计算机
类型
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133千字
字数
2017-05-01
发行日期
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主编推荐语
游戏数值策划全方位解析,结合真实案例学习设计技巧。
内容简介
笔者从事多年数值策划相关工作,作为一名奋战在游戏一线的设计师,深知数值策划在整个项目中的重要性,笔者想要通过本书将自己的心得和体验分享给广大读者。本书包含数值策划的方方面面,从游戏行业、数值策划的概要介绍,到Excel、VBA、游戏方面的基础知识,再到各种数值设计(种族和职业、公式、技能、装备、随机、经济等),结合大量一线游戏公司的真实开发案例,让读者了解和学习,踏上游戏数值设计之路。
目录
- 版权信息
- 内容简介
- 推荐序一
- 推荐序二
- 前言
- 第1章 数值策划的定位
- 1.1 研发团队介绍
- 1.2 数值策划的工作职责
- 第2章 数值策划的基础知识
- 2.1 游戏类型分类
- 2.2 玩家的分类
- 2.3 RPG游戏起源:《龙与地下城》(DND)
- 2.4 数值策划的素质
- 第3章 数值策划相关Excel知识讲解
- 3.1 学习Excel的方法
- 3.2 Excel基础操作
- 3.2.1 文件格式
- 3.2.2 区域讲解
- 3.2.3 相对引用和绝对引用
- 3.2.4 单元格格式
- 3.3 函数和公式
- 3.3.1 函数和公式的区别
- 3.3.2 基础的运算符
- 3.4 常规函数解析
- 3.4.1 函数基础引用
- 3.4.2 ABS:绝对值函数
- 3.4.3 ADDRESS:地址转换函数
- 3.4.4 AND和OR:与、或函数
- 3.4.5 AVERAGE和AVERAGEA:平均数函数
- 3.4.6 AVERAGEIF和AVERAGEIFS:条件求平均数函数
- 3.4.7 CEILING和FLOOR:向上或向下按条件舍入函数
- 3.4.8 CHOOSE:选择函数
- 3.4.9 COLUMN和COLUMNS:列标函数
- 3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:计数统计函数
- 3.4.11 COUNTIF和COUNTIFS:有条件的计数统计函数
- 3.4.12 FIND和SEARCH:查找字符函数
- 3.4.13 IF:条件判断函数
- 3.4.14 INDEX:返回表格或区域中的数值或对数值的引用
- 3.4.15 INDIRECT:条件判断函数
- 3.4.16 INT:取整函数
- 3.4.17 ISERROR:错误值判断函数
- 3.4.18 LARGE和SMALL:条件判断函数
- 3.4.19 LEFT和RIGHT:条件判断函数
- 3.4.20 LEN:条件判断函数
- 3.4.21 LOOKUP系列:查找函数
- 3.4.22 MATCH:条件判断函数
- 3.4.23 MAX和MIN:条件判断函数
- 3.4.24 MID:条件判断函数
- 3.4.25 MOD和QUOTIENT:余数和商函数
- 3.4.26 OFFSET:区域函数
- 3.4.27 PRODUCT:乘积函数
- 3.4.28 RAND和RANDBETWEEN:随机函数
- 3.4.29 RANK:排名函数
- 3.4.30 REPLACE:替换文本函数
- 3.4.31 REPT:文本重复函数
- 3.4.32 ROUND:四舍五入函数
- 3.4.33 ROW和ROWS:行函数
- 3.4.34 SUBSTITUTE:替换指定文本函数
- 3.4.35 SUM系列:求和函数
- 3.5 名称管理器
- 3.5.1 进入方法
- 3.5.2 如何创建名称
- 3.5.3 区域和公式的引用
- 3.6 数组公式
- 第4章 设计层进阶之路
- 4.1 职业基础属性设计
- 4.1.1 基础属性
- 4.1.2 标准人和职业定位
- 4.1.3 DPS、有效生命和角色强度
- 4.2 战斗公式设计
- 4.2.1 战斗流程解析
- 4.2.2 战斗公式流程
- 4.2.3 一级属性和二级属性
- 4.2.4 属性计算的次序
- 4.2.5 闪避公式
- 4.2.6 暴击公式
- 4.2.7 圆桌理论的闪避公式和暴击公式
- 4.2.8 伤害计算公式(减法)
- 4.2.9 伤害计算公式(乘除法)
- 4.2.10 暴击伤害计算公式
- 4.2.11 其他公式
- 4.2.12 属性价值
- 4.2.13 伤害公式对比
- 4.3 技能设计
- 4.3.1 技能分类
- 4.3.2 技能输出序列
- 4.3.3 控制类技能价值
- 4.3.4 BUFF技能价值
- 4.3.5 探险类技能
- 4.3.6 职业技能设计整体思路
- 4.4 装备设计
- 4.4.1 装备属性设计
- 4.4.2 装备的数值
- 4.5 游戏内的掉落方式
- 4.5.1 电脑随机和物理随机
- 4.5.2 游戏内掉落随机的几种做法
- 4.5.3 战斗系统中随机的运用
- 4.5.4 怪物掉落
- 第5章 实现层进阶之路
- 5.1 游戏数值的数据结构
- 5.1.1 游戏数据分类
- 5.1.2 前后端数据结构
- 5.1.3 表格和配置文件
- 5.1.4 配置文件路径和多版本维护
- 5.2 静态数据简析
- 5.2.1 角色基础属性表
- 5.2.2 装备属性表
- 5.2.3 技能表
- 5.2.4 BUFF表
- 5.2.5 怪物表
- 5.3 实战设计
- 5.3.1 确定设计方向
- 5.3.2 角色属性
- 5.3.3 战斗公式
- 5.3.4 公式曲线与设计思路
- 5.3.5 装备设计思路
- 5.3.6 装备数值设计
- 5.3.7 初步战斗模拟
- 5.3.8 技能设计思路
- 5.3.9 药品恢复设计
- 5.3.10 怪物属性设计
- 第6章 VBA知识及实战模拟
- 6.1 VBA知识讲解
- 6.1.1 概述
- 6.1.2 宏功能介绍
- 6.1.3 编辑器简介
- 6.1.4 模块和过程
- 6.1.5 常量、变量和数据类型
- 6.1.6 运算符和表达式
- 6.1.7 语句的执行
- 6.1.8 数组
- 6.1.9 参数传递
- 6.1.10 对象、行为、属性和类
- 6.2 VBA模拟战斗
- 6.2.1 数据表介绍
- 6.2.2 变量介绍
- 6.2.3 程序解析
- 6.2.4 技能系数模拟
- 6.2.5 模拟的用途
- 番外篇 行业介绍
- 影响中国游戏的行业历史
- 家用机时代(20世纪80年代末到21世纪初)
- 掌机时代(20世纪80年代末到21世纪初)
- 端游时代(20世纪90年代末至今)
- 页游时代(2005年左右至今)
- 手游时代(2012年左右至今)
- VR时代(未来)
- 知名公司及作品简介
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。