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主编推荐语

本书是一本UX领域少有的全行业系统级入门书。

内容简介

本书全面系统地讲述了UX领域相关的43个主题,包括感知、认知、情感、流程、调研、创意、评估、技术、服务、可用性、易用性、简约、品牌、智能、有趣、意义、接受度、团队和商业等。阅读本书,有助于读者对UX设计形成完整且正确的认识,进而设计出更能满足用户需求的、体验更优的产品。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 欢迎来到体验的世界!
  • 第1部分 体验设计六要素
  • 第1章 设计师
  • 物种起源:设计师简史
  • 新的纪元:名为UX的新物种
  • UX设计师的基本素养
  • UX设计师的潜力
  • 第2章 体验
  • 破解体验的“魔法”
  • 体验的三个属性
  • 从功能主义到体验主义
  • 体验层次与设计
  • 设计体验的价值
  • 体验即存在:数据主义的悖论
  • 第3章 人
  • 人,而非用户
  • 客户VS用户
  • “空”与“假”的陷阱
  • 人无完人
  • 人是四维生物
  • 归咎于人
  • 第4章 产品
  • 产品的本质
  • 破茧成蝶:产品进化金字塔
  • 产品升级的技能树
  • 产品四要素
  • 第5章 交互
  • 双塔模型:交互的本质
  • 交互系统
  • 骑手与马:人机关系的未来
  • 无交互,不智能
  • 第6章 流程
  • 流程与体系
  • UX是一个流程
  • 迭代:失败非成功之母
  • 流程简史:从瀑布到迭代
  • 第1部分 总结
  • 第2部分 人
  • 第7章 感知
  • 眼见不一定为实
  • 格式塔心理学:人类偏爱模式
  • 识别理论:自上而下与自下而上
  • 注意
  • 感知的启示
  • 第8章 认知
  • 人的两种思维模式
  • 推理与偏见
  • 决策与启发
  • 人的两套记忆系统
  • 记忆会骗人
  • 具身认知:人用身体思考
  • 认知的启示
  • 第9章 情感
  • 认识情感
  • 情感很容易被影响
  • 情感的影响力
  • 情感计算
  • 情感评价不可靠
  • 情感的启示
  • 第10章 动机
  • 需求层次
  • 动机的来源
  • 动机的影响因素
  • 激励:如何提高动机
  • 动机的启示
  • 第11章 行为
  • 行动七阶段模型
  • 行为无意识
  • 行为学习:从经典条件反射说起
  • 行为学习:操作性条件反射
  • 行为学习:强化程序表
  • 行为学习:习惯与适应
  • 身体是行为之本
  • 行为的启示
  • 第12章 社会心理学
  • 社会情境的力量
  • 态度与说服
  • 吸引力
  • 文化差异
  • 社会心理学的启示
  • 第2部分 总结
  • 第3部分 流程与方法
  • 第13章 设计流程
  • 设计思维
  • 双钻设计流程
  • 以人为本的设计流程
  • 产品设计与开发流程
  • 整合模型:UX三钻设计流程
  • 三钻流程的通用性
  • 面对现实
  • 角色参与度
  • 企业的定位
  • 第14章 设计调研
  • 情境化VS场景化
  • 设计调研:四类信息
  • 获取用户信息
  • 好设计不是问出来的
  • 获取宏观信息
  • 获取产品信息
  • 获取边界信息
  • 设计研究
  • 第15章 创意激发
  • 首先,你需要一个好问题
  • 灵感从何而来
  • 提升创新力的12个技巧
  • 创新的15种方法
  • 创新与登山
  • 第16章 设计展示
  • 原型是一种思维
  • 原型需要设计
  • 原型保真度
  • 常用原型
  • 最小化可用产品
  • 第17章 设计评估
  • UX是端到端的流程
  • 对设计的评估
  • 专家评估
  • 用户评估
  • 数据分析
  • 主观评价
  • 第18章 设计决策
  • 设计中的决策
  • 优先级排序
  • 设计中的取舍
  • 决策修正
  • 第3部分 总结
  • 第4部分 产品
  • 第19章 技术
  • 设计师要懂技术
  • UX设计师的角色
  • 预测未来
  • 技术成熟度曲线
  • 分化法则
  • 基础创新与实践创新
  • 设计与预研的关系
  • 预研为何会失败
  • 第20章 服务
  • 技术解决不了的问题
  • 流程设计
  • 以活动为中心的设计
  • 等待的设计
  • 第21章 界面
  • UI不等于界面
  • 界面设计的本质
  • 界面的演化
  • 语音界面
  • 好界面是看不见的
  • 无界面交互
  • 多模态界面设计
  • 第22章 环境
  • 前端环境
  • 实体不灭
  • 后端生态
  • 颠覆需要策略
  • 第4部分 总结
  • 第5部分 交互
  • 第23章 可用性
  • 可用性设计思想
  • 尼尔森可用性原则
  • 情感比可用性更重要吗
  • 交互六原则
  • 包容性设计
  • 第24章 易用性
  • 易用性的设计思想
  • 可用性与易用性的边界
  • 越高级,越原始
  • 自然的设计
  • 难用性
  • 可用原则的易用版
  • 愿望线
  • 第25章 简约
  • 简单是一种体验
  • 简约的设计
  • 简约设计五步法
  • 扁平化设计
  • 功能蔓延
  • 为三层用户设计
  • 简约的时代
  • 第26章 控制与自由
  • 人们需要控制感
  • 自由感
  • 助推
  • 第27章 差错
  • 差错设计的基本思想
  • 差错的分类
  • 差错设计的三个阶段
  • 差错规避
  • 差错拦截
  • 差错补救
  • 第28章 微交互
  • 细节决定成败
  • 微交互设计
  • 有效反馈设计六步法
  • 设计模式
  • 细节是一种态度
  • 第29章 未来交互
  • 时代性设计
  • 互动决定形态
  • 新时代的交互
  • 平静设计
  • 概念产品
  • 第5部分 总结
  • 第6部分 深度体验
  • 第30章 品牌
  • 品牌设计的本质
  • 定位思维
  • 分化思维
  • 品牌反射假说
  • 品牌反射的建立与消退
  • 上善若水
  • 品牌为先
  • 第31章 智能
  • 智能是一种体验
  • 智能感设计
  • 智能感三要素
  • 得力感设计
  • 有礼感设计
  • 贴心感设计
  • 第32章 有趣
  • 惊喜
  • 有趣
  • 趣味性设计十原则
  • 新奇
  • 产品需要乐趣
  • 第33章 快乐
  • 心流
  • 心流模式
  • 游戏化设计
  • 游戏化的本质
  • 刺激
  • 第34章 美
  • 美感设计
  • 好看的东西更好用
  • 美感设计要点
  • 提升你的审美
  • 第35章 意义
  • 意义深远的产品
  • 故事
  • 世界
  • 身份追求
  • 社群
  • 第36章 接受度
  • 接受度设计
  • 信任
  • 隐私
  • 自我故事
  • 公平
  • 第37章 耐用与可持续
  • 耐用性设计
  • 可持续性设计
  • 第6部分 总结
  • 第7部分 设计师
  • 第38章 团队
  • 架构与算法
  • 产品团队分工
  • 设计师团队
  • UX团队
  • 设计文档
  • 文化与理念
  • 闭门造车
  • 第39章 设计沟通
  • 设计沟通的目的
  • 端正心态
  • 倾听客户
  • 捍卫体验
  • 其他沟通要点
  • 第40章 商业
  • 商业模式
  • UX与商业模式的关系
  • 壁垒
  • 超额利润
  • 格局
  • 第41章 未来发展
  • 人才五型
  • 新体验主义
  • 好领域VS坏领域
  • 行业应用
  • 第42章 设计师的责任
  • 设计师的良心
  • 到最需要UX的地方去
  • 设计改变世界
  • 第7部分 总结
  • 第8部分 现在,来看看这头大象
  • 第43章 产品即人品
  • 尾声 结束,也是开始
  • 后记
  • 参考文献
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评分及书评

4.3
10个评分
  • 用户头像
    给这本书评了
    5.0
    以用户为中心的体验设计

    UX 设计师、交互设计师、产品经理以及任何对产品和体验感兴趣人士的必读书目。各个行业关于用户体验设计的通用方法在这本书里都有涵盖到,对用户体验设计进行了系统性的讲解,融合产品设计,心理学,品牌等多方面的知识,看完大呼过瘾。全球的编排设计涉及到 UX 从浅到深,往前往后追溯了 43 个主题模块,包括感知、认知、情感、流程、调研、创意、评估、技术、服务、可用性、 易用性、简约、品牌、智能、有趣、意义、接受度、团队和商业等。

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    出版方

    电子工业出版社

    电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。