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主编推荐语

《基于libGDX游戏开发全攻略》

内容简介

本书以开发出一个较为完善的小游戏为主线,全面介绍了基于.libGDX进行游戏开发所需要具备的各种知识,并告诉读者在进行实战开发时所需要遵循的一些原则、思想,并在其中穿插个人在游戏开发时所总结出来的一些经验。

目录

  • 版权信息
  • 作者简介
  • 内容提要
  • 前言
  • 写作初衷
  • 本书特色
  • 本书内容及体系结构
  • 本书读者对象
  • 致谢
  • 第1章 libGDX简介
  • 1.1 libGDX介绍
  • 1.1.1 libGDX的特点
  • 1.1.2 libGDX中的工具
  • 1.1.3 libGDX的历史
  • 1.1.4 我的libGDX版本
  • 1.2 搭建libGDX开发环境
  • 1.2.1 libGDX下载
  • 1.2.2 Android项目的新建
  • 1.2.3 libGDX的安装
  • 1.3 开始第一个libGDX游戏
  • 1.3.1 第一个HelloWorld程序的编写
  • 1.3.2 在Android设备上调试
  • 1.3.3 桌面调试环境的搭建
  • 1.3.4 HelloWorld程序的简单分析
  • 1.4 运行libGDX的官方Demo
  • 1.4.1 libGDX的官网
  • 1.4.2 Demo的下载演示
  • 1.5 其他的一些准备工作
  • 1.5.1 关联Android源码
  • 1.5.2 libGDX源码的关联
  • 1.5.3 直接打开.jar文件的配置
  • 第2章 libGDX的架构分析
  • 2.1 生命周期
  • 2.1.1 libGDX中生命周期的图示
  • 2.1.2 生命周期中各个函数的分析
  • 2.1.3 实例:通过例子深刻理解生命周期
  • 2.2 模块
  • 2.2.1 libGDX模块组成的图示
  • 2.2.2 libGDX模块的分析
  • 2.3 运行环境的相关查询
  • 2.3.1 获取目前的运行环境
  • 2.3.2 获取内存的消耗情况
  • 2.4 日志工具
  • 2.4.1 Android中的日志等级及输出方法
  • 2.4.2 libGDX中的日志等级及输出方法
  • 2.4.3 一种方便的输出日志的方法
  • 第3章 数据存储
  • 3.1 简介
  • 3.2 Android中SharedPreferences的使用
  • 3.2.1 获得一个SharedPreferences对象
  • 3.2.2 从SharedPreferences获取数据
  • 3.2.3 往SharedPreferences保存数据
  • 3.2.4 实例:使用Android中的SharedPreferences来实现存取数据
  • 3.3 libGDX对SharedPreferences的支持
  • 3.3.1 获得一个SharedPreferences数据
  • 3.3.2 从SharedPreferences获取数据
  • 3.3.3 往SharedPreferences保存数据
  • 3.3.4 实例:使用libGDX对SharedPreferences的支持来实现数据的存取
  • 3.4 Android中操作XML形式的数据
  • 3.4.1 XML的定义
  • 3.4.2 XML的优缺点
  • 3.4.3 Android中使用DOM来解析XML形式的数据
  • 3.4.4 Android中使用DOM来生成XML形式的数据
  • 3.4.5 Android中使用SAX来解析XML形式的数据
  • 3.4.6 Android中使用SAX来生成XML形式的数据
  • 3.4.7 Android中使用PULL来解析XML形式的数据
  • 3.4.8 Android中使用PULL来生成XML形式的数据
  • 3.5 libGDX对XML的支持
  • 3.5.1 使用libGDX中的接口将生成XML形式的数据
  • 3.5.2 使用libGDX中的接口解析XML形式的数据
  • 3.6 Android中操作JSON格式的数据
  • 3.6.1 JSON的定义
  • 3.6.2 JSON的优缺点
  • 3.6.3 Android中JSON的原始解析方法
  • 3.6.4 Android中JSON的原始生成方法
  • 3.6.5 Android中使用Gson来解析JSON形式的数据
  • 3.6.6 Android中使用Gson来生成JSON形式的数据
  • 3.6.7 Android中使用FastJson来解析JSON形式的数据
  • 3.6.8 Android中使用FastJson来生成JSON形式的数据
  • 3.6.9 以上3种操作JSON格式数据的方法的简单比较
  • 3.7 libGDX中对JSON格式数据的支持
  • 3.7.1 使用libGDX中的API生成JSON形式的数据
  • 3.7.2 使用libGDX中的API解析JSON形式的数据
  • 3.8 XML与JSON的简单比较
  • 3.8.1 关于轻量级和重量级
  • 3.8.2 关于数据格式编码及解析难度
  • 3.9 libGDX中的文件处理
  • 3.9.1 几种文件存储路径
  • 3.9.2 检查存储路径是否可用
  • 3.9.3 获得一个FileHandle实例
  • 3.9.4 对FileHandle的常见操作
  • 3.9.5 读取文件
  • 3.9.6 写文件
  • 3.9.7 使用FileHandle来删除、拷贝、移动、重命名文件
  • 第4章 libGDX中的UI编程
  • 4.1 绘制的基础——SpriteBatch类的介绍
  • 4.1.1 SpriteBatch的功能
  • 4.1.2 基本API
  • 4.2 中文字符的显示——hiero工具的介绍与基本使用
  • 4.2.1 hiero工具的下载
  • 4.2.2 hiero的功能界面剖析
  • 4.2.3 利用hiero生成程序中要用的字体文件
  • 4.3 文本信息的显示——BitmapFont类的基本使用
  • 4.3.1 BitmapFont的功能
  • 4.3.2 基本API
  • 4.3.3 实例:使用BitmapFont来显示一段文本信息
  • 4.4 自定义的中文字体的显示——TTF字库的介绍与使用
  • 4.4.1 功能
  • 4.4.2 基本API
  • 4.4.3 使用优美字体前的准备
  • 4.4.4 实例:显示一段帅气的文本
  • 4.5 图片的显示(1)——Texture类的介绍及基本使用
  • 4.5.1 功能
  • 4.5.2 基本API
  • 4.5.3 实例:使用SpriteBatch和Texture在屏幕中显示一张图片
  • 4.6 图片的显示(2)——TextureRegion类的介绍与基本使用
  • 4.6.1 功能
  • 4.6.2 基本API
  • 4.6.3 实例:使用SpriteBatch和TextureRegion在屏幕中显示一张图片
  • 4.7 图片的显示(3)——Sprite类的介绍与基本使用
  • 4.7.1 功能
  • 4.7.2 基本API
  • 4.7.3 实例:旋转的精灵
  • 4.8 libGDX中的合图(1)——合图工具TexturePacker的介绍与基本使用
  • 4.8.1 TexturePacker的下载
  • 4.8.2 TexturePacker功能界面剖析
  • 4.8.3 利用TexturePacker进行合图
  • 4.9 libGDX中的合图(2)——TextureAtlas类的介绍与基本使用
  • 4.9.1 功能
  • 4.9.2 基本API
  • 4.9.3 实例:使用TextureAtlas后的图片的使用
  • 4.10 自定义动画——Animation类的介绍与基本使用
  • 4.10.1 功能
  • 4.10.2 基本API
  • 4.10.3 实例:奔跑的小人
  • 4.11 libGDX中的粒子编辑器(1)——Particle-Editor的介绍与基本使用
  • 4.11.1 下载
  • 4.11.2 功能界面剖析
  • 4.11.3 利用粒子编辑器生成相应文件
  • 4.12 libGDX中的粒子编辑器(2)——ParticleEffect类的介绍与基本使用
  • 4.12.1 功能
  • 4.12.2 基本API
  • 4.12.3 实例:类似于微信的烟火效果
  • 第5章 libGDX中的常见UI组件
  • 5.1 演员与舞台的简单介绍
  • 5.2 文本信息的显示——Label、LabelStyle类的介绍与基本使用
  • 5.2.1 功能
  • 5.2.2 基本API
  • 5.2.3 实例:用Label显示一段文本信息
  • 5.3 图片的显示——Image类的介绍与基本使用
  • 5.3.1 功能
  • 5.3.2 基本API
  • 5.3.3 实例:实现一个“旋转的飞机”
  • 5.4 Image生成的另外一种方式——Pixmap类的介绍与基本使用
  • 5.4.1 功能
  • 5.4.2 基本API
  • 5.4.3 实例:使用Pixmap来画多种几何图形
  • 5.4.4 实例:使用Pixmap来生成涂抹功能
  • 5.4.5 Pixmap在使用时需要注意的问题——白屏问题
  • 5.5 图片翻转的两种方式
  • 5.5.1 图片翻转的第一种方式——使用TextureRegion的flip( )
  • 5.5.2 图片翻转的第二种方式——通过SpriteBatch的draw()方法
  • 5.6 滚动条——ScrollPane的介绍与基本使用
  • 5.6.1 功能
  • 5.6.2 基本API
  • 5.6.3 实例:使用ScrollPane实现一个选关界面
  • 5.7 游戏中的背景移动
  • 5.7.1 原理分析
  • 5.7.2 实现天天打飞机中的“背景移动”
  • 5.8 演员的常见动画的介绍与基本使用
  • 5.8.1 旋转动画——rotateTo与rotateBy
  • 5.8.2 位移动画——moveTo与moveBy
  • 5.8.3 透明度渐变动画——fadeIn()与fadeOut()
  • 5.8.4 缩放动画——scaleTo()与scaleBy()
  • 5.8.5 组合动画——顺序动画与并行动画
  • 5.8.6 实例:Tween动画的综合例子
  • 5.9 按钮——Button类的介绍与基本使用
  • 5.9.1 功能
  • 5.9.2 基本API
  • 5.9.3 实例:使用Button来控制一个loading图片
  • 5.10 游戏摇杆——TouchPad的介绍与基本使用
  • 5.10.1 功能
  • 5.10.2 基本API
  • 5.10.3 实例:使用游戏摇杆控制游戏元素
  • 5.11 滑块——Slider的介绍与基本使用
  • 5.11.1 功能
  • 5.11.2 基本API
  • 5.11.3 实例:使用滑块Slider来控制游戏元素的缩放
  • 5.12 分割窗口——SplitPane的介绍与基本使用
  • 5.12.1 功能
  • 5.12.2 基本API
  • 5.12.3 实例:使用分割窗口SplitPane来实现一个分割窗口
  • 5.13 复选框——CheckBox的介绍与基本使用
  • 5.13.1 功能
  • 5.13.2 基本API
  • 5.13.3 实例:使用复选框CheckBox来控制画面的切换
  • 5.14 列表——List的介绍与基本使用
  • 5.14.1 功能
  • 5.14.2 基本API
  • 5.14.3 实例:使用列表List来显示内容
  • 5.15 文本输入框——TextField的介绍与基本使用
  • 5.15.1 功能
  • 5.15.2 基本API
  • 5.15.3 实例:使用文本输入框TextField来实现文本信息的输入
  • 第6章 libGDX中的事件处理与音效
  • 6.1 InputProcessor的介绍与基本使用
  • 6.1.1 InputMultiplexer的介绍与基本使用
  • 6.1.2 实例:使用按钮来操控滚动条
  • 6.2 振动器的介绍与使用
  • 6.2.1 准备工作——添加相应的权限
  • 6.2.2 基本API
  • 6.2.3 实例:按按钮触发振动
  • 6.3 back键和menu键的捕捉
  • 6.4 短音频文件的处理——Sound类的介绍与基本使用
  • 6.4.1 功能
  • 6.4.2 基本API
  • 6.4.3 实例:给按钮添加单击声音
  • 6.5 长音频文件的处理——Music类的介绍与基本使用
  • 6.5.1 功能
  • 6.5.2 基本API
  • 6.5.3 实例:单击某一个按钮播放音乐
  • 第7章 资源加载器、游戏界面的跳转以及物理引擎
  • 7.1 资源加载器——AssetManager类的介绍与基本使用
  • 7.1.1 功能
  • 7.1.2 基本API
  • 7.1.3 实例:游戏中的loading界面第一部分
  • 7.1.4 实例:游戏中的loading界面第二部分
  • 7.2 游戏界面的跳转
  • 7.2.1 第一种方式——隐藏其中一个,显示另外一个
  • 7.2.2 第二种方式——setScreen()
  • 7.3 libGDX中的物理引擎——Box2D基础
  • 7.3.1 基础类概览
  • 7.3.2 基础类的详细介绍
  • 7.3.3 实例:下降的小球与砖块
  • 第8章 libGDX中的UI编辑器
  • 8.1 让CocosStudio成为libGDX的UI编辑器
  • CocosStudio的下载与安装
  • 8.2 CocosStudio的UI编辑器的基本使用
  • 8.2.1 新建项目
  • 8.2.2 调整屏幕大小
  • 8.2.3 导入资源
  • 8.2.4 摆放素材
  • 8.2.5 设置元素属性
  • 8.2.6 修改元素的名字
  • 8.2.7 保存项目
  • 8.3 解析CocosStudio的UI文件
  • 8.3.1 找到数据文件
  • 8.3.2 简单分析数据文件
  • 8.3.3 编写代码解析JSON文件
  • 8.3.4 CocosStudio解析工具类的基本用法
  • 8.3.5 让CocosStudio UI编辑器的数据在libGDX中完美运行
  • 8.4 CocosStudio生成的JSON文件中的隐患及解决方案
  • 8.4.1 隐患分析
  • 8.4.2 解决方案
  • 第9章 小游戏实战——捡金币
  • 9.1 游戏的感性认识
  • 9.1.1 游戏运行效果图
  • 9.1.2 组成分析
  • 9.2 金币、背景的实现的原理分析
  • 9.3 游戏成就的原理分析及游戏中的碰撞检测
  • 9.3.1 检测的简单介绍
  • 9.3.2 游戏成就的原理分析
  • 9.4 成功界面与失败界面的原理分析
  • 9.5 剩余时间的原理分析
  • 9.6 代码实现
  • 9.6.1 金币(Jinbi) 逻辑体的实现
  • 9.6.2 工具类(Utils)的实现
  • 9.6.3 背景(BgImage)逻辑体的实现
  • 9.6.4 游戏主逻辑体MyGame
  • 9.6.5 Android与libGDX交互类MainActivity的编写
  • 第10章 休闲类游戏——2048
  • 10.1 2048的由来及功能概述
  • 10.1.1 2048的由来
  • 10.1.2 功能简介
  • 10.2 游戏的策划及准备工作
  • 10.2.1 游戏的策划
  • 10.2.2 Android平台下游戏的准备工作
  • 10.3 游戏的架构
  • 10.3.1 游戏中用到的主要技术
  • 10.3.2 各类的简要介绍
  • 10.3.3 游戏的框架简介
  • 10.3.4 游戏中核心逻辑的几个要点
  • 10.4 游戏程序入口的设计与实现
  • 10.4.1 MainActivity的实现
  • 10.4.2 MyGame类的实现
  • 10.5 游戏主界面GameScreen的设计与实现
  • 10.5.1 游戏主界面的框架设计
  • 10.5.2 游戏主界面GameScreen的实现
  • 10.6 游戏中所涉及的各个逻辑体
  • 10.6.1 资源管理类Assets的设计
  • 10.6.2 资源管理类Assets的实现
  • 10.6.3 游戏中的常量类Contants
  • 10.6.4 游戏中分数逻辑体Score类的设计与实现
  • 10.6.5 每种分值对应的颜色的逻辑体Square的设计
  • 10.6.6 Square类的实现
  • 10.6.7 分数格子逻辑体Cell类的设计
  • 10.6.8 分数格子逻辑体Cell类的实现
  • 10.6.9 数据存储与恢复逻辑体Prefs的设计
  • 10.6.10 数据存储与恢复逻辑体Prefs的实现
  • 10.7 游戏的优化与改进
  • 看完了
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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。