类
- 三、基本思路
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正
- 六、实验结果及分析
- 七、思考与延伸
- 八、教师点评
- 第27讲 两颗钉子一根绳画椭圆
- 一、实验目的
- 二、背景知识
- (一)什么是圆
- (二)什么是椭圆
- (三)两点之间的距离怎么求
- 三、基本思路
- (一)画圆的思路
- (二)画椭圆的思路
- 四、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 五、遇到的bug及改正
- 六、实验结果及分析
- 七、思考与延伸
- 八、教师点评
- 第28讲 好玩的概率:蒙提·霍尔羊车门问题
- 一、实验目的
- 二、基本思路
- 三、编程步骤
- (一)角色设计
- (二)变量设计
- (三)过程描述与代码展示
- 四、遇到的bug及改正
- 五、实验结果与分析
- 六、教师点评
- 后记
展开全部
出版方
机械工业出版社
机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。
