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主编推荐语

3ds Max 基础入门书,帮助零基础的设计师快速上手。

内容简介

本教程主要通过工作中实际项目制作过程作为引子,由浅及深的讲解了建筑动画制作的基本技能和技巧。第1章介绍了建筑动画的制作及流程等理论知识。第2章介绍了建筑动画场景细化的一些规范和注意事项。第3章通过空间取景介绍构图,介绍了小别墅二维空间到三维空间的思维转化。第4章通过色调、光影材质等知识,学习了鸟瞰日景的制作。第5章通过模型的细节制作和优化,介绍了长镜头的制作思路及工作技巧。第6章通过材质的学习,讲解了现实摄影与CG制作的区别与思路。第7章介绍了灯光和渲染,通过逆光的学习,掌握制作高层建筑的技巧。第8章介绍了春夏秋冬,通过四个季节不同的特点,掌握如何整体把握运用复杂场景的能力。第9章介绍了夜景合成,通过渲染与合成学习夜景灯光的表现方法。第10章介绍了后期制作的思路,通过一个博物馆项目,用摄影知识学习动画场景。第11章介绍了无缝转场,用电影镜头语言知识学习动画的无缝转场。第12章介绍了建筑动画后期合成较色及剪辑输出,用剪辑节奏为一个完整的项目画下句号。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 前言
  • 第1章 建筑动画制作及其流程
  • 1.1 建筑动画简介
  • 1.2 建筑动画常用制作软件和插件
  • 1.2.1 3ds Max
  • 1.2.2 VRay
  • 1.2.3 Photoshop
  • 1.2.4 After Effects
  • 1.2.5 Premiere
  • 1.2.6 建筑动画常用插件
  • 1.3 建筑动画分类
  • 1.3.1 按照不同的表现主体
  • 1.3.2 按照项目用途
  • 1.4 建筑动画制作流程
  • 1.4.1 分析项目,前期准备
  • 1.4.2 开始模型制作、构思策划、制作脚本
  • 1.4.3 与客户沟通、调整思路
  • 1.4.4 制作预演、配好音乐
  • 1.4.5 确认模型、影片预演
  • 1.4.6 分镜头渲染
  • 1.4.7 后期制作
  • 1.4.8 剪辑、完成整片制作
  • 1.5 建筑动画制作规范
  • 1.5.1 模型规范
  • 1.5.2 渲染规范
  • 1.5.3 后期规范
  • 1.6 本章总结
  • 第2章 场景细化
  • 2.1 场景师的工作
  • 2.2 植物
  • 2.2.1 行道树
  • 2.2.2 鸟瞰树
  • 2.2.3 主楼植物
  • 2.2.4 灌木
  • 2.2.5 景观植物
  • 2.3 交通工具
  • 2.3.1 汽车(运动的)
  • 2.3.2 汽车(静止的)
  • 2.3.3 特殊汽车
  • 2.3.4 轨道车
  • 2.3.5 船
  • 2.3.6 飞机
  • 2.4 人物
  • 2.5 基础街道
  • 2.5.1 路灯
  • 2.5.2 交通信号灯
  • 2.5.3 主楼灯
  • 2.5.4 草坪灯
  • 2.5.5 路牌、道路标识、垃圾筒、电话亭、书报亭和候车亭等
  • 2.6 商业街道
  • 2.6.1 广告牌、咖啡座、雕塑、花坛和气球等
  • 2.6.2 户外休闲椅
  • 2.7 室内场景(从室外看室内)
  • 2.7.1 窗帘
  • 2.7.2 家具
  • 2.7.3 室内植物
  • 2.8 本章总结
  • 第3章 空间取景——透视别墅
  • 3.1 空间取景
  • 3.1.1 视点的选择
  • 3.1.2 画面位置和角度的选择
  • 3.1.3 空间取景
  • 3.1.4 光线与建筑
  • 3.2 案例背景分析
  • 3.3 二维到三维的思维转换
  • 3.3.1 天空
  • 3.3.2 背景树
  • 3.3.3 远处的配景
  • 3.3.4 草地
  • 3.3.5 远处的配楼
  • 3.3.6 室内场景
  • 3.3.7 人
  • 3.3.8 空间感
  • 3.4 灯光的设置与调整
  • 3.4.1 太阳光的设定
  • 3.4.2 环境光的设定
  • 3.4.3 灯光测试
  • 3.5 场景材质及贴图的精细调整
  • 3.5.1 玻璃材质
  • 3.5.2 栏杆材质
  • 3.5.3 墙体材质
  • 3.5.4 马路材质
  • 3.6 动画场景的细化
  • 3.6.1 选择模型
  • 3.6.2 做代理
  • 3.6.3 制作代理的一般方法
  • 3.7 本章总结
  • 第4章 镜头制作流程——住宅鸟瞰
  • 4.1 概述
  • 4.1.1 色调
  • 4.1.2 光影
  • 4.1.3 结构
  • 4.1.4 空间
  • 4.1.5 材质
  • 4.1.6 主次
  • 4.2 案例背景分析
  • 4.3 场景的设置、整理与精简
  • 4.3.1 场景的基本设置
  • 4.3.2 场景的整理与精简
  • 4.4 镜头设置
  • 4.5 天空的设置与灯光的调整
  • 4.5.1 天空的设定
  • 4.5.2 灯光测试
  • 4.5.3 灯光的调整
  • 4.6 动画场景的细化
  • 4.6.1 场景树
  • 4.6.2 场景远处的树
  • 4.6.3 场景车
  • 4.6.4 场景路灯
  • 4.7 最终渲染设定
  • 4.7.1 测试参数
  • 4.7.2 光子设置
  • 4.7.3 成图设置
  • 4.8 本章总结
  • 第5章 模型——长镜头
  • 5.1 模型概述
  • 5.1.1 模型和模型细节
  • 5.1.2 优化模型
  • 5.1.3 工作技巧
  • 5.2 案例背景分析
  • 5.3 模型的整理
  • 5.3.1 模型的整理
  • 5.3.2 材质贴图的整理
  • 5.3.3 整理贴图代理路径
  • 5.4 参考图及素材的选择
  • 5.5 灯光的设定与调整
  • 5.5.1 太阳光的设定
  • 5.5.2 补光的设定
  • 5.5.3 环境光的设定
  • 5.5.4 灯光测试
  • 5.6 场景材质及贴图的精细调整
  • 5.6.1 水的材质
  • 5.6.2 水底材质
  • 5.6.3 玻璃材质
  • 5.7 最终渲染设定
  • 5.7.1 光子的设置
  • 5.7.2 成图设置
  • 5.8 本章总结
  • 第6章 材质——小洋楼的表现
  • 6.1 材质概述
  • 6.1.1 材质的主要因素及变量
  • 6.1.2 现实和摄影是所有制作之源
  • 6.1.3 细节的关键
  • 6.2 案例背景分析
  • 6.3 场景材质及贴图的精细调整
  • 6.3.1 天空
  • 6.3.2 玻璃
  • 6.3.3 金属
  • 6.3.4 湖水
  • 6.3.5 湖水下的铺地
  • 6.3.6 游泳池水
  • 6.3.7 游泳池水底马赛克
  • 6.3.8 景观水上的喷泉
  • 6.3.9 景观水上的叠水
  • 6.3.10 景观水
  • 6.3.11 景观水底的鹅卵石
  • 6.4 建筑中的材质分析
  • 6.5 常用材质讲解
  • 6.5.1 透明玻璃
  • 6.5.2 亚光玻璃
  • 6.5.3 黑釉
  • 6.5.4 红釉
  • 6.5.5 白釉
  • 6.5.6 拉丝金属01
  • 6.5.7 拉丝金属02
  • 6.5.8 铬
  • 6.5.9 亚光金属01
  • 6.5.10 亚光金属02
  • 6.5.11 线管状金属01
  • 6.5.12 线管状金属02
  • 6.5.13 拉丝水
  • 6.5.14 浅水和鹅卵石
  • 6.5.15 鹅卵石
  • 6.5.16 平静的水
  • 6.6 本章总结
  • 第7章 灯光和渲染——360°镜头的照明
  • 7.1 灯光和渲染概述
  • 7.1.1 室内
  • 7.1.2 室外
  • 7.2 案例背景分析
  • 7.3 球天的制作
  • 7.4 灯光的设定与调整
  • 7.4.1 用VRaySun制作太阳光主光源
  • 7.4.2 用背景颜色制作天空光
  • 7.4.3 灯光测试
  • 7.5 场景材质及贴图的精细调整
  • 7.5.1 喷泉
  • 7.5.2 水的材质
  • 7.5.3 水底材质
  • 7.6 本章总结
  • 第8章 大自然的魅力——春夏秋冬
  • 8.1 概述
  • 8.1.1 构造与结构
  • 8.1.2 贴图和材质
  • 8.1.3 散布与风力
  • 8.2 春夏秋冬场景的制作分析
  • 8.3 春景的制作
  • 8.3.1 春景的特点分析
  • 8.3.2 春景的打光与色调的把握
  • 8.3.3 春景植物材质调节
  • 8.4 夏景的制作
  • 8.4.1 夏景的特点分析
  • 8.4.2 夏景的打光和色调的把握
  • 8.4.3 夏景植物材质调节
  • 8.5 秋景的制作
  • 8.5.1 秋景的特点分析
  • 8.5.2 秋景的打光和色调的把握
  • 8.5.3 秋景植物材质
  • 8.6 雪景的制作
  • 8.6.1 雪景的特点分析
  • 8.6.2 雪景的打光和色调的把握
  • 8.6.3 制作积雪模型
  • 8.6.4 设定雪材质
  • 8.6.5 积雪植物及材质
  • 8.6.6 冰的材质
  • 8.6.7 用粒子制作飘雪动画
  • 8.7 本章总结
  • 第9章 合成——夜景
  • 9.1 场景合成概述
  • 9.1.1 虚拟相机与真实相机
  • 9.1.2 摄影
  • 9.2 案例背景分析
  • 9.3 整理场景
  • 9.3.1 模型整理
  • 9.3.2 材质贴图的整理
  • 9.4 夜景灯光制作
  • 9.4.1 主光
  • 9.4.2 环境光
  • 9.4.3 室内光(人工光)
  • 9.4.4 马路光
  • 9.4.5 水面光
  • 9.4.6 路灯光
  • 9.4.7 细节光
  • 9.4.8 万家灯火
  • 9.5 夜景材质
  • 9.5.1 水
  • 9.5.2 水底
  • 9.5.3 室内贴图
  • 9.5.4 路灯光晕
  • 9.6 夜景渲染输出
  • 9.7 本章总结
  • 第10章 后期制作——逆光码头
  • 10.1 后期制作概述
  • 10.1.1 分解元素
  • 10.1.2 分解场景:移动对象
  • 10.1.3 整合
  • 10.1.4 色彩校正
  • 10.1.5 色彩、色调映射
  • 10.1.6 运动模糊
  • 10.1.7 眩光
  • 10.1.8 装饰性镜头
  • 10.1.9 镜头光晕
  • 10.2 案例背景分析
  • 10.3 逆光镜头的场景整理
  • 10.3.1 模型整理
  • 10.3.2 贴图整理
  • 10.3.3 图层整理
  • 10.4 逆光角度镜头灯光的设定
  • 10.4.1 太阳光VRaySun
  • 10.4.2 环境光、背景色
  • 10.5 逆光镜头材质及贴图的调整
  • 10.5.1 白金属材质
  • 10.5.2 河水材质
  • 10.5.3 机身材质
  • 10.6 逆光码头动画场景的细化
  • 10.7 最终渲染设定
  • 10.8 本章总结
  • 第11章 无缝转场——由天空到水景的无缝转场
  • 11.1 无缝剪辑的讲解
  • 11.2 案例制作重点
  • 11.3 镜头语言
  • 11.3.1 运动镜头
  • 11.3.2 景别
  • 11.4 水景的制作
  • 11.4.1 灯光
  • 11.4.2 天空
  • 11.5 小别墅的制作
  • 11.5.1 灯光
  • 11.5.2 动态天空
  • 11.6 最终渲染设定
  • 11.7 本章总结
  • 第12章 后期合成校色剪辑输出——后期的基本常识和AE PR介绍
  • 12.1 常用的后期软件
  • 12.2 音乐的选择与脚本的制作
  • 12.3 3ds Max和After Effects中关于制式的设置
  • 12.3.1 3ds Max参数设置
  • 12.3.2 After Effects 参数设置
  • 12.4 动画后期基础知识
  • 12.4.1 电视制式
  • 12.4.2 制式种类
  • 12.4.3 电视制式要注意的问题
  • 12.5 After Effects实际操作
  • 12.5.1 调节前的软件设置
  • 12.5.2 建立新的Composition(合成)
  • 12.5.3 在Composition(合成)中导入序列
  • 12.5.4 画面调节
  • 12.5.5 渲染输出
  • 12.6 动画剪辑的基础知识
  • 12.6.1 影视画面的处理技巧
  • 12.6.2 蒙太奇
  • 12.6.3 剪辑
  • 12.7 Adobe Premiere Pro实际操作
  • 12.7.1 新建项目
  • 12.7.2 采集或导入素材
  • 12.7.3 剪辑并整合影片
  • 12.7.4 加字幕
  • 12.7.5 加特效
  • 12.7.6 音频处理
  • 12.7.7 输出影片
  • 12.8 本章总结
  • 反侵权盗版声明
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出版方

电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。