计算机
类型
可以朗读
语音朗读
584千字
字数
2018-03-01
发行日期
展开全部
主编推荐语
3ds Max 2016教程:建模、渲染、动画及实例讲解
内容简介
本书从3ds Max 2016基本操作入手,结合大量的可操作性实例,全面而深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发和动画等方面的技术。同时,本书还结合当前最流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用VRay和mental ray在3ds Max平台上进行室内设计、建筑表现、产品设计、动画制作等领域的渲染表现。
目录
- 封面
- 目录
- 案例展示
- 扉页
- 版权信息
- 内容提要
- 前言
- 第1章 进入3ds Max 2016的世界
- 1.1 认识3ds Max
- 1.1.1 3ds Max的发展历史
- 1.1.2 3ds Max的功能特点
- 1.1.3 3ds Max的应用领域
- 1.1.4 学习3ds Max的一些建议
- 1.2 3ds Max 2016软硬件配置需求
- 1.3 3ds Max 2016的项目工作流
- 1.3.1 构建模型
- 1.3.2 赋予材质
- 1.3.3 布置灯光
- 1.3.4 设置动画
- 1.3.5 制作特效
- 1.3.6 渲染输出
- 第2章 掌握3ds Max 2016的基本操作
- 2.1 3ds Max 2016的使用
- 2.1.1 启动3ds Max 2016
- 技术专题:如何使用教学影片
- 2.1.2 3ds Max 2016的工作界面
- 2.2 标题栏
- 2.2.1 应用程序
- 【练习2-1】用归档功能保存场景
- 2.2.2 快速访问工具栏
- 2.2.3 信息中心
- 2.3 菜单栏
- 2.3.1 编辑菜单
- 技术专题:克隆的3种方式
- 2.3.2 工具菜单
- 2.3.3 组菜单
- 技术专题:解组与炸开的区别
- 2.3.4 视图菜单
- 【练习2-2】加载背景图像
- 2.3.5 创建菜单
- 2.3.6 修改器菜单
- 2.3.7 动画菜单
- 2.3.8 图形编辑器菜单
- 2.3.9 渲染菜单
- 2.3.10 Civil View菜单
- 2.3.11 自定义菜单
- 技术专题:更改用户界面方案
- 【练习2-3】设置快捷键
- 【练习2-4】设置场景与系统单位
- 【练习2-5】设置文件自动备份
- 2.3.12 脚本菜单
- 2.3.13 帮助菜单
- 2.4 主工具栏
- 2.4.1 撤销
- 2.4.2 重做
- 2.4.3 选择并链接
- 2.4.4 断开当前选择链接
- 2.4.5 绑定到空间扭曲
- 2.4.6 过滤器
- 【练习2-6】用过滤器选择场景中的灯光
- 2.4.7 选择对象
- 技术专题:选择对象的5种方法
- 2.4.8 按名称选择
- 【练习2-7】按名称选择对象
- 2.4.9 选择区域
- 【练习2-8】用“套索选择区域”工具选择对象
- 2.4.10 窗口/交叉
- 2.4.11 选择并移动
- 【练习2-9】用“选择并移动”工具制作酒杯塔
- 2.4.12 选择并旋转
- 2.4.13 选择并缩放
- 【练习2-10】用“选择并缩放”工具调整花瓶形状
- 2.4.14 选择并放置
- 2.4.15 参考坐标系
- 2.4.16 使用轴点中心
- 2.4.17 选择并操纵
- 2.4.18 键盘快捷键覆盖切换
- 2.4.19 捕捉开关
- 2.4.20 角度捕捉切换
- 【练习2-11】用“角度捕捉切换”工具制作挂钟刻度
- 2.4.21 百分比捕捉切换
- 2.4.22 微调器捕捉切换
- 2.4.23 编辑命名选择集
- 2.4.24 创建选择集
- 2.4.25 镜像
- 【练习2-12】用“镜像”工具镜像椅子
- 2.4.26 对齐
- 【练习2-13】用“对齐”工具对齐办公椅
- 技术专题:对齐参数详解
- 2.4.27 切换场景资源管理器
- 2.4.28 切换层资源管理器
- 2.4.29 切换功能区
- 2.4.30 曲线编辑器
- 2.4.31 图解视图
- 2.4.32 材质编辑器
- 2.4.33 渲染设置
- 2.4.34 渲染帧窗口
- 2.4.35 渲染工具
- 2.4.36 在Autodesk A360中渲染
- 2.4.37 打开Autodesk A360库
- 2.5 视口区域
- 2.5.1 视口快捷菜单
- 【练习2-14】视口布局设置
- 2.5.2 视口布局选项卡
- 2.5.3 切换透视图的背景色
- 2.5.4 切换栅格的显示
- 2.6 命令面板
- 2.6.1 创建面板
- 2.6.2 修改面板
- 【练习2-15】制作一个变形的茶壶
- 2.6.3 层次面板
- 2.6.4 运动面板
- 2.6.5 显示面板
- 2.6.6 实用程序面板
- 2.7 动画控件
- 2.7.1 时间尺
- 【练习2-16】用时间线滑块预览动画效果
- 2.7.2 时间控制按钮
- 2.8 状态栏
- 2.9 视图导航控制按钮
- 2.9.1 所有视图可用控件
- 【练习2-17】使用所有视图可用控件
- 2.9.2 透视图和正交视图可用控件
- 【练习2-18】使用透视图和正交视图可用控件
- 2.9.3 摄影机视图可用控件
- 【练习2-19】使用摄影机视图可用控件
- 2.10 加载VRay渲染器
- 技术分享
- Autodesk公司的其他常见软件
- 3ds Max通常与哪些软件进行交互
- 第3章 3ds Max建模功能概述
- 3.1 为什么要建模
- 3.2 建模思路解析
- 3.3 参数化对象与可编辑对象
- 3.3.1 参数化对象
- 【练习3-1】修改参数化对象
- 3.3.2 可编辑对象
- 【练习3-2】通过改变球体形状创建苹果
- 3.4 常用的建模方法
- 技术专题:多边形建模与网格建模的区别
- 技术分享
- 其他常见的建模软件
- 如何理解建模思路
- 第4章 内置几何体建模
- 4.1 内置几何体建模思路分析
- 4.2 标准基本体
- 4.2.1 长方体
- 【练习4-1】用“长方体”制作电视柜
- 【练习4-2】用“长方体”制作简约书架
- 4.2.2 圆锥体
- 4.2.3 球体
- 【练习4-3】用“球体”制作简约吊灯
- 4.2.4 几何球体
- 4.2.5 圆柱体
- 【练习4-4】用“圆柱体”制作圆桌
- 4.2.6 管状体
- 4.2.7 圆环
- 【练习4-5】用“圆环”创建木质饰品
- 【练习4-6】用“管状体”和“圆环”制作水杯
- 4.2.8 四棱锥
- 4.2.9 茶壶
- 4.2.10 平面
- 技术专题:为平面添加厚度
- 【练习4-7】用标准基本体制作一组石膏几何体
- 【练习4-8】用标准基本体制作积木
- 技术专题:修改对象的颜色
- 4.3 扩展基本体
- 4.3.1 异面体
- 【练习4-9】用“异面体”制作风铃
- 4.3.2 切角长方体
- 【练习4-10】用“切角长方体”制作餐桌椅
- 4.3.3 切角圆柱体
- 【练习4-11】用“切角圆柱体”制作简约茶几
- 4.3.4 环形结
- 4.3.5 油罐
- 4.3.6 胶囊
- 4.3.7 纺锤
- 4.3.8 L-Ext/C-Ext
- 4.3.9 球棱柱
- 4.3.10 环形波
- 4.3.11 软管
- 4.3.12 棱柱
- 4.4 门
- 4.4.1 枢轴门
- 4.4.2 推拉门
- 4.4.3 折叠门
- 4.5 窗
- 4.5.1 窗的分类
- 4.5.2 窗的公共参数
- 4.6 mental ray代理对象
- 技术专题:加载mental ray渲染器
- 【练习4-12】用mental ray代理物体制作会议室座椅
- 4.7 AEC扩展
- 4.7.1 植物
- 【练习4-13】用“植物”制作垂柳
- 4.7.2 栏杆
- 4.7.3 墙
- 4.8 楼梯
- 4.8.1 L型楼梯
- 4.8.2 螺旋楼梯
- 【练习4-14】创建螺旋楼梯
- 4.8.3 直线楼梯
- 4.8.4 U型楼梯
- 4.9 复合对象
- 4.9.1 散布
- 【练习4-15】用“散布”制作遍山野花
- 4.9.2 图形合并
- 【练习4-16】用“图形合并”制作创意钟表
- 4.9.3 布尔
- 【练习4-17】用“布尔”运算制作垃圾桶
- 4.9.4 放样
- 【练习4-18】用“放样”制作旋转花瓶
- 技术专题:调节曲线的形状
- 4.9.5 ProBoolean
- 4.10 创建VRay对象
- 4.10.1 VRay代理
- 【练习4-19】用VRay代理物体创建剧场
- 4.10.2 VRay毛皮
- 4.10.3 VRay平面
- 技术分享
- 内置几何体在商业建模中承担的角色
- 第5章 3ds Max的修改器
- 5.1 修改器的基础知识
- 5.1.1 修改面板
- 技术专题:配置修改器
- 5.1.2 为对象加载修改器
- 5.1.3 修改器的排序
- 5.1.4 启用与禁用修改器
- 5.1.5 编辑修改器
- 5.1.6 塌陷修改器堆栈
- 技术专题:塌陷到与塌陷全部命令的区别
- 5.2 选择修改器
- 5.2.1 网格选择
- 5.2.2 面片选择
- 5.2.3 样条线选择
- 5.2.4 多边形选择
- 5.3 自由形式变形
- 5.3.1 什么是自由形式变形
- 5.3.2 FFD修改
- 5.3.3 FFD长方体/圆柱体
- 【练习5-1】用FFD修改器制作沙发
- 5.4 参数化修改器
- 5.4.1 弯曲
- 【练习5-2】用“弯曲”修改器制作花朵
- 【练习5-3】用“弯曲”修改器制作水龙头
- 5.4.2 锥化
- 5.4.3 扭曲
- 【练习5-4】用“扭曲”修改器制作大厦
- 5.4.4 噪波
- 5.4.5 拉伸
- 5.4.6 挤压
- 5.4.7 推力
- 5.4.8 松弛
- 5.4.9 涟漪
- 5.4.10 波浪
- 5.4.11 倾斜
- 5.4.12 切片
- 5.4.13 球形化
- 5.4.14 影响区域
- 5.4.15 晶格
- 【练习5-5】用“晶格”修改器制作笔筒
- 5.4.16 镜像
- 5.4.17 置换
- 【练习5-6】用“置换”修改器制作海面
- 5.4.18 替换
- 5.4.19 保留
- 5.4.20 壳
- 技术分享
- 如何理解修改器的定位
- 使用修改器应注意哪些问题
- 认识Gizmo的强大作用
- 第6章 样条线建模
- 6.1 样条线
- 6.1.1 线
- 【练习6-1】用“线”制作台历
- 【练习6-2】用“线”制作咖啡桌
- 【练习6-3】用“线”制作烛台
- 技术专题:调节样条线的形状
- 6.1.2 文本
- 【练习6-4】用“文本”制作创意字母
- 【练习6-5】用“文本”制作数字灯箱
- 6.1.3 螺旋线
- 【练习6-6】用“螺旋线”制作现代沙发
- 6.1.4 其他样条线
- 【练习6-7】用“多种样条线”制作糖果
- 6.2 扩展样条线
- 6.2.1 墙矩形
- 6.2.2 通道
- 6.2.3 角度
- 6.2.4 T形
- 6.2.5 宽法兰
- 【练习6-8】用“扩展样条线”制作置物架
- 【练习6-9】用“扩展样条线”创建迷宫
- 6.3 对样条线进行编辑
- 6.3.1 把样条线转换为可编辑样条线
- 6.3.2 编辑样条线
- 6.3.3 横截面
- 6.3.4 曲面
- 6.3.5 删除样条线
- 6.3.6 车削
- 【练习6-10】用“车削”修改器制作餐具
- 【练习6-11】用“车削”修改器制作高脚杯
- 6.3.7 规格化样条线
- 6.3.8 圆角/切角
- 6.3.9 修剪/延伸
- 6.3.10 可渲染样条线
- 6.3.11 扫描
- 【练习6-12】用“样条线”制作创意桌子
- 【练习6-13】用“样条线”制作水晶灯
- 技术专题:“仅影响轴”技术解析
- 【练习6-14】根据CAD图纸制作户型图
- 6.4 对面片进行编辑
- 6.4.1 把对象转化为可编辑面片
- 6.4.2 编辑面片
- 6.4.3 删除面片
- 技术分享
- 样条线建模需要注意的问题
- 二维图形软件与3ds Max的交互
- 样条线在实际工作中可以建哪些模型
- 第7章 网格建模
- 7.1 转换网格对象
- 7.2 网格编辑
- 7.2.1 删除网格
- 7.2.2 编辑网格
- 【练习7-1】用网格建模制作沙发
- 技术专题:由边创建图形
- 【练习7-2】用网格建模制作大檐帽
- 7.2.3 挤出
- 【练习7-3】用“挤出”修改器制作花朵吊灯
- 7.2.4 面挤出
- 7.2.5 法线
- 7.2.6 平滑
- 7.2.7 倒角
- 【练习7-4】用“倒角”修改器制作牌匾
- 技术专题:字体的安装方法
- 7.2.8 倒角剖面
- 【练习7-5】用“倒角剖面”修改器制作三维文字
- 7.2.9 细化
- 7.2.10 STL检查
- 7.2.11 补洞
- 7.2.12 优化
- 7.2.13 MultiRes(多分辨率)
- 7.2.14 顶点焊接
- 7.2.15 对称
- 【练习7-6】用“对称”修改器制作字母休闲椅
- 7.2.16 编辑法线
- 7.2.17 四边形网格化
- 7.2.18 专业优化器
- 【练习7-7】用“优化”与“专业优化”修改器优化模型
- 7.2.19 顶点绘制
- 7.3 细分曲面
- 7.3.1 HSDS
- 7.3.2 网格平滑
- 【练习7-8】用“网格平滑”修改器制作樱桃
- 7.3.3 涡轮平滑
- 技术分享
- 细说网格建模与多边形建模
- 给读者学习网格建模的建议
- 第8章 多边形建模
- 8.1 转换多边形对象
- 8.2 编辑多边形对象
- 8.2.1 “选择”卷展栏
- 8.2.2 “软选择”卷展栏
- 技术专题:软选择的颜色显示
- 8.2.3 “编辑几何体”卷展栏
- 8.2.4 “编辑顶点”卷展栏
- 技术专题:移除顶点与删除顶点的区别
- 8.2.5 “编辑边”卷展栏
- 技术专题:边的四边形切角、边张力和平滑功能
- 8.2.6 “编辑多边形”卷展栏
- 【练习8-1】用多边形建模制作足球
- 【练习8-2】用多边形建模制作布料
- 技术专题:绘制变形的技巧
- 【练习8-3】用多边形建模制作简约茶几
- 技术专题:顶点的焊接条件
- 【练习8-4】用多边形建模制作太极双鱼玉佩
- 技术专题:二维视图中的整体缩放
- 【练习8-5】用多边形建模制作向日葵
- 技术专题:将边的选择转换为面的选择
- 【练习8-6】用多边形建模制作藤椅
- 【练习8-7】用多边形建模制作苹果手机
- 技术专题:巧用用户视图(正交视图)选择细节对象
- 技术专题:附加样条线
- 【练习8-8】用多边形建模制作商业大厦
- 技术专题:边界封口
- 技术专题:桥接多边形(面)
- 技术分享
- 给读者学习多边形建模的建议
- 将非四边形转为四边形的方法
- 第9章 Ribbon建模
- 9.1 调出Ribbon工具栏
- 9.2 切换Ribbon工具栏的显示状态
- 9.3 建模选项卡
- 9.3.1 多边形建模面板
- 9.3.2 修改选择面板
- 9.3.3 编辑面板
- 9.3.4 几何体(全部)面板
- 9.3.5 子对象面板
- 9.3.6 循环面板
- 9.3.7 细分面板
- 9.3.8 三角剖分面板
- 9.3.9 对齐面板
- 9.3.10 可见性面板
- 9.3.11 属性面板
- 【练习9-1】用Ribbon建模工具制作床头柜
- 【练习9-2】用Ribbon建模工具制作保温杯
- 【练习9-3】用Ribbon建模工具制作橱柜
- 【练习9-4】用Ribbon建模工具制作麦克风
- 技术专题:将选定对象的显示设置为外框
- 技术分享
- 如何学习Ribbon建模技术
- 第10章 NURBS建模
- 10.1 创建NURBS对象
- 10.1.1 NURBS对象类型
- 10.1.2 创建NURBS对象
- 10.1.3 转换NURBS对象
- 10.2 编辑NURBS对象
- 10.2.1 “常规”卷展栏
- 10.2.2 “显示线参数”卷展栏
- 10.2.3 “曲面/曲线近似”卷展栏
- 10.2.4 “创建点/曲线/曲面”卷展栏
- 10.3 NURBS创建工具箱
- 【练习10-1】用NURBS建模制作抱枕
- 【练习10-2】用NURBS建模制作植物叶片
- 【练习10-3】用NURBS建模制作冰激凌
- 【练习10-4】用NURBS建模制作花瓶
- 技术分享
- 3ds Max与Maya中的NURBS模块
- 给读者学习NURBS建模技术的建议
- 第11章 摄影机与构图技术
- 11.1 真实摄影机的结构
- 11.2 摄影机的相关术语
- 11.2.1 镜头
- 11.2.2 焦平面
- 11.2.3 光圈
- 11.2.4 快门
- 11.2.5 胶片感光度
- 11.3 3ds Max标准摄影机
- 11.3.1 目标摄影机
- 技术专题:景深形成原理解析
- 【练习11-1】用目标摄影机制作景深效果
- 【练习11-2】用目标摄影机制作运动模糊特效
- 11.3.2 自由摄影机
- 11.3.3 物理摄影机
- 【练习11-3】用物理摄影机制作景深效果图
- 11.4 VRay摄影机
- 11.4.1 VRay物理摄影机
- 【练习11-4】用VRay物理摄影机制作景深效果
- 【练习11-5】用VRay物理摄影机调整图像的曝光
- 11.4.2 VRay穹顶摄影机
- 11.5 构图
- 11.5.1 构图原理
- 11.5.2 安全框
- 11.5.3 图像纵横比
- 【练习11-6】表现三角形构图的方法
- 【练习11-7】表现平衡稳定构图的方法
- 技术专题:手动剪切的使用方法
- 【练习11-8】表现横向构图的方法
- 【练习11-9】表现竖向构图的方法
- 【练习11-10】表现方形构图的方法
- 技术分享
- 根据不同的目的选择合适的摄影机
- 摄影机校正修改器
- 用VRay物理摄影机制作散景的条件
- 第12章 灯光技术
- 12.1 灯光的应用
- 12.1.1 灯光的作用
- 12.1.2 3ds Max灯光的照明原则
- 12.1.3 3ds Max灯光的分类
- 12.2 光度学灯光
- 12.2.1 目标灯光
- 【练习12-1】用目标灯光制作餐厅夜晚灯光
- 技术专题:光域网
- 12.2.2 自由灯光
- 12.2.3 mr 天空入口
- 12.3 标准灯光
- 12.3.1 目标聚光灯
- 【练习12-2】用目标聚光灯制作餐厅日光
- 技术专题:冻结与过滤对象
- 12.3.2 自由聚光灯
- 12.3.3 目标平行光
- 【练习12-3】用目标平行光制作卧室日光
- 技术专题:重新链接场景缺失资源
- 【练习12-4】用目标平行光制作阴影场景
- 技术专题:柔化阴影贴图
- 12.3.4 自由平行光
- 12.3.5 泛光灯
- 【练习12-5】用泛光灯制作星空特效
- 12.3.6 天光
- 12.3.7 mr Area Omni
- 【练习12-6】用mr Area Omni制作荧光管
- 12.3.8 mr Area Spot
- 【练习12-7】用mr Area Spot制作焦散特效
- 12.4 VRay灯光
- 12.4.1 VRay灯光
- 【练习12-8】用VRay灯光制作工业产品灯光
- 技术专题:三点照明
- 【练习12-9】用VRay灯光制作客厅灯光
- 12.4.2 VRay太阳
- 12.4.3 VRay天空
- 【练习12-10】用VRay太阳制作室内阳光
- 【练习12-11】用VRay太阳制作室外阳光
- 技术专题:在Photoshop中制作光晕特效
- 技术分享
- 常见空间的布光思路与方法
- 素模场景、材质场景与灯光的关系
- 第13章 材质与贴图
- 13.1 初识材质
- 13.1.1 材质属性
- 13.1.2 制作材质的基本流程
- 13.2 材质编辑器
- 13.2.1 菜单栏
- 13.2.2 材质球示例窗
- 技术专题:材质球示例窗的基本知识
- 13.2.3 工具栏
- 技术专题:从对象获取材质
- 13.2.4 参数控制区
- 13.3 材质管理器
- 13.3.1 场景面板
- 13.3.2 材质面板
- 13.4 材质/贴图浏览器
- 13.4.1 材质/贴图浏览器的基本功能
- 13.4.2 材质/贴图浏览器的构成
- 13.5 3ds Max标准材质
- 13.5.1 标准材质
- 【练习13-1】用标准材质制作发光材质
- 13.5.2 混合材质
- 【练习13-2】用混合材质制作雕花玻璃效果
- 13.5.3 Ink'n Paint(墨水油漆)材质
- 【练习13-3】用墨水油漆材质制作卡通效果
- 13.5.4 多维/子对象材质
- 技术专题:多维/子对象材质的用法及原理解析
- 13.5.5 虫漆材质
- 13.5.6 顶/底材质
- 13.5.7 壳材质
- 13.5.8 双面材质
- 13.5.9 合成材质
- 13.6 VRay材质
- 13.6.1 VRayMtl材质
- 【练习13-4】用VRayMtl材质制作陶瓷材质
- 技术专题:制作白色陶瓷材质
- 【练习13-5】用VRayMtl材质制作银材质
- 【练习13-6】用VRayMtl材质制作镜子材质
- 【练习13-7】用VRayMtl材质制作卫生间材质
- 【练习13-8】用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质
- 【练习13-9】用VRayMtl材质制作红酒材质
- 【练习13-10】用VRayMtl材质制作窗纱材质
- 13.6.2 VRay材质包裹器
- 13.6.3 VRay覆盖材质
- 13.6.4 VRay灯光材质
- 【练习13-11】用VRay灯光材质制作灯管材质
- 13.6.5 VRay2SidedMtl材质(VRay双面材质)
- 13.6.6 VRay混合材质
- 【练习13-12】用VRay混合材质制作钻戒材质
- 13.7 3ds Max程序贴图
- 13.7.1 认识程序贴图
- 技术专题:用VRayHDRI贴图模拟环境
- 13.7.2 位图
- 技术专题:位图贴图的使用方法
- 13.7.3 棋盘格
- 技术专题:棋盘格贴图的使用方法
- 【练习13-13】用位图贴图制作书本材质
- 13.7.4 渐变
- 【练习13-14】用渐变贴图制作渐变花瓶材质
- 13.7.5 平铺
- 【练习13-15】用平铺贴图制作地砖材质
- 13.7.6 细胞
- 13.7.7 衰减
- 【练习13-16】用衰减贴图制作水墨材质
- 13.7.8 噪波
- 【练习13-17】用噪波贴图制作皮材质
- 13.7.9 斑点
- 13.7.10 泼溅(3D贴图)
- 13.7.11 混合
- 【练习13-18】用混合贴图制作颓废材质
- 13.7.12 颜色校正
- 13.7.13 法线凹凸
- 13.8 VRay程序贴图
- 13.8.1 VRayHDRI
- 13.8.2 VRay位图过滤器
- 13.8.3 VRay合成贴图
- 13.8.4 VRay污垢
- 13.8.5 VRay边纹理
- 13.8.6 VRay颜色
- 13.8.7 VRay贴图
- 技术分享
- 菲涅耳反射现象
- 在反射通道加载衰减贴图的作用
- UVW贴图修改器
- 给读者学习材质技术的建议
- 第14章 环境和效果
- 14.1 环境
- 14.1.1 背景与全局照明
- 【练习14-1】为效果图添加室外环境贴图
- 【练习14-2】测试全局照明
- 14.1.2 曝光控制
- 14.1.3 大气
- 【练习14-3】用“火效果”制作壁炉火焰
- 【练习14-4】用“雾效果”制作海底烟雾
- 【练习14-5】用“体积雾”制作荒漠沙尘雾
- 【练习14-6】用“体积光”为场景添加体积光
- 14.2 效果
- 14.2.1 镜头效果
- 【练习14-7】用“镜头效果”制作镜头特效
- 14.2.2 模糊
- 【练习14-8】用“模糊效果”制作太空飞船特效
- 14.2.3 亮度和对比度
- 【练习14-9】用“亮度/对比度效果”调整场景的亮度与对比度
- 技术专题:在Photoshop中调整亮度与对比度
- 14.2.4 色彩平衡
- 【练习14-10】用“色彩平衡效果”调整场景的色调
- 技术专题:在Photoshop中调整色彩平衡
- 14.2.5 胶片颗粒
- 【练习14-11】用“胶片颗粒效果”制作老电影画面
- 技术分享
- 为材质添加环境(产品渲染)
- 用环境和效果调整场景明暗对比和色调的弊端
- 第15章 VRay渲染器
- 15.1 显示器的校色
- 15.1.1 调节显示器的对比度
- 15.1.2 调节显示器的亮度
- 15.1.3 调节显示器的伽玛值
- 15.2 渲染常识
- 15.2.1 渲染输出的作用
- 15.2.2 常用渲染器的类型
- 15.2.3 渲染工具
- 技术专题:详解“渲染帧窗口”对话框
- 15.3 默认扫描线渲染器
- 【练习15-1】用默认扫描线渲染器渲染水墨画
- 15.4 VRay渲染器
- 15.4.1 VRay选项卡
- 技术专题:详解“VRay帧缓冲区”对话框
- 15.4.2 GI选项卡
- 技术专题:首次引擎与二次引擎
- 15.4.3 设置选项卡
- 15.5 综合练习:现代客厅日光表现
- 15.5.1 材质制作
- 技术专题:控制材质的色溢
- 15.5.2 设置测试渲染参数
- 15.5.3 场景布光
- 15.5.4 设置灯光细分
- 15.5.5 控制场景曝光
- 15.5.6 设置最终渲染参数
- 15.6 综合练习:创意酒吧柔光表现
- 15.6.1 材质制作
- 15.6.2 设置测试参数
- 15.6.3 场景布光
- 15.6.4 设置灯光细分
- 15.6.5 控制场景曝光
- 15.6.6 设置最终渲染参数
- 15.7 综合练习:地中海风格别墅多角度日光表现
- 15.7.1 创建摄影机
- 15.7.2 检测模型
- 15.7.3 材质制作
- 15.7.4 灯光设置
- 15.7.5 渲染设置
- 15.8 综合练习:童话四季(CG表现)
- 15.8.1 春
- 15.8.2 夏
- 技术专题:灯光排除技术
- 15.8.3 秋
- 15.8.4 冬
- 技术分享
- 用光子图快速渲染成品图
- 区域渲染的好处
- 推荐测试渲染参数
- 推荐最终渲染参数
- 第16章 粒子系统与空间扭曲
- 16.1 粒子系统
- 16.1.1 PF Source(粒子流源)
- 【练习16-1】用粒子流源制作影视包装文字动画
- 技术专题:事件/操作符的基本操作
- 【练习16-2】用粒子流源制作粒子吹散动画
- 【练习16-3】用粒子流源制作烟花爆炸动画
- 技术专题:绑定到空间扭曲
- 【练习16-4】用粒子流源制作放箭动画
- 【练习16-5】用粒子流源制作手写字动画
- 16.1.2 喷射
- 【练习16-6】用喷射粒子制作下雨动画
- 16.1.3 雪
- 【练习16-7】用雪粒子制作雪花飘落动画
- 16.1.4 超级喷射
- 【练习16-8】用超级喷射粒子制作烟雾动画
- 【练习16-9】用超级喷射粒子制作喷泉动画
- 16.1.5 暴风雪
- 16.1.6 粒子阵列
- 【练习16-10】用粒子阵列制作星球爆炸动画
- 16.1.7 粒子云
- 16.2 空间扭曲
- 16.2.1 力
- 【练习16-11】用“推力”制作冒泡泡动画
- 【练习16-12】用“漩涡力”制作蝴蝶飞舞动画
- 【练习16-13】用“路径跟随”制作树叶飞舞动画
- 【练习16-14】用“风力”制作海面波动动画
- 16.2.2 导向器
- 16.2.3 几何/可变形
- 【练习16-15】用爆炸变形制作汽车爆炸动画
- 16.2.4 基于修改器
- 技术分享
- 自然环境中的常见粒子材质
- 表现真实的自然粒子环境
- 第17章 动力学
- 17.1 动力学MassFX概述
- 17.2 创建动力学MassFX
- 17.2.1 MassFX工具
- 17.2.2 模拟工具
- 17.2.3 刚体创建工具
- 技术专题:刚体模拟类型的区别
- 【练习17-1】制作足球动力学刚体动画
- 【练习17-2】制作硬币散落动力学刚体动画
- 【练习17-3】制作多米诺骨牌动力学刚体动画
- 【练习17-4】制作苹果下落动力学刚体动画
- 【练习17-5】制作球体撞墙运动学刚体动画
- 【练习17-6】制作汽车碰撞运动学刚体动画
- 17.3 约束工具
- 17.3.1 “常规”卷展栏
- 17.3.2 “平移限制”卷展栏
- 17.3.3 “摆动和扭曲限制”卷展栏
- 17.3.4 “弹力”卷展栏
- 17.3.5 高级卷展栏
- 17.4 Cloth(布料)修改器
- 17.4.1 Cloth(布料)修改器默认参数
- 技术专题:详解对象属性对话框
- 17.4.2 Cloth(布料)修改器的子对象参数
- 【练习17-7】用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画
- 【练习17-8】用Cloth(布料)修改器制作床单下落动画
- 【练习17-9】用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画
- 【练习17-10】用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画
- 技术分享
- 用动力学制作逼真的布料
- 给读者学习动力学的建议
- 第18章 毛发系统
- 18.1 毛发系统概述
- 18.2 Hair和Fur(WSM)修改器
- 18.2.1 选择卷展栏
- 18.2.2 工具卷展栏
- 18.2.3 设计卷展栏
- 18.2.4 常规参数卷展栏
- 18.2.5 材质参数卷展栏
- 18.2.6 mr参数卷展栏
- 18.2.7 海市蜃楼参数卷展栏
- 18.2.8 成束参数卷展栏
- 18.2.9 卷发参数卷展栏
- 18.2.10 纽结参数卷展栏
- 18.2.11 多股参数卷展栏
- 18.2.12 动力学卷展栏
- 18.2.13 显示卷展栏
- 18.2.14 随机化参数卷展栏
- 【练习18-1】用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵
- 技术专题:制作海葵材质
- 【练习18-2】用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球
- 技术专题:毛发和毛皮的作用
- 【练习18-3】用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔
- 【练习18-4】用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷
- 【练习18-5】用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英
- 18.3 VRay毛皮
- 18.3.1 参数卷展栏
- 18.3.2 贴图卷展栏
- 18.3.3 视口显示卷展栏
- 【练习18-6】用“VRay毛皮”制作毛巾
- 【练习18-7】用“VRay毛皮”制作草地
- 【练习18-8】用“VRay毛皮”制作地毯
- 【练习18-9】用“VRay毛皮”制作毛毛兔
- 技术分享
- 如何解决VRay毛皮渲染错误的问题
- VRay置换模式与VRay毛发的区别
- 第19章 基础动画
- 19.1 动画概述
- 19.2 动画制作工具
- 19.2.1 关键帧设置
- 技术专题:自动/手动设置关键点
- 【练习19-1】用“自动关键点”制作风车旋转动画
- 【练习19-2】用“自动关键点”制作池水波纹动画
- 19.2.2 播放控制器
- 19.2.3 时间配置
- 19.3 曲线编辑器
- 技术专题:不同动画曲线所代表的含义
- 19.3.1 “关键点控制:轨迹视图”工具栏
- 19.3.2 “关键点切线:轨迹视图”工具栏
- 19.3.3 “切线动作:轨迹视图”工具栏
- 19.3.4 “关键点输入:轨迹视图”工具栏
- 19.3.5 “导航:轨迹视图”工具栏
- 【练习19-3】用“曲线编辑器”制作蝴蝶飞舞动画
- 19.4 约束
- 19.4.1 附着约束
- 19.4.2 曲面约束
- 19.4.3 路径约束
- 【练习19-4】用“路径约束”制作热气球漂浮动画
- 【练习19-5】用“路径约束”制作写字动画
- 【练习19-6】用“路径约束”制作摄影机动画
- 【练习19-7】用“路径约束”制作星形发光圈
- 19.4.4 位置约束
- 19.4.5 链接约束
- 19.4.6 注视约束
- 【练习19-8】用“注视约束”制作人物眼神动画
- 19.4.7 方向约束
- 19.5 变形器
- 19.5.1 “变形器”修改器
- 【练习19-9】用“变形器”修改器制作露珠变形动画
- 【练习19-10】用“变形器”修改器制作人物面部表情动画
- 19.5.2 “路径变形(WSM)”修改器
- 【练习19-11】用“路径变形(WSM)”修改器制作植物生长动画
- 技术分享
- 如何制作多种运动状态的动画
- 给读者学习基础动画的建议
- 第20章 高级动画
- 20.1 骨骼与蒙皮
- 20.1.1 骨骼
- 技术专题:父子骨骼之间的关系
- 【练习20-1】为变形金刚创建骨骼
- 20.1.2 IK解算器
- 【练习20-2】用“样条线IK解算器”制作爬行动画
- 20.1.3 Biped
- 【练习20-3】用Biped制作人体行走动画
- 【练习20-4】用Biped制作搬箱子动画
- 20.1.4 蒙皮
- 20.2 群组对象
- 20.2.1 “设置”卷展栏
- 20.2.2 “解算”卷展栏
- 20.2.3 “优先级”卷展栏
- 20.2.4 “平滑”卷展栏
- 20.2.5 “碰撞”卷展栏
- 20.2.6 “几何体”卷展栏
- 20.2.7 “全局剪辑控制器”卷展栏
- 【练习20-5】用群组和代理辅助对象制作群集动画
- 20.3 CAT对象
- 20.3.1 CAT肌肉
- 20.3.2 肌肉股
- 20.3.3 CAT父对象
- 【练习20-6】用“CAT父对象”制作动物行走动画
- 【练习20-7】用“CAT父对象”制作恐龙动画
- 20.4 人群流动画
- 20.4.1 填充选项卡
- 20.4.2 修改人群流
- 20.4.3 修改空闲区域
- 【练习20-8】用“填充”制作人群动画
- 20.5 综合实例1:制作人物打斗动画
- 20.5.1 创建骨骼与蒙皮
- 20.5.2 制作打斗动画
- 20.6 综合实例2:制作飞龙爬树动画
- 20.6.1 创建骨骼与蒙皮
- 技术专题:透明显示对象
- 20.6.2 制作爬树动画
- 20.7 综合实例3:制作守门员救球动画
- 20.7.1 创建骨骼系统
- 20.7.2 为人物蒙皮
- 20.7.3 制作救球动画
- 技术分享
- Biped与骨骼的区别
- 给读者学习高级动画的建议
- 附录A 常用快捷键一览表
- 附录B 材质物理属性表
- 一、常见物体折射率
- 二、常用家具尺寸
- 三、室内物体常用尺寸
- 附录C 常见材质参数设置表
- 一、玻璃材质
- 二、金属材质
- 三、布料材质
- 四、木纹材质
- 五、石材材质
- 六、陶瓷材质
- 七、漆类材质
- 八、皮革材质
- 九、壁纸材质
- 十、塑料材质
- 十一、液体材质
- 十二、自发光材质
- 十三、其他材质
- 附录D 3ds Max 2016优化与常见问题解答
- 一、软件的安装环境
- 二、软件的流畅性优化
- 三、打开文件时的问题
- 四、自动备份文件
- 五、贴图重新链接的问题
- 六、在渲染时让软件不满负荷运行
- 七、无法使用填充的问题
展开全部
出版方
人民邮电出版社
人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。