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主编推荐语

系统论述游戏的本质、起源、发展,全面介绍游戏规则、类别、关卡、视觉与心理学。

内容简介

本书对游戏进行了全面论述。与一般的游戏开发类书籍不同,这本书侧重提升读者的游戏素养,普及游戏基础知识,使其对游戏有一个客观的认识。

全书共13章,主要概括了游戏的特征,整理了部分具有代表性的传统游戏,揭示了游戏所蕴含的原理,回顾了电子游戏的发展历程,并对部分具有代表性的经典作品进行了简析,介绍了游戏基本规则、游戏关卡、游戏视觉的普遍规律以及游戏的主要类别,探讨了“游戏化”的概念和应用。

目录

  • 版权信息
  • 作者简介
  • 内容简介
  • 序言
  • 前言
  • 第1章 游戏概述
  • 1.1 游戏的概念
  • 1.1.1 广义的游戏
  • 1.1.2 狭义的游戏
  • 1.1.3 游戏的另一面
  • 1.2 游戏的特点
  • 1.2.1 条件规则
  • 1.2.2 交互行为
  • 1.2.3 任务和目标
  • 1.2.4 其他特征
  • 1.3 游戏的起源
  • 1.3.1 模仿说
  • 1.3.2 游戏说
  • 1.3.3 表达说
  • 1.3.4 其他学说
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第2章 中国传统游戏
  • 2.1 中国传统游戏概要
  • 2.2 中国传统游戏实例
  • 2.2.1 陆博
  • 2.2.2 骰子戏
  • 2.2.3 双陆棋
  • 2.2.4 中国围棋
  • 2.2.5 中国象棋
  • 2.2.6 投壶
  • 2.2.7 七巧板
  • 2.2.8 孔明锁
  • 2.2.9 九连环
  • 2.2.10 华容道
  • 2.2.11 孔明棋
  • 2.2.12 五子棋
  • 2.2.13 麻将
  • 2.2.14 幻方
  • 2.2.15 字谜游戏
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第3章 外国传统游戏
  • 3.1 外国传统游戏概要
  • 3.2 外国传统游戏实例
  • 3.2.1 魔方
  • 3.2.2 独立钻石
  • 3.2.3 国际象棋
  • 3.2.4 剑玉
  • 3.2.5 积木
  • 3.2.6 拼图
  • 3.2.7 迷宫
  • 3.2.8 百变魔尺
  • 3.2.9 西洋双陆棋
  • 3.2.10 国际跳棋
  • 3.2.11 德州扑克
  • 3.2.12 万智牌
  • 3.2.13 汉诺塔
  • 3.2.14 数独游戏
  • 3.2.15 地产大亨
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第4章 电子游戏的发展
  • 4.1 投币游戏机
  • 4.2 电子游戏的起步
  • 4.3 20世纪80年代的电子游戏发展
  • 4.3.1 主机游戏发展
  • 4.3.2 PC游戏发展
  • 4.4 20世纪90年代的竞争
  • 4.4.1 主机平台上的竞争
  • 4.4.2 PC平台上的竞争
  • 4.5 21世纪的电子游戏
  • 4.6 掌上游戏机的发展
  • 4.7 中国电子游戏发展
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第5章 游戏规则
  • 5.1 游戏规则要素
  • 5.1.1 维度与边界
  • 5.1.2 公平与平衡
  • 5.1.3 任务与目标
  • 5.1.4 策略与选择
  • 5.1.5 技能与偶然性
  • 5.1.6 时间长度
  • 5.1.7 奖励与惩罚
  • 5.1.8 难度梯度
  • 5.1.9 资源循环
  • 5.1.10 数学公式表达
  • 5.2 其他游戏规则
  • 5.2.1 零和博弈与非零和博弈
  • 5.2.2 正反馈与负反馈
  • 5.2.3 免费增值
  • 5.2.4 稀有资源
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第6章 游戏关卡
  • 6.1 什么是游戏关卡
  • 6.2 关卡的类型
  • 6.2.1 新手关卡
  • 6.2.2 标准关卡
  • 6.2.3 Boss关卡
  • 6.2.4 额外关卡
  • 6.3 关卡布局
  • 6.3.1 开放式布局
  • 6.3.2 线形布局
  • 6.3.3 平行布局
  • 6.3.4 环形布局
  • 6.3.5 网络布局
  • 6.3.6 星形布局
  • 6.3.7 组合布局
  • 6.4 关卡要素
  • 6.4.1 空间
  • 6.4.2 初始条件
  • 6.4.3 结束条件
  • 6.4.4 任务
  • 6.4.5 美学风格
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第7章 游戏类别
  • 7.1 动作游戏
  • 7.2 射击游戏
  • 7.2.1 第一人称射击游戏
  • 7.2.2 第三人称射击游戏
  • 7.3 格斗游戏
  • 7.4 策略游戏
  • 7.4.1 回合制策略游戏
  • 7.4.2 即时制策略游戏
  • 7.5 角色扮演游戏
  • 7.6 体育游戏
  • 7.7 冒险游戏
  • 7.8 益智游戏
  • 7.9 音乐游戏
  • 7.10 竞速游戏
  • 7.11 独立游戏
  • 7.12 社交游戏
  • 7.13 在线多人游戏
  • 7.14 其他游戏类型
  • 7.14.1 多种类型的组合
  • 7.14.2 桌面游戏
  • 7.14.3 严肃游戏
  • 7.14.4 平行实景游戏
  • 7.14.5 二次元游戏
  • 7.14.6 沙盒类游戏
  • 7.14.7 逃杀类游戏
  • 7.14.8 结合新技术的游戏形式
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第8章 游戏心理学
  • 8.1 游戏群体分类
  • 8.1.1 性别
  • 8.1.2 年龄
  • 8.2 游戏乐趣元素
  • 8.2.1 勒布朗游戏乐趣分类
  • 8.2.2 玩家乐趣类型
  • 8.3 玩家在游戏中的乐趣行为
  • 8.3.1 探索与冒险
  • 8.3.2 扮演与表演
  • 8.3.3 收集与积累
  • 8.3.4 学习与研究
  • 8.3.5 破坏与创造
  • 8.3.6 对抗与求生
  • 8.4 玩家的需求层次
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第9章 游戏叙事
  • 9.1 游戏叙事的特点
  • 9.2 游戏叙事的方式
  • 9.3 叙事的一般原则
  • 9.3.1 目标、障碍和冲突
  • 9.3.2 简单和卓越
  • 9.3.3 英雄之旅故事模型
  • 9.3.4 施密特的故事模型
  • 9.4 故事中的角色原型
  • 9.4.1 英雄
  • 9.4.2 配角
  • 9.4.3 反派
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第10章 游戏引擎
  • 10.1 什么是游戏引擎
  • 10.2 游戏引擎的诞生与发展
  • 10.3 游戏引擎的主要功能
  • 10.4 不同时期的PC游戏引擎
  • 10.5 手游时代的引擎
  • 10.5.1 Cocos引擎
  • 10.5.2 Unity引擎
  • 10.5.3 非编程游戏引擎
  • 10.6 人工智能
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第11章 游戏视觉
  • 11.1 视觉风格
  • 11.1.1 色彩
  • 11.1.2 形态
  • 11.1.3 材质
  • 11.2 视觉规律
  • 11.2.1 2D与3D
  • 11.2.2 视角
  • 11.2.3 人称
  • 11.2.4 视错觉
  • 11.3 游戏角色
  • 11.4 游戏用户界面
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第12章 经典电子游戏
  • 12.1 概述
  • 12.2 经典电子游戏简析
  • 12.2.1 打乒乓
  • 12.2.2 打砖块
  • 12.2.3 太空侵略者
  • 12.2.4 魔幻历险
  • 12.2.5 吃豆人
  • 12.2.6 大金刚
  • 12.2.7 罗格
  • 12.2.8 推箱子
  • 12.2.9 铁板阵
  • 12.2.10 星球大战
  • 12.2.11 功夫小子
  • 12.2.12 超级马里奥兄弟
  • 12.2.13 俄罗斯方块
  • 12.2.14 泡泡龙
  • 12.2.15 勇者斗恶龙
  • 12.2.16 塞尔达传说
  • 12.2.17 模拟城市
  • 12.2.18 扫雷
  • 12.2.19 文明
  • 12.2.20 梦幻弹球
  • 12.2.21 刺猬索尼克
  • 12.2.22 失落的维京人
  • 12.2.23 沙丘2
  • 12.2.24 神秘岛
  • 12.2.25 毁灭战士
  • 12.2.26 魔法泡泡龙
  • 12.2.27 啪啦啪啦啪
  • 12.2.28 GT赛车
  • 12.2.29 贪吃蛇
  • 12.2.30 侠盗猎车手
  • 12.2.31 劲舞革命
  • 12.2.32 书虫大冒险
  • 12.2.33 宝石迷阵2
  • 12.2.34 反恐精英:起源
  • 12.2.35 音乐方块
  • 12.2.36 川岛教授的脑力训练
  • 12.2.37 数回
  • 12.2.38 艺术系列:万有引力
  • 12.2.39 战神的挑战
  • 12.2.40 无限回廊
  • 12.2.41 粘粘世界
  • 12.2.42 Drop7
  • 12.2.43 屋顶狂奔
  • 12.2.44 我的世界
  • 12.2.45 旅途
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 第13章 游戏化
  • 13.1 什么是游戏化
  • 13.2 游戏化的核心元素
  • 13.2.1 点数
  • 13.2.2 徽章
  • 13.2.3 排行榜
  • 13.3 如何游戏化
  • 13.3.1 明确目标和任务
  • 13.3.2 提供难度选择
  • 13.3.3 给予及时反馈
  • 13.3.4 设置协作和交流
  • 13.3.5 整合内外动机
  • 13.4 游戏化实例
  • 13.4.1 游戏化教学
  • 13.4.2 游戏化商业推广活动
  • 13.4.3 游戏化设计
  • 13.4.4 游戏化管理
  • 思考与练习
  • 参考文献
  • 附录A 游戏设计文档
  • 附录B 部分游戏平台
  • 附录C 国际主要游戏活动
  • 附录D 部分世界知名游戏公司(工作室)
  • 附录E 电子竞技
  • 附录F 游戏运营
  • 后记
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评分及书评

4.7
3个评分
  • 用户头像
    给这本书评了
    5.0
    这本书讲清楚了游戏类型,发源,规则,原理

    游戏是人类文化生活的重要组成部分,游戏的发展伴随着人类历史的发展,尤其是在今天的移动互联网时代,当科技能为文化娱乐活动在技术上提供极大便利时,游戏更成为生活不可或缺的内容,对于在电子游戏环境中成长起来的新一代尤其如此。

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    出版方

    清华大学出版社

    清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。