评分及书评

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    游戏通往未来的线索

    每日一书:《游戏改变世界》。是游戏,让我们在无事可做时有事可做。所以,我们才把游戏当做 “消遣”,视为填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。它们,是通往未来的线索。他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在 “魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了 25 万篇说明文章,造就了仅次于 “维基百科” 的第二大在线百科全书。他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或 “Q 币” 购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑和视频游戏,也不愿意做其他任何事。玩家们想知道:●在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?●要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团结一心的感觉?●要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?●要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?大约 3000 年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求…… 接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是 18 年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。驾驭游戏的力量为人类谋求福祉的运动已经拉开了序幕。突然之间,我的梦想:在未来 25 年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。●希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。●希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。●希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。所有的游戏都有 4 个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。这是积极心理学最初期的一个假设,也是一个大胆激进的设想。成功的希望比成功本身更刺激。胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。在线游戏和虚拟世界顶级创意总监拉夫・科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我就厌倦了。” 这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为什么?因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于 “惊喜” 和 “自豪”。对自己的成功,我们很少说 “骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功 “骄傲爆棚”。这种语言表达暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力。●与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮助我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。●每一个玩了 10000 小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。超级大型游戏代表了合作的未来。很简单,它们有最大的把握解决我们这个时代最复杂的问题。在人类历史上,它们前所未有地给了更多人为宏伟事业而奋斗、直接参与改变整个世界的机会。

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      创业者、管理者、为人父母者……都该学好【游戏化】

      罗老师给这本书写的推荐序,我想,这本书也很大程度上影响着得到 APP 这个产品。得到 APP 是游戏化做得最好的,没有之一。是什么,让游戏如此迷人的呢?是因为以下四条:游戏自愿参与,可进,可退,死了可以重生,厌烦了可以随时开始下一轮,或者换个新游戏。游戏有着清晰具体的目标,拾级而上,逐步闯关,每一次让玩家踮起脚尖,拼一回,就够得着。游戏有着明确的规则和边界,可以做什么,不可以做什么,可以探知,而后综合运用规则,去达成目标。游戏有着及时的反馈系统,取得成绩后,可以及时看到自己补血了、武器升级了、战斗值提高了……,也可以看到进度条,知道自己距离目标还有多远,战斗力还剩余多少,预计还需要多久才可以升级。为什么游戏这么好玩呢?就是因为咱们的现实生活,不具备游戏的以上特点哇。现实生活里,目标不清晰。参加考试,60 分及格,不及格就要重考。可是现实生活里,以前的大众点评网达到多少分,就能不被美团给收了?个人的三年职场目标或者五年职场目标,自己不知道,老板也不帮制定呢。现实生活里,不喜欢当前这份工作,可以退出,换种游戏么?其实换是可以换,但是成本太高了。现实生活里,能不能给老板送礼?让不让带客户洗脚?一会儿可以,一会儿不可以,现实生活里没有清晰的规则,全靠自己摸索。而且此一时彼一时,规则不固定。现实生活里,追女神追了 7 个月,当前进度是多少了?如果是 90%,那我就趁热打铁,至少不会放弃。如果只是 7%,那看来自己撑不完剩余的 93%,不如早点放弃。可是,女神始终不给进度条。当然,女神自己也不知道进度条到了哪。真实世界几乎不给任何进度条。要靠我们自己,给自己画进度条。

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        應用在商業和工作領域將產生驚人效益

        吳伯凡老師的專欄「每周商業評論」2020 年 5 月 5 日當天有堂加餐課提到「什麼叫產品遊戲化」,當中以拚多多為例列舉了大量的參考,哈佛商業評論當中也有一篇「折騰你的用戶,因為他們喜歡這樣」也提及了這樣的概念。本書作者簡・麥戈尼格爾是一位著名的未來學家,更是 “未來研究所” 遊戲研發總監、遊戲設計師,對於遊戲有著自己的理解。她認為在將來,遊戲會運用到我們生活裡的每個角落,成為我們的一部分。我們會實現一種新的生活方式叫做 “遊戲化生活”。大部分人堅持玩遊戲,可以說太容易了,但是反過來堅持學習、堅持高效率工作可能就難得多。有的人在網吧玩遊戲可以 1 天不吃飯、3 天不睡覺、1 個月不出網吧,但如果讓我們 1 天不吃飯、3 天不睡覺、1 個月都在圖書館裡學習,這個過程肯定要比玩遊戲艱難得多。作者針對這個狀況在 TED 上做了一個演講。她提到這個原因是人類社會發展變化太快,但是我們的進化還沒有跟上。人類本性是希望自己的動作能得到立即回饋、即時獎懲,希望自己的任務是目標明確、有明顯意義的。但很多學習、工作都讓人覺得無聊,也不是立馬就能看到效果,這是不符合人類本性的。但遊戲的設計都是貼近人類本性的,所以我們在玩遊戲的時候就會很開心。那與其拒絕遊戲,為啥不有效地利用遊戲,把遊戲的套路用在工作裡面?本書就主要從遊戲的特徵、遊戲化的目標和怎樣實現遊戲化生活這三個方面來闡述。

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          Game是游戏,亦是博弈

          游戏一直引领着社会进步与历史发展。只要把游戏想象成 “快乐引擎”,想一想我们的生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更 “游戏”—— 更满意、更投入、更富生产力,你就能看到以前从未设想过的改造真实世界的潜力。

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            游戏并不罪恶,它只是另一种生活方式

            当今世界,各种游戏层出不穷,虚拟世界甚至已经开始深入影响现实世界的运转了,许多人每天都会花费大量的时间沉浸在游戏世界中,简直就像拥有了第二份工作一样,而老师,家长,政客们对此忧心忡忡。那么我们为什么会如此沉迷游戏,甚至可以说是无法自拔呢?用作者的话来说就是:现实已经破碎,我们需要游戏来修复它。游戏真正的目的就是让我们在这个无趣的真实世界中活下来,但是现实又是无法逃避的,更加明智的办法就是用游戏中学到的知识和经验来改造现实生活,让它和游戏一样引人入胜。作者认为游戏正在从三个方面改变世界,塑造积极的未来:首先,游戏让人们的生活更平等,更充实,更愉悦;其次,游戏让人的交往更真实,更深入,更多元;最后,游戏让娱乐产业有更大的发展空间,创造更多的收益,迎接更具想象力的挑战。我们常常以为全身心投入游戏是 “逃避现实”,但是通过本书我们可以看到,游戏也可以是有目的、有选择、经过深思熟虑之后的主动逃离,更重要的一点就是,它是极为有益的逃避。游戏的特点有三个,有明确具体的目标,有清晰公平的规则,有及时可视的反馈系统,这三个特点非常符合人类的奖赏、激励和生存机制,所以游戏对人的吸引力极大。作者认为游戏是一种应对当前最紧迫问题的潜在解决方案,它能将人类的生存本能和进化优势发掘出来,游戏满足了我们接受挑战赢取奖励的渴望,变得更有创造力,更自信,更成功,强调了参与合作,促使人们建立更强劲更紧密的联系,为世界做出更大的贡献。游戏不是罪恶,游戏是另一种生活。与其将游戏当成发泄或逃避的借口,不如善加利用,把人们对游戏的狂热转化为改变世界的动力。也许我们可以问问自己:我热爱生活像我热爱游戏那样吗?有什么办法能让我在生活中像在游戏中那么享受呢?这是一个值得思考的问题。

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              095 - 《游戏改变世界》作者:简・麦戈尼格尔关键词:反馈系统、意义感、游戏化思维 1、游戏话有四个决定性的特征,分别是目标(努力才会有结果)、规则(对目标作出限制)、反馈系统(距离实现目标还有多远)、自愿参与(了解并愿意接受游戏规则)。2、通过多款游戏的测试,作者说内在奖励是游戏化应用于工作上面的目标,具体包括:更满意的工作,更有把握的成功,更强的社会联系以及更重大的意义,想让你的员工爱上工作,可以从这四个方面入手。3、本书讲了很多游戏所带来的实际意义,作者认为不管采取什么样的方式,只要人类还在持续的进化,就必须学会更彻底地享受生活,对游戏化思维感兴趣的小伙伴可以买来看看。建议分类【创新力】阅读难度:4/10 推荐指数:7/10

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                把世界变成一场打怪升级的游戏

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                建议以下朋友阅读:
                - 热爱游戏的朋友;
                - 想让工作生活学习变得更有趣的朋友。
                最近沉溺于游戏不能自拔,为了让自己的罪恶感少一点,我就读了这么一本书…
                在作者看来,游戏是能让世界变得更美好的,游戏最容易创造心流的体验,更容易给我们带来幸福感和自豪感。
                借助好的方法,我们甚至可以在通过游戏更好地了解自己,发现自己的优势。
                我们不应该在游戏世界和现实世界中二选一,我们可以通过游戏世界去消解现实中的抑郁和低落,而更不一样的做法,是从游戏中取经,来改造现实世界,让学习和工作变得更有趣。
                简・麦戈尼格尔在 2009 年因为一场事故而得了脑震荡,之后很长一段时间变得健忘、迷糊、抑郁,而她帮助自己走出来的办法,就是把自己的生活设计成了一款游戏,把每天的努力变成了一场升级打怪的冒险。
                她还在 TED 演讲中分享过这一段经历,感兴趣的朋友可以搜 Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life

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                  游戏真的很有意义

                  是美国很厉害的双胞胎姐妹之一的 Jane McGonigal 写的,它讲的是从人类历史上的第一个游戏开始讲起,然后从游戏一直讲到游戏化,中间用很大的篇幅讲了有一类游戏和游戏化中间的类别,叫做 “有意义的游戏”,也就是说这种游戏本身能让我们学到东西,它强调人可以在游戏当中得到更好的成长。一个是对外部世界的认识可以加强,还有一个是对自身的认识和了解也可以加强,所以游戏真的很有意义。

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                    怎样让孩子像玩游戏一样爱上学习?

                    很多家长,经常埋怨:“我家孩子,晚上写作业的时候,一会儿要上厕所,一会儿要吃水果,找各种理由拖延,怎么才能培养孩子对学习的兴趣呢?”


                    培养孩子对学习的兴趣?估计,在很多家长看来,这是个很难完成的任务,繁重的作业,考试的压力,让孩子疲惫不堪,怎么可能会有兴趣呢?
                    再难的问题,也会有解决方案,要想培养孩子的学习兴趣,咱们可以借鉴下游戏。
                    很多孩子平常做作业的时候,像个懒猫,可一到周末玩游戏的时候,马上生龙活虎,眼睛发亮,上个厕所都匆匆忙忙的,生怕耽误了时间。
                    有本书叫《游戏改变世界》,作者麦戈尼戈尔是美国著名未来学家,在她看来,游戏吸引人,靠的 4 大设计要素,自愿参与、明确的目标、即时反馈和清晰的规则。
                    今天呢,我就从这 4 个设计要素出发,和你聊聊,怎样才能让孩子像玩游戏一样爱上学习,从游戏小霸王,变身学习小学霸?
                    先看第 1 个要素,自愿参与,没有一款游戏,需要家长监督着,强迫着孩子去玩,都是孩子自愿的。很多时候,孩子之所以会犯懒,不想学习,是因为感到被强迫,强扭的瓜不甜,强迫的人会懒。
                    所以在学习中,要想达到游戏般的体验,你要培养孩子的学习主动性,从 “让我学”,变成 “我要学”。
                    怎么培养呢?给你 2 点小建议:
                    第 1 点,在制定学习计划的时候,要给孩子自主权,让他自由表达自己的看法。这样,孩子就会认为,这是他自己的学习计划,而不是家长强行摊派的。
                    第 2 点,帮助孩子,把未来的设想和现在的学习联系起来,比如,孩子想当个工程师,那就要学好数学,公式都算不对,怎么能造出坚固的大楼呢?这样,让孩子找到学习的意义,就没那么被动了。
                    再看第 2 个要素,明确的目标,在游戏中,拿到什么奖励,战胜什么对手,完成什么任务,每一步的目标都是很明确的。目标明确,才能激发人的积极性。
                    所以,在和孩子一起制定学习目标的时候,千万不能模棱两可,比如,成为一个好学生,或者提高学习效率,这太模糊了。
                    爸妈要学会和孩子一起,制定明确的学习目标。



                    这个过程中,最重要的是时间管理,家长可以记录一下,孩子平时写作业、背诵课文花的时间,持续记录一周,然后分析一下,孩子的学习效率怎么样?还有哪些可以提升的地方?
                    根据这个分析,家长可以和孩子一起,制定明确的学习目标,比如晚上 9 点之前,完成家庭作业,每天花 1 个小时,一周读完一本文学名著,等等。
                    再看第 3 个要素,即时的反馈,在游戏中,只有明确的目标是不够的,在完成了目标之后,还要有反馈。
                    那些炫目的画面、动感的声效,还有勋章奖励,都是反馈,让你越玩越有激情。
                    回到孩子的学习中,咱们也要设计一些反馈机制,比如孩子完成当天家庭作业之后,一定要鼓励:宝贝,你真棒,你太擅长主动学习了。当孩子成绩进步了之后,一定要给予相应的奖励。
                    不断的反馈,会增强他的成就感,一个有成就感的孩子,才能取得好成绩。
                    最后,看第 4 个要素,清晰的规则。
                    很多孩子之所以沉迷游戏,逃避学习压力,是因为游戏里边的规则是清晰明了的,打怪升级都是有清晰的阶梯的,而学习考试,提高成绩,太难了,很多时候,努力了很久,也不见效果。
                    所以,想让孩子在学习中找到成就感,就要和孩子一起,制定清晰的规则。不要整天盯着学习成绩不放,多关注学习过程。
                    我一个无锡的朋友,为了培养孩子的学习兴趣,在家里墙上,给女儿画了张任务表。
                    每完成一个任务,比如写作业,跳芭蕾,就会获得一颗小星星,贴在墙上,集齐多少小星星,可以召唤礼物了。前段时间,小妹妹通过自己的努力,召唤了一辆小米平衡车,别提多有成就感了。
                    你看,这就是聪明的家长,在教育孩子的时候,不吼不叫不强制,充分利用游戏化设计,培养孩子的学习兴趣。

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                      🎓 "管中窥豹" 计划 (第 9 本)🎓 🎓《游戏改变世界》麦格尼格尔🎓 游戏塑造体验的方ܼ式,在本ܼ质上۬有一些独特的地方。抛开类̣型的差̣异和复杂的技ܼ术,所ܼ有的游戏都有 4 个决定️性特征:目标、规️则、反馈系统和自݁愿参与。1、目标指的是玩家努݁力达ܼ成的具̣体结果;2、规️则为玩家如ܼ何实现目标做ܼ出限̣制;3、反馈۬系统告诉玩݁家距️离实现目标还️有多̣远;4、自愿参݁与则要̣求所有玩家都了解并愿意接̣受目۬标、规ܼ则和反馈。一句话评论:现在应该重新审视游戏,或许对所谋之事有所帮助。

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                        很多家长可能还是会有些担心,毕竟生活中,有很多孩子确实是因为玩游戏,影响了学习成绩。但是,我们退一步看,今天,想要阻止这些孩子玩游戏,几乎不可能了,甚至会起到适得其反的效果。所以,与其把游戏看作洪水猛兽,不如坐下来,陪孩子一起玩,帮他找到游戏和真实生活之间的平衡,避免沉迷其中。更重要的是,在游戏里,我们可以陪孩子一起经历失败,感受他的成长和变化。电子游戏也给了家长一个机会,让我们可以成为孩子真正的伙伴。

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                          四个原则

                          读后感:2019 年就看过这本书,如今再次复读一次,仍有不小收获,现代的年轻人,基本上都或多或少的玩过游戏,越来越多的人痴迷于游戏当中,勿论他人,我自己本人就是一个资深游戏者,从当年的《魔兽世界》,《最终幻想》《王者荣耀》,到现在的《英雄联盟》等等,更不要说那些经典的单机《使命召唤》与国产武侠。虽然现在不怎么玩游戏了,但是我看此书的时候在思考,如果我们洞察了游戏的逻辑,把它用到工作当中,会不会让人像痴迷游戏一样痴迷工作呢。这本书给了我一个很明确的答案;一个游戏要想做的好,必须要具备四个基本要素:1,明确的目标。2,规则限制。3,实时反馈。4,自愿参与;换句话说,谁能把这四点做好,谁的游戏就会受到欢迎。1,明确的目标可以让游戏者知道为何做这些事情,并且所有的游戏环节都是为了这一个目的;2,限制规则其实本质就是设定难度系数,因为胜利往往是终结乐趣,失败才是乐趣的开始。而一直失败会让人丧失信心从而失去乐趣,只有适当的挑战才会富有成就感;3,实时反馈的本质在于,你距离明确的目标还有多远,告知其具体的反馈并给予奖励,其实就是不断在给游戏者赋能,最为典型的就是任务进度条附带后续的奖励内容;4,自愿参与,没有人逼着你玩游戏,而第四点是游戏幸福感的重要保证,因为在某种程度上满足了你的诉求。我在想,如今游戏大行其道,95 后,00 后不玩游戏的屈指可数,黑格尔曾经说过,存在即为合理。那么面对这个趋势,如今的 00 后,他们找到这样的一个符合四原则的工作平台,是否就开始痴迷了呢?如今,我在想商学院的游戏闯关模式,是否可以按照这个逻辑进行设计呢,个人观点,可以借鉴,大胆试错,小范围验证,部分修正,全面推广。再大胆幻想下,在不考虑设计复杂的可行性下,如果一个公司将所有工作任务进行了合理分解,没有岗位和部门之说,只有工作任务之分,然后每个任务都附带了相对应的奖励和时间节点,公司内部的人员自行自愿的挑选,然后领取对应的回报,然后再每个任务都对应了工作的总目标的一部分,建立了一个可视的实时反馈系统,这样是不是就会很有意思。

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                            重要的是怎么运用起来,让生活更好

                            作为一个在游戏里都能迷路永远不能翻版,砍怪砍久了觉得枯燥无味,最长情的就是三消小游戏的粗浅玩家,一直有一个困惑:为什么有人可以打 60 多个小时为了去过 “痛苦之路”?这本书前半部分剖析了游戏设计特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与,讲出了是什么样的机制 “勾引” 玩家一直挑战下去。后半部分讲作者对未来的展望:把现实 “游戏化”,来让人们更快乐地艰苦工作,更友善的合作,创造更多可能。给三星,游戏案例、展望性太多,特别主观。但也可以一看。

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                              所有游戏都有四个决定性特性,目标,规则,反馈系统,自愿参与。这四个部分设计搭建的好坏决定了游戏的品质,游戏的品质也决定了游戏的受欢迎程度和影响力。无可否认游戏对人们的生活影响力越来越大,作为生活的一部分应该学习而不是回避或者一棍子打死。

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                                建立连接,获得意义,这是游戏带给游戏者的重要价值,而现实中的很多问题也可以通过设计成游戏的方式来刺激更多人参与,因为游戏往往有清晰的规则和及时的奖励,并能带来意义,且能让一些人的成就获得认可。解决无聊和能够炫耀是人的确定需求,这恰好是游戏可以给与的,只是游戏的设计必须抱持善意和良好的发心。书里面介绍了大量平行实境游戏(就是游戏和现实情境相结合,例如能够大家抢着做家务或者主动向陌生人释放善意等游戏)的案例,是蛮有趣蛮新鲜的,还有游戏失败一定要设计的有趣也是一个之前没接触过的观点。

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                                  好书

                                  作为一名资深游戏玩家,有很多豁然开朗的地方

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                                    本书由 “樊登读书” APP 推荐。英文名称直译《现实是破碎的》,如果用现在的书名应该变成《(电子)游戏改变世界》。想快速浏览全书要点的读者阅读结语部分内容即可。 不建议阅读,不建议购买 #Frank 积极心理学书单

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                                      游戏风靡世界背后的启示录

                                      本书主要讲了游戏之所以能够吸引如此之多的全球玩家为之废寝忘食,‘沉迷’其中不可自拔背后的‘行业秘密’,以及作者认为的如何利用游戏的这些特性来改造‘现实’,让现实世界也变得跟游戏一样让人充满成就感,让人欲罢不能。本书精华主要集中在第一和第二部分:第一部分分享了很多关于游戏的独特性质,感觉还是总结的很精辟的。尤其是提到游戏的四大特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。不得不承认,跟游戏相比,现实完败了。我自己也曾经有过类似的想法,想着要是现实世界的事情能够像游戏一样有趣就好了 —— 我们的每个任务都有明确的目标和实现目标的路径,我们每完成一项任务都可以得到及时的反馈,类似增长经验值或者增加属性值之类的。可是与之相反,现实中的事情很多都目标模糊,你不知道要干什么,也不知道怎么去做,完没完成也不确定,没有及时的反馈,也没有感觉自己增加了多少经验值或者属性点。最可恨的是,现实中很多事都不是你自愿去做的。还有,游戏中失败了可以轻易重来,而现实中失败往往就是永久的,重来难于上青天,所以现实中的事情往往有游戏所没有的沉重感、严肃性。我指望作者能分析一下如何破解甚至分析一下现实事情这些性质如何改变,结果好像读完全书也没有发现。其实现实中也有些人可以从所做之事中得到无穷的快乐,跟玩游戏一样获得成就感,我也希望作者可以分析一下为什么他们仿佛天生就可以游戏化现实,不过书中依然没有答案。第一部分后期讲到‘幸福’,说‘追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福’,还说‘我们自己是幸福的唯一来源’,这个让我想起《了凡四训》里云谷禅师说的 "一切福田,不离方寸,从心而觅,感无不通。求在我,不独得道德仁义,亦得功名富贵;内外双得,是求有益于得也。若不反躬内省,而徒向外驰求,则求之有道,而得之有命矣,内外双失,故无益。" 第二部分分别用了几个经典的游戏来例证游戏是:如何让人感觉更有生产力 (如《魔兽世界》等);如何消除我们对失败的恐惧,增加成功的机会(如《超级猴子球》、《摇滚乐队》等);如何让人们建立了更强的社会纽带、更活跃的社交网络(如《Lexulous》、《农场小镇》等);如何让人们投身到更宏大的事业和意义中去(如《光环 III》等)这些大型游戏的例证的确让我产生了游戏强大的力量,有一种史诗感油然而生。但是同时看到这么多人把时间和智慧花在游戏里面,不觉让人深思。到底是人们在玩游戏,还是游戏玩弄了人们。感觉有点儿暴殄天物,不过如果我们能把这些当作社会实验来研究为什么游戏能有如此魔力,也算是众多玩家之功劳吧。第三和第四部分就开始讲如何把游戏研究出的这些规律运用到实际中去了。文中着重介绍了《平行实境游戏》,即在现实世界中定义一些故事背景、游戏规则等使原本枯燥、缺乏成就感的事情变得有趣、吸引人持续下去的一类基于现实的游戏。巧的是,我和我老婆早就已经开始实践这种游戏了,我们会把生活中的一些‘习惯’每日进行打卡,每天可以根据打卡的结果进行抽奖,奖品以卡片的形式包含了一些想要的东西或者想做的事,如下馆子、买玩具、喝奶茶等。这种实践让我们开始了长时间的规律生活而乐在其中。不过文中讲到的很多 "成功" 游戏项目,我觉得其实很勉强,不是很具有推广性。而且似乎文中提到的所有游戏都免不了会由盛转衰,最终被人淡忘,似乎有一种力量把人们从一个游戏世界拉回现实,然后又拉入另一个游戏世界。这也许就是游戏与现实的割裂吧。第四部分格局上升到全民参与的大型协作项目上,如维基百科之类的知识众筹类项目。作者将这些也认为是一类特殊的游戏,它们也有游戏几大特性。这一部分举例的一些项目比较接近头脑风暴,已经不属于我们常规意义的视频游戏了,而且某些太过小众,总感觉说服力非常弱。总之这本书对于喜欢游戏,或者相信游戏的神秘力量或许对现实有作用,又或是已经开始尝试‘游戏化’现实的人提供了很多经典的规律总结并辅之以真实的游戏作为例证。对于解答人们对游戏的某一些问题或许有帮助,但不要指望它能回答你所有问题,本来对游戏或者积极心理学等这方面的研究还属于早期阶段。不过有了这本书做基础,我们可以亲自实践,展开自己对游戏以及游戏化现实的思考。基于此,这本书还是推荐一读,只是应该速读,不必细看其中一些细枝末节,说实话写的也挺啰嗦的,这本书至少可以删减 80% 的文字还能留住要旨和部分实例。

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                                        游戏的4个特点

                                        目标明确有规则。有约束及时反馈主动参与

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                                          游戏当然能改变世界,因为这不是未来,过去一直都是这么过来的,货币也好,政治也好,企业也好,哪个不是游戏?我理解,有规则的,组织人去做事的,都算是游戏。而作者分享了很多游戏,只是游戏随着技术发展,应该可以升级了,这个很关键,也就是原来所有的 “传统游戏” 在互联网和新的智能技术下,都会被重新理解。古吕底亚人的故事,18 年的游戏模式度过饥荒年代,这荒诞的竟然是真实的。英国的那个发现你的议员的支出的游戏模式,真的是很好。之前一直意识到,现在的互联网技术,已经可以做到人人工作就是玩游戏了,并且要通过游戏来提升幸福感和成就感,这个太关键了,机制的创新,重塑企业的管理模式和理念,工作就是游戏。这是一个极其重要的理念。每天工作都应该是打怪升级,团战,不断的修炼,书中说平行实境,未来会两者融合在一起,就是现实和游戏融为一体。未来二十年会实现了。

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