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326千字
字数
2021-11-01
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主编推荐语
本书是一本UX领域少有的全行业系统级入门书。
内容简介
本书全面系统地讲述了UX领域相关的43个主题,包括感知、认知、情感、流程、调研、创意、评估、技术、服务、可用性、易用性、简约、品牌、智能、有趣、意义、接受度、团队和商业等。阅读本书,有助于读者对UX设计形成完整且正确的认识,进而设计出更能满足用户需求的、体验更优的产品。
目录
- 版权信息
- 内容简介
- 欢迎来到体验的世界!
- 第1部分 体验设计六要素
- 第1章 设计师
- 物种起源:设计师简史
- 新的纪元:名为UX的新物种
- UX设计师的基本素养
- UX设计师的潜力
- 第2章 体验
- 破解体验的“魔法”
- 体验的三个属性
- 从功能主义到体验主义
- 体验层次与设计
- 设计体验的价值
- 体验即存在:数据主义的悖论
- 第3章 人
- 人,而非用户
- 客户VS用户
- “空”与“假”的陷阱
- 人无完人
- 人是四维生物
- 归咎于人
- 第4章 产品
- 产品的本质
- 破茧成蝶:产品进化金字塔
- 产品升级的技能树
- 产品四要素
- 第5章 交互
- 双塔模型:交互的本质
- 交互系统
- 骑手与马:人机关系的未来
- 无交互,不智能
- 第6章 流程
- 流程与体系
- UX是一个流程
- 迭代:失败非成功之母
- 流程简史:从瀑布到迭代
- 第1部分 总结
- 第2部分 人
- 第7章 感知
- 眼见不一定为实
- 格式塔心理学:人类偏爱模式
- 识别理论:自上而下与自下而上
- 注意
- 感知的启示
- 第8章 认知
- 人的两种思维模式
- 推理与偏见
- 决策与启发
- 人的两套记忆系统
- 记忆会骗人
- 具身认知:人用身体思考
- 认知的启示
- 第9章 情感
- 认识情感
- 情感很容易被影响
- 情感的影响力
- 情感计算
- 情感评价不可靠
- 情感的启示
- 第10章 动机
- 需求层次
- 动机的来源
- 动机的影响因素
- 激励:如何提高动机
- 动机的启示
- 第11章 行为
- 行动七阶段模型
- 行为无意识
- 行为学习:从经典条件反射说起
- 行为学习:操作性条件反射
- 行为学习:强化程序表
- 行为学习:习惯与适应
- 身体是行为之本
- 行为的启示
- 第12章 社会心理学
- 社会情境的力量
- 态度与说服
- 吸引力
- 文化差异
- 社会心理学的启示
- 第2部分 总结
- 第3部分 流程与方法
- 第13章 设计流程
- 设计思维
- 双钻设计流程
- 以人为本的设计流程
- 产品设计与开发流程
- 整合模型:UX三钻设计流程
- 三钻流程的通用性
- 面对现实
- 角色参与度
- 企业的定位
- 第14章 设计调研
- 情境化VS场景化
- 设计调研:四类信息
- 获取用户信息
- 好设计不是问出来的
- 获取宏观信息
- 获取产品信息
- 获取边界信息
- 设计研究
- 第15章 创意激发
- 首先,你需要一个好问题
- 灵感从何而来
- 提升创新力的12个技巧
- 创新的15种方法
- 创新与登山
- 第16章 设计展示
- 原型是一种思维
- 原型需要设计
- 原型保真度
- 常用原型
- 最小化可用产品
- 第17章 设计评估
- UX是端到端的流程
- 对设计的评估
- 专家评估
- 用户评估
- 数据分析
- 主观评价
- 第18章 设计决策
- 设计中的决策
- 优先级排序
- 设计中的取舍
- 决策修正
- 第3部分 总结
- 第4部分 产品
- 第19章 技术
- 设计师要懂技术
- UX设计师的角色
- 预测未来
- 技术成熟度曲线
- 分化法则
- 基础创新与实践创新
- 设计与预研的关系
- 预研为何会失败
- 第20章 服务
- 技术解决不了的问题
- 流程设计
- 以活动为中心的设计
- 等待的设计
- 第21章 界面
- UI不等于界面
- 界面设计的本质
- 界面的演化
- 语音界面
- 好界面是看不见的
- 无界面交互
- 多模态界面设计
- 第22章 环境
- 前端环境
- 实体不灭
- 后端生态
- 颠覆需要策略
- 第4部分 总结
- 第5部分 交互
- 第23章 可用性
- 可用性设计思想
- 尼尔森可用性原则
- 情感比可用性更重要吗
- 交互六原则
- 包容性设计
- 第24章 易用性
- 易用性的设计思想
- 可用性与易用性的边界
- 越高级,越原始
- 自然的设计
- 难用性
- 可用原则的易用版
- 愿望线
- 第25章 简约
- 简单是一种体验
- 简约的设计
- 简约设计五步法
- 扁平化设计
- 功能蔓延
- 为三层用户设计
- 简约的时代
- 第26章 控制与自由
- 人们需要控制感
- 自由感
- 助推
- 第27章 差错
- 差错设计的基本思想
- 差错的分类
- 差错设计的三个阶段
- 差错规避
- 差错拦截
- 差错补救
- 第28章 微交互
- 细节决定成败
- 微交互设计
- 有效反馈设计六步法
- 设计模式
- 细节是一种态度
- 第29章 未来交互
- 时代性设计
- 互动决定形态
- 新时代的交互
- 平静设计
- 概念产品
- 第5部分 总结
- 第6部分 深度体验
- 第30章 品牌
- 品牌设计的本质
- 定位思维
- 分化思维
- 品牌反射假说
- 品牌反射的建立与消退
- 上善若水
- 品牌为先
- 第31章 智能
- 智能是一种体验
- 智能感设计
- 智能感三要素
- 得力感设计
- 有礼感设计
- 贴心感设计
- 第32章 有趣
- 惊喜
- 有趣
- 趣味性设计十原则
- 新奇
- 产品需要乐趣
- 第33章 快乐
- 心流
- 心流模式
- 游戏化设计
- 游戏化的本质
- 刺激
- 酷
- 第34章 美
- 美感设计
- 好看的东西更好用
- 美感设计要点
- 提升你的审美
- 第35章 意义
- 意义深远的产品
- 故事
- 世界
- 身份追求
- 社群
- 第36章 接受度
- 接受度设计
- 信任
- 隐私
- 自我故事
- 公平
- 第37章 耐用与可持续
- 耐用性设计
- 可持续性设计
- 第6部分 总结
- 第7部分 设计师
- 第38章 团队
- 架构与算法
- 产品团队分工
- 设计师团队
- UX团队
- 设计文档
- 文化与理念
- 闭门造车
- 第39章 设计沟通
- 设计沟通的目的
- 端正心态
- 倾听客户
- 捍卫体验
- 其他沟通要点
- 第40章 商业
- 商业模式
- UX与商业模式的关系
- 壁垒
- 超额利润
- 格局
- 第41章 未来发展
- 人才五型
- 新体验主义
- 好领域VS坏领域
- 行业应用
- 第42章 设计师的责任
- 设计师的良心
- 到最需要UX的地方去
- 设计改变世界
- 第7部分 总结
- 第8部分 现在,来看看这头大象
- 第43章 产品即人品
- 尾声 结束,也是开始
- 后记
- 参考文献
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。