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121千字
字数
2020-06-01
发行日期
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主编推荐语
揭开现象级手机游戏的神秘面纱,带你学习MOBA类手游的制作全过程。
内容简介
2015年年底,《王者荣耀》手游横空出世,游戏上市后仅仅一个月的时间,游戏每月下载量就稳定在35万次左右,在随后的半年内攀升到70万次左右。仅2017年一年,《王者荣耀》以约300亿元人民币流水获得了手游收入排行榜极高的名次。
《王者荣耀》这种现象级手机游戏是如何制作出来的呢?本书将揭开《王者荣耀》的神秘面纱,带领读者学习MOBA类手游的制作全过程。
目录
- 封面
- 前折页
- 书名页
- 版权页
- 前言
- 写在前面的话
- 目录
- 第1章 快速开始
- 1.1 Unity软件的下载与安装
- 1.1.1 Unity软件的下载
- 1.1.2 Unity软件的安装
- 1.2 Thanos游戏开发框架的下载与安装
- 1.2.1 Thanos游戏开发框架的下载
- 1.2.2 Thanos游戏开发框架的安装
- 1.3 NGUI组件的下载与安装
- 1.4 本书配套资源的下载
- 第2章 游戏UI界面搭建
- 2.1 NGUI插件详解
- 2.1.1 UI Root的概念
- 2.1.2 UI Lable的概念
- 2.1.3 UI Sprite的概念
- 2.1.4 UI Panel的概念
- 2.1.5 UI Button的概念
- 2.1.6 UI Grid的概念
- 2.1.7 UI Scroll View的概念
- 2.2 游戏UI界面搭建
- 2.2.1 游戏登录界面UI搭建
- 2.2.2 游戏战队匹配UI界面
- 第3章 游戏局外主要逻辑开发实现
- 3.1 游戏登录模块的开发
- 3.1.1 事件定义
- 3.1.2 事件注册
- 3.1.3 事件广播
- 3.1.4 使用范例
- 3.2 游戏网络通信开发
- 3.2.1 设置服务器信息
- 3.2.2 网络信息处理
- 3.2.3 消息序列化与反序列化
- 3.3 登录逻辑实现
- 3.3.1 基础知识
- 3.3.2 完善登录逻辑
- 3.4 匹配逻辑实现
- 3.4.1 Time类基础知识
- 3.4.2 完善匹配逻辑
- 3.5 英雄选择逻辑实现
- 3.5.1 基础知识
- 3.5.2 完善英雄选择
- 第4章 战斗场景逻辑开发
- 4.1 场景元素生成
- 4.1.1 地形生成
- 4.1.2 英雄生成
- 4.2 玩家控制
- 4.2.1 虚拟摇杆的使用
- 4.2.2 英雄移动状态
- 4.2.3 英雄自由状态
- 4.2.4 技能控制
- 4.2.5 血条处理
- 4.2.6 死亡处理
- 第5章 Thanos游戏框架消息机制
- 5.1 游戏框架介绍
- 5.2 委托与事件
- 5.2.1 委托的概念
- 5.2.2 事件的概念
- 5.3 消息机制
- 5.3.1 添加监听器(AddListener)
- 5.3.2 派发事件(BroadCast)
- 5.3.3 移除监听器(RemoveListener)
- 5.3.4 事件类型定义(EGameEvent)
- 5.3.5 事件处理器
- 5.3.6 使用范例
- 第6章 网络基础与协议简介
- 6.1 网络基础
- 6.1.1 网络模型
- 6.1.2 TCP/IP模型
- 6.1.3 Socket套接字
- 6.1.4 TCP通信
- 6.2 网络层框架
- 6.2.1 网络管理器
- 6.2.2 网络初始化
- 6.3 通信协议
- 6.3.1 通信协议概念
- 6.3.2 消息处理中心
- 6.3.3 消息发送
- 6.4 序列化悍将——Protocol Buffer
- 6.4.1 ProtoBuf的概念
- 6.4.2 ProtoBuf-net的下载与使用
- 6.4.3 数据转换
- 6.4.4 序列化结构数据
- 第7章 Node.js开发环境搭建与通用游戏服务器介绍
- 7.1 Node.js服务器开发环境搭建
- 7.1.1 Node.js介绍
- 7.1.2 软件安装与资源下载
- 7.1.3 Node.js环境搭建
- 7.2 通用游戏服务器介绍
- 7.2.1 游戏服务器的定义
- 7.2.2 游戏服务器的作用
- 7.2.3 游戏服务器的架构
- 第8章 5分钟编写功能强大的游戏服务器
- 8.1 自动化生成服务器
- 8.1.1 创建schmerverframework.ts文件
- 8.1.2 编写生成器
- 8.1.3 远程安装Thanos游戏开发框架模块
- 8.1.4 匹配工具目录路径
- 8.1.5 指定程序入口函数
- 8.1.6 生成框架文件
- 8.1.7 测试服务器
- 8.2 穿透TCP服务与网络壁垒
- 8.2.1 TCP服务
- 8.2.2 Socket套接字
- 8.2.3 TCP服务网络模型
- 8.3 解析服务器框架功能
- 8.3.1 schmerver模块
- 8.3.2 client模块
- 8.3.3 MySQL模块
- 8.3.4 logger模块
- 8.3.5 const模块
- 8.3.6 utils模块
- 8.3.7 action模块
- 第9章 Thanos服务器框架说明
- 9.1 核心概念
- 9.1.1 Thanos服务框架
- 9.1.2 实时数据通信
- 9.1.3 消息处理机制
- 9.2 TypeScript常用语法
- 9.2.1 Export与Import
- 9.2.2 Map
- 9.2.3 async与await
- 9.3 服务器端功能实现
- 第10章 实现服务器的连接
- 10.1 发送消息
- 10.2 事件触发器
- 第11章 MySQL数据库在游戏中的应用
- 11.1 体验MySQL数据库
- 11.1.1 MySQL数据库发展史
- 11.1.2 MySQL的下载
- 11.1.3 MySQL的安装
- 11.2 SQL结构化查询语言基础用法
- 11.3 MySQL游戏数据库设计
- 11.3.1 创建数据库
- 11.3.2 框架对数据库的支持
- 第12章 Node.js环境中XML配置文件的处理
- 12.1 XML语言简介与MOBA游戏配置模板
- 12.2 读取单个XML文件
- 12.3 批量结构化XML文件工具的使用
- 12.3.1 不结构化数据的弊端
- 12.3.2 自动化的优势
- 12.3.3 自动化生成TS结构化数据文件
- 12.4 结构化数据的调用方法
- 12.4.1 加载配置数据
- 12.4.2 获取静态数据
- 第13章 Protocol Buffer协议在游戏场景中的应用
- 13.1 Protocol Buffer原理介绍
- 13.1.1 ProtoBuf消息定义
- 13.1.2 协议格式制定
- 13.2 《王者荣耀》通信协议概览
- 13.2.1 Protocol Buffer协议源文件
- 13.2.2 客户端编译
- 13.2.3 客户端编译数据
- 13.2.4 序列化结构数据
- 13.3 使用Thanos服务器框架调试消息
- 13.4 服务器端编译
- 13.5 批量处理协议的命令行文件编写
- 13.6 生成PB文件完整批处理脚本
- 13.7 实例讲解
- 13.7.1 模拟客户端
- 13.7.2 服务器消息接收
- 第14章 账户验证模块
- 14.1 登录模块
- 14.1.1 接收请求
- 14.1.2 应答请求
- 14.2 登录成功验证
- 14.3 账号合法性验证
- 第15章 游戏匹配机制
- 15.1 随机数的产生
- 15.2 二分算法
- 15.3 数据容错处理
- 第16章 游戏节奏的控制与AI算法
- 16.1 制作JavaScript定时器
- 16.1.1 JavaScript定时器工作原理
- 16.1.2 设计定时器
- 16.1.3 在游戏中应用定时器
- 16.2 A*寻路算法
- 16.2.1 A*算法基本原理
- 16.2.2 A*寻路算法代码实现
- 16.3 AI行为树
- 16.3.1 行为树简介
- 16.3.2 行为树基本原理
- 16.3.3 行为节点
- 16.3.4 控制节点
- 16.3.5 选择节点
- 16.3.6 实例演示
- 16.4 技能模块
- 16.4.1 技能处理
- 16.4.2 技能程序框架
- 后折页
- 封底
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。