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190千字
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2025-04-01
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主编推荐语
一本揭示叙事力量在设计领域应用的创新之作。
内容简介
作者通过深入剖析,展示了如何运用故事的力量来指导产品设计,创造出既美观又富有意义的用户体验。书中不仅阐述了叙事设计的基本原理和方法,还通过丰富的实践案例,向读者展示了如何将这一理念应用于实际项目中。
目录
- 版权信息
- O'Reilly Media,Inc.介绍
- 前言
- 第1章 为什么讲故事很重要
- 1.1 这一切是如何开始的
- 1.2 故事在整个历史中的作用
- 1.2.1 讲故事作为连接和传递信息的一种方式
- 1.2.2 讲故事作为树立道德价值观的一种方式
- 1.2.3 讲故事作为一种职业
- 1.2.4 讲故事作为品牌推广的早期形式
- 1.3 故事的媒介
- 1.3.1 口头叙述
- 1.3.2 岩石艺术
- 1.3.3 便携式材料
- 1.3.4 活字印刷术和印刷机
- 1.3.5 大众通信的兴起
- 1.4 个人叙事在日常生活中的作用
- 1.4.1 梦
- 1.4.2 白日梦
- 1.4.3 可视化
- 1.4.4 个人叙事的力量
- 1.5 今天的叙事
- 1.6 故事作为说服工具
- 1.6.1 故事作为促使人们采取行动的手段
- 1.6.2 有目的性的故事
- 1.7 讲故事在产品设计中的作用
- 1.7.1 讲故事作为产品设计过程的工具
- 1.7.2 讲故事作为获取支持的工具
- 1.7.3 讲故事作为理解设计对象的方式
- 1.8 总结
- 第2章 拆解一个精彩的故事
- 2.1 用建筑师来类比UX
- 2.2 亚里士多德的七个叙事黄金法则
- 2.3 一个故事的三个部分
- 2.4 戏剧构作的艺术
- 2.4.1 亚里士多德的三幕式结构
- 2.4.2 弗赖塔格金字塔和对三幕式结构的批判
- 2.5 产品设计可以从戏剧构作中学习
- 2.6 数字产品体验的循环特性
- 2.6.1 多个开端、中段和结尾
- 2.6.2 叙述混乱的旅程
- 2.6.3 根据旅程的开始进行调整
- 2.7 叙事的五个关键点
- 2.7.1 传统叙事和戏剧大问题
- 2.7.2 迪士尼对细节的迷恋
- 2.7.3 皮克斯的叙事指南
- 2.7.4 电子游戏和沉浸式叙事
- 2.7.5 公开演讲和故事中可能性的引力
- 2.8 总结
- 第3章 为产品设计讲故事
- 3.1 当任何设备在任何时间和地点被使用时,这就是你的起点
- 3.2 传统的叙事方式正在发生改变
- 3.2.1 向“按需”转变
- 3.2.2 观众即故事讲述者
- 3.2.3 观众即主角
- 3.2.4 参与式和互动式叙事
- 3.2.5 数据驱动的叙事
- 3.2.6 新的故事形式
- 3.2.7 跨媒体叙事
- 3.2.8 扩展版和改编版
- 3.3 产品设计的格局演变
- 3.3.1 未来正要开始
- 3.3.2 自由流动和无所不在的内容
- 3.3.3 多设备设计
- 3.3.4 机器学习和AI
- 3.3.5 机器人和对话界面
- 3.3.6 语音用户界面
- 3.3.7 物联网和智能家居
- 3.3.8 AR和VR
- 3.3.9 全渠道体验
- 3.4 消费者期望的变化
- 3.4.1 即刻性和点击按钮的期待
- 3.4.2 个性化和定制体验
- 3.4.3 获取信息的方式和搜索的使用方式
- 3.5 总结
- 第4章 产品设计的情绪要素
- 4.1 对着语音助手大喊大叫
- 4.2 情绪在叙事中的作用
- 4.3 情绪在产品设计中的作用
- 4.3.1 情绪对决策的影响
- 4.3.2 情绪和认知在决策中的作用
- 4.3.3 情绪和行为系统的耦合
- 4.3.4 情绪对采取行动的影响
- 4.3.5 情绪对品牌和产品感知的影响
- 4.4 情绪与不同层次的需求
- 4.4.1 设计中的愉悦感
- 4.4.2 首先解决底层需求
- 4.4.3 不断追求卓越和新常态
- 4.5 理解情绪
- 4.5.1 与产品设计有关的三个情绪层次
- 4.5.2 情绪类型
- 4.5.3 我们为什么分享
- 4.6 设计中的情绪可以发挥关键作用的场景
- 4.6.1 将产品体验时刻归类为快乐、不快乐、中立和反思
- 4.6.2 为积极情绪而设计
- 4.7 产品设计如何从讲故事中学习激发情绪的方法
- 4.7.1 激发想象力
- 4.7.2 在产品设计中添加个性
- 4.7.3 关注结果而不是功能
- 4.7.4 体现以用户为中心
- 4.7.5 明确产品和服务中的“如果……会怎样”
- 4.8 总结
- 第5章 用戏剧构作定义与建构体验
- 5.1 理解和定义产品生命周期
- 5.2 戏剧构作在叙事中的作用
- 5.3 戏剧构作在产品设计中的作用
- 5.4 三幕式结构的变体
- 5.4.1 伊夫·拉旺迪耶的三幕式结构
- 5.4.2 悉德·菲尔德的范式结构
- 5.4.3 弗兰克·丹尼尔的序列范式
- 5.5 在产品设计中运用序列和迷你故事
- 5.5.1 在UX设计中使用更详细的用户序列
- 5.5.2 定义产品设计中的序列颗粒度和迷你故事
- 5.6 幕、序列、场景和镜头的区别
- 5.7 了解情节点
- 5.7.1 菲尔德的主要情节点
- 5.7.2 五个主要情节点
- 5.8 产品设计中的情节点
- 5.9 产品生命周期中的典型体验结构
- 5.10 如何使用戏剧构作和情节点去定义产品体验的叙事结构
- 5.10.1 两页摘要法
- 5.10.2 卡片索引法
- 5.11 总结
- 第6章 在产品设计中应用角色发展
- 6.1 不愿使用用户画像
- 6.2 故事中角色和角色发展的作用
- 6.3 角色和角色发展在产品设计中的作用
- 6.3.1 角色在建立一致理解中的作用
- 6.3.2 角色在建立同理心中的作用
- 6.3.3 角色在理解需求中的作用
- 6.3.4 角色在定义产品体验叙事中的作用
- 6.3.5 识别产品体验中所有角色和参与者的重要性
- 6.4 产品设计中要考虑的不同角色和参与者
- 6.4.1 产品设计中角色和参与者的定义
- 6.4.2 用户
- 6.4.3 其他用户
- 6.4.4 朋友、家人、伴侣和同事
- 6.4.5 系统
- 6.4.6 品牌
- 6.4.7 机器人和语音用户界面
- 6.4.8 人工智能
- 6.4.9 设备
- 6.4.10 触点和驱动力
- 6.4.11 反派
- 6.5 角色发展的重要性
- 6.5.1 动态与静态角色
- 6.5.2 丰满与扁平角色
- 6.5.3 角色弧
- 6.6 传统叙事告诉我们有关角色和角色发展的内容
- 6.6.1 书籍和小说中的人物塑造和出场方式
- 6.6.2 精心设计的电视和电影角色
- 6.6.3 演员和角色的塑造
- 6.6.4 动画中的角色
- 6.6.5 游戏中的角色
- 6.7 角色定义、角色发展与角色成长
- 6.8 产品设计中用于角色定义和发展的工具
- 6.8.1 用角色层级来捋清角色及其重要性
- 6.8.2 将角色问卷用于角色发展
- 6.8.3 帮助角色弧发展的问题
- 6.9 总结
- 第7章 定义产品的背景和情境
- 7.1 曾经并不意味着永远
- 7.2 背景和情境在叙事中的作用
- 7.3 产品设计中背景和情境的作用
- 7.4 产品设计中的情境
- 7.5 情景式产品的定义和情境感知计算
- 7.5.1 情境感知计算的历史
- 7.5.2 如今的情境感知计算
- 7.6 建立情境
- 7.7 拥抱情境的复杂性
- 7.8 产品设计中构成情境的因素和元素
- 7.9 从叙事中学习背景和情境
- 7.9.1 定义情境
- 7.9.2 创造世界
- 7.9.3 设计布景
- 7.10 总结
- 第8章 产品设计的故事板
- 8.1 包含所有信息的文档
- 8.2 故事板在影视中的作用
- 8.3 故事板在产品设计中的作用
- 8.4 使用故事板来帮助发现隐形问题和解决方案
- 8.5 创建故事板
- 8.6 将故事板融入产品设计过程的方法
- 8.6.1 故事板作为交付物
- 8.6.2 故事板作为顾客旅程地图的一部分
- 8.6.3 故事板作为体验地图的一部分
- 8.7 总结
- 第9章 可视化产品的框架
- 9.1“这个网站了解我,知道我想要什么”
- 9.2 故事的框架
- 9.2.1 坎贝尔的英雄之旅
- 9.2.2 Kurt Vonnegut的故事框架
- 9.2.3 Booker的七种基本情节
- 9.3 体验的框架
- 9.4 定义体验框架的两种方法
- 9.4.1 使用体验目标来规划情感旅程
- 9.4.2 描绘理想和不理想的旅程
- 9.5 何时以及如何可视化体验
- 9.6 总结
- 第10章 在用户旅程和流程中应用主要情节与次要情节
- 10.1 理想之旅
- 10.2 主要情节和次要情节在传统叙事中的作用
- 10.3 主要情节和次要情节在产品设计中的作用
- 10.4 次要情节的类型
- 10.4.1 替代旅程
- 10.4.2 不快旅程
- 10.4.3 分支旅程
- 10.5 叙事对处理主要情节和次要情节的启示
- 10.5.1 定义和构建次要情节
- 10.5.2 通过故事地图可视化主要情节和次要情节
- 10.6 总结
- 第11章 产品设计中的主题和故事开发
- 11.1 使用真实的内容
- 11.2 主题和“红线”在叙事中的作用
- 11.3 主题和“红线”在产品设计中的作用
- 11.4 在传统叙事中展开故事的方法
- 11.5 从叙事当中学习设计主题和开发产品故事
- 11.5.1 定义主题
- 11.5.2 探索心理模型
- 11.6 总结
- 第12章 CYOA和模块化设计
- 12.1 每位运动员都有专属页面
- 12.2 CYOA和模块化故事
- 12.3 CYOA和产品设计
- 12.4 产品设计中的模块化案例
- 12.5 构建模块比构建页面更加重要
- 12.6 CYOA中的常见模式
- 12.6.1 时间洞穴
- 12.6.2 考验
- 12.6.3 分支和瓶颈
- 12.6.4 探索
- 12.6.5 开放地图
- 12.6.6 分院帽
- 12.6.7 浮动模块
- 12.6.8 循环成长
- 12.7 产品设计中应用CYOA结构的关键原则
- 12.7.1 分支叙事
- 12.7.2 主线
- 12.7.3 故事节点
- 12.7.4 关联性
- 12.7.5 状态跟踪
- 12.7.6 浮动模块
- 12.8 产品设计可以从CYOA中学到什么
- 12.8.1 识别分支叙事
- 12.8.2 可视化内容和分支叙事
- 12.9 总结
- 第13章 将场景架构运用到线框图、视觉图和原型中
- 13.1 不适合展示在首屏的东西
- 13.2 场景和场景架构在产品设计中的作用
- 13.2.1 页面或视图的故事
- 13.2.2 分割线之下的故事
- 13.2.3 视图或页面是故事的一部分
- 13.2.4 线框图和原型的故事
- 13.3 场景元素
- 13.4 有助于讲述页面或视图故事的元素
- 13.5 场景教我们如何定义页面或视图的故事
- 13.5.1 定义页面或视图的目的
- 13.5.2 针对首次访问用户和回访用户,我们应该在页面或视图当中展示什么
- 13.5.3 确定用户在每个页面或视图上停留的时长
- 13.5.4 定义不同设备和屏幕大小上的内容优先级
- 13.5.5 不同屏幕大小应该怎样定义内容
- 13.5.6 用主要和次要行动号召去讲故事
- 13.5.7 使用讲故事的方法来测试线框图、模型和原型
- 13.6 总结
- 第14章 演示和分享你的故事
- 14.1 叙事技巧如何为你提供帮助
- 14.2 叙事方法在故事呈现中扮演的角色
- 14.2.1 用故事促成结果
- 14.2.2 用故事来获得认同
- 14.2.3 用故事激励他人
- 14.2.4 认知并讲述数据背后的真实故事
- 14.3 传统叙事方法如何帮助你呈现故事
- 14.3.1 识别故事中的“谁”和“为什么”
- 14.3.2 定义故事
- 14.3.3 故事的语言表达
- 14.3.4 故事的视觉表达
- 14.3.5 调整故事呈现的方式
- 14.4 总结
- 作者简介
- 封面简介
- 推荐阅读
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出版方
机械工业出版社
机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。