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主编推荐语

这是一本专为虚拟现实开发初中级读者打造的教程,也是经Unity公司审定的官方教程。

内容简介

Unity是一款虚拟现实开发软件,功能强大,操作简单,界面友好。使用Unity可以轻松实现各种虚拟现实素材的整合,如材质、UI、光照、模型、贴图、动画特效、音频等,结合Unity完美的引擎和友好的程序开发平台,可以很容易制作出适合各种平台发布的虚拟现实应用产品。本书共设计了20 章内容,包含虚拟现实基础知识、Unity 软件编辑器基础知识、材质技术、UI技术、光照技术、动画/电影内容创作技术、滤镜效果技术、音频技术、主流硬件平台设备介绍,以及Unity虚拟现实开发参考案例、开发流程、注意原则、官方项目学习示例、全景视频技术和在各硬件平台上的开发示范案例和项目性能优化等。在本书的第20章还剖析了一个目前使用较广的地产室内项目,以便读者能综合书中所学知识,实际应用在具体项目中。

目录

  • 版权信息
  • 内容提要
  • 序言
  • 编委会
  • 第1章 虚拟现实基础知识
  • 1.1 什么是虚拟现实
  • 1.2 虚拟现实的发展历史
  • 1.3 虚拟现实的现状
  • 1.4 虚拟现实的未来
  • 1.5 虚拟现实技术基础知识
  • 1.5.1 虚拟现实技术原理
  • 1.5.2 虚拟现实常见术语
  • 1.5.3 体验虚拟现实过程中会遇到的挑战
  • 1.5.4 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的区别
  • 第2章 Unity编辑器基础知识
  • 2.1 Unity产品介绍
  • 2.1.1 Unity简介
  • 2.1.2 获取Unity
  • 2.2 Unity编辑器学习页
  • 2.3 视图
  • 2.3.1 项目(Project)面板
  • 2.3.2 场景(Scene)面板
  • 2.3.3 游戏(Game)面板
  • 2.3.4 属性(Inspector)面板
  • 2.3.5 层级(Hierarchy)面板
  • 2.4 Unity开发的常用工具
  • 2.4.1 Visual Studio
  • 2.4.2 Visual Studio Code
  • 2.4.3 Git
  • 2.4.4 Unity Collaborate
  • 2.5 Unity脚本基础
  • 2.5.1 概述
  • 2.5.2 Unity事件函数执行顺序
  • 2.5.3 Unity事件系统
  • 第3章 Unity在VR中的材质技术
  • 3.1 基于物理的渲染理论(PBR)
  • 3.1.1 PBR/PBS概述
  • 3.1.2 PBR主要贴图类型
  • 3.2 Unity材质基础知识
  • 3.2.1 概述
  • 3.2.2 Standard Shader
  • 3.3 使用PBR材质的环境设置
  • 3.3.1 色彩空间(Color Space):Linear与Gamma
  • 3.3.2 开启摄像机HDR模式
  • 3.4 Look Dev和PBR Material Validator工具
  • 3.4.1 Look Dev
  • 3.4.2 PBR Material Validator
  • 第4章 Unity在VR中的UI技术
  • 4.1 UGUI系统简介
  • 4.2 VR中的UI
  • 4.2.1 World Space UI
  • 4.2.2 VR中的UI交互
  • 第5章 Unity在VR中的光照技术
  • 5.1 Unity 2017的光照系统概述
  • 5.2 主要光照管理工具
  • 5.2.1 Lighting面板
  • 5.2.2 Light Explorer
  • 5.3 全局照明(Global Illumination)
  • 5.4 光照模式(Lighting Modes)
  • 5.4.1 实时模式和实时全局照明
  • 5.4.2 混合模式和混合照明(Mixed Lighting)
  • 5.4.3 Baked模式和烘焙光照贴图(Baked Lightmaps)
  • 5.5 光照探头(Light Probes)
  • 5.6 VR中的全局照明策略
  • 5.7 The Lab Renderer简介
  • 5.7.1 来自The Lab的渲染器
  • 5.7.2 The Lab Renderer应用步骤
  • 第6章 动画/电影内容创作技术:Timeline
  • 6.1 Timeline简介
  • 6.2 Timeline Asset与Timeline Instance
  • 6.3 Timeline编辑器窗口
  • 6.3.1 预览和选择Timeline
  • 6.3.2 播放控制
  • 6.3.3 轨道列表(Track List)
  • 6.4 录制动画片段
  • 6.4.1 录制
  • 6.4.2 转换为动画片段
  • 6.4.3 使用曲线视图
  • 6.5 使用现存动画片段
  • 6.6 Playable Director组件
  • 6.6.1 Playable Director简介
  • 6.6.2 通过脚本控制Timeline
  • 6.7 实例制作
  • 6.7.1 为红色坦克制作动画
  • 6.7.2 为绿色坦克制作动画
  • 6.7.3 使用脚本实现动画逻辑
  • 第7章 滤镜效果技术集合:Post Processing Stack
  • 7.1 概述
  • 7.2 在项目中应用Post Processing Stack
  • 7.3 在VR中可用的Post-Processing Stack
  • 7.3.1 Anti-aliasing(抗锯齿)
  • 7.3.2 Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
  • 7.3.3 Depth of Field(景深)
  • 7.3.4 Eye Adaptation(人眼调节/自动曝光)
  • 7.3.5 Bloom(泛光)
  • 7.3.6 Color Grading(颜色分级)
  • 7.3.7 Chromatic Aberration(色差)
  • 7.3.8 Grain(胶片颗粒)
  • 7.3.9 Vignette(晕影)
  • 7.3.10 User LUT(用户自定义LUT)
  • 第8章 Unity在VR中的音频技术
  • 8.1 概述
  • 8.2 Unity Audio基本元素
  • 8.3 在Unity中使用空间音频
  • 8.4 环绕立体声音频
  • 8.5 VR空间化音频开发工具
  • 8.5.1 Google Resonance Audio
  • 8.5.2 Oculus Spatializer Unity
  • 第9章 主流VR硬件平台设备介绍
  • 9.1 概述
  • 9.2 HTC VIVE
  • 9.3 Oculus Rift
  • 9.4 PS VR
  • 9.5 Windows Mixed Reality
  • 9.6 Gear VR
  • 9.7 Cardboard
  • 9.8 Daydream
  • 9.9 Oculus Go和小米VR一体机
  • 9.10 Unity 2017对VR硬件平台的支持
  • 第10章 用Unity制作的VR参考案例
  • 10.1 The Lab
  • 10.2 Tilt Brush
  • 10.3 Blocks
  • 10.4 Job Simulator
  • 第11章 用Unity制作VR内容的工作流程
  • 11.1 概述
  • 11.2 资源准备
  • 11.3 将资源导入Unity
  • 11.4 场景构建
  • 11.5 在Unity中启用VR支持
  • 11.6 导入VR开发工具包
  • 11.7 交互开发
  • 11.8 测试及优化
  • 11.9 导出项目
  • 第12章 VR交互设计需要注意的原则
  • 12.1 声音相关
  • 12.2 移动相关
  • 12.3 互动相关
  • 12.4 控制器相关
  • 12.5 环境相关
  • 12.6 UI相关
  • 12.7 用户定位和位置追踪相关
  • 第13章 示例项目学习:VR Samples解析
  • 13.1 概述
  • 13.2 交互的实现
  • 13.3 VR中的UI
  • 13.4 交互体验:基于时间进度的点击
  • 13.5 交互体验:在VR场景中引导用户视线
  • 13.6 交互体验:切换场景时的黑屏效果
  • 第14章 Unity中的全景视频技术
  • 14.1 全景视频
  • 全景视频的制作方式
  • 14.2 Video Player组件
  • 14.3 实例:在VR中观看全景视屏
  • 14.3.1 在场景中播放全景视频
  • 14.3.2 在VR中观看全景视频
  • 14.3.3 添加CG内容
  • 第15章 HTC VIVE开发
  • 15.1 HTC VIVE硬件介绍
  • 15.1.1 头显硬件规格
  • 15.1.2 VIVE实现跟踪的原理
  • 15.1.3 控制器按键介绍
  • 15.1.4 HTC VIVE开发推荐PC规格
  • 15.2 OpenVR
  • 15.3 SteamVR
  • 15.3.1 安装SteamVR
  • 15.3.2 SteamVR Unity Plugin
  • 15.3.3 键值映射及获取按键输入
  • 15.3.4 使用SteamVR Plugin实现与物体交互
  • 15.3.5 SteamVR交互系统——Interaction System
  • 15.4 VRTK使用指南
  • 15.4.1 VRTK插件简介
  • 15.4.2 获取VRTK
  • 15.4.3 VRTK的配置
  • 15.4.4 VRTK中的指针
  • 15.4.5 VRTK中的传送
  • 15.4.6 使用VRTK实现与物体的交互
  • 15.4.7 VRTK中的高亮和振动
  • 15.4.8 VRTK中与UI的交互
  • 15.4.9 实例:实现攀爬功能
  • 15.4.10 实例:实现开关门操作
  • 15.4.11 头显穿透模型的用户体验优化
  • 第16章 Gear VR开发
  • 16.1 Gear VR硬件环境准备
  • Gear VR手柄控制器介绍
  • 16.2 Gear VR开发环境配置
  • 16.2.1 软件准备
  • 16.2.2 Unity编辑器设置
  • 16.2.3 Oculus Utilities for Unity
  • 16.3 Gear VR的输入
  • 16.3.1 手柄输入
  • 16.3.2 头显输入
  • 16.4 第一个Gear VR应用
  • 16.4.1 概述
  • 16.4.2 初始化项目
  • 16.4.3 构建场景
  • 16.4.4 控制物体移动
  • 16.4.5 发布Gear VR项目
  • 16.5 Gear VR开发优化原则
  • 第17章 Cardboard开发
  • 17.1 Cardboard硬件准备
  • 17.2 Cardboard开发环境配置
  • 17.2.1 设置Player Settings参数
  • 17.2.2 下载并导入Google VR SDK for Unity
  • 17.2.3 在Unity编辑器中预览应用程序
  • 17.3 第一个Cardboard应用
  • 第18章 VR社交
  • 18.1 Unity网络引擎
  • 18.1.1 概述
  • 18.1.2 High Level API
  • 18.1.3 Unity Multiplayer服务
  • 18.1.4 HLAPI组件
  • 18.2 多人联网VR开发(基于Cardboard平台)
  • 18.2.1 概述
  • 18.2.2 初始化环境
  • 18.2.3 添加网络管理组件
  • 18.2.4 制作玩家预制体并注册
  • 18.2.5 自定义网络连接逻辑
  • 18.2.6 处理用户输入
  • 18.2.7 同步用户状态
  • 18.2.8 使用百度语音接口实现语音转文字功能
  • 第19章 VR项目性能优化
  • 19.1 VR性能优化最佳实践
  • 19.1.1 概述
  • 19.1.2 Unity VR性能优化建议
  • 19.1.3 Unity VR性能优化技术
  • 19.2 Unity性能分析工具
  • 19.2.1 Profiler
  • 19.2.2 Frame Debugger
  • 19.2.3 Memory Profiler
  • 19.3 其他VR硬件平台调试工具
  • 第20章 综合项目分析——以地产室内项目为例
  • 20.1 项目简介
  • 20.2 初始化VR场景设置
  • 20.3 添加按键提示
  • 20.4 显示家具提示信息
  • 20.5 查看户型图
  • 20.6 切换家具
  • 20.7 切换地面材质
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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。