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主编推荐语

Unity官方教材作者亲自打造,详解Unity和UE4引擎的使用方法。

内容简介

IT远去,DT升级,未来已来,VR/AR/AI等前沿技术使得沉浸式体验变成现实,虚拟与现实之间的通道正在形成,并合二为一,VR将二维世界提升到三维世界,多出的一维度意味着将重构一个全新的产业。

AR/VR/MR代表新一代计算平台与高性能图像即时渲染处理能力的创新技术应用,以视觉为主结合了多感知输入与交互技术,跨学科、跨行业的创新领域。

本书很好地契合了市场需求,用言简意赅的文字全面介绍了目前主流的VR/AR/MR开发知识,是让大家迅速掌握虚拟现实开发技术的有力武器。

目录

  • 版权信息
  • 前言
  • 本书赞誉
  • 第1章 认识VR
  • 1.1 VR的定义
  • 1.2 VR的特性
  • 1.3 VR行业格局
  • 1.4 VR的发展——下一代计算平台
  • 1.5 VR的应用领域
  • 1.5.1 VR+游戏
  • 1.5.2 VR+社交
  • 1.5.3 VR+购物
  • 1.5.4 VR+直播
  • 1.5.5 VR+影视
  • 1.5.6 VR+医疗
  • 1.5.7 VR+教育
  • 1.5.8 VR+航天
  • 1.5.9 VR+军事
  • 1.5.10 VR+工业
  • 1.5.11 VR+旅游
  • 1.5.12 VR+应急演练
  • 1.5.13 VR+艺术创作
  • 1.5.14 VR+主题乐园
  • 1.6 增强现实
  • 1.6.1 增强现实的定义
  • 1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系
  • 1.7 混合现实和介导现实
  • 1.7.1 混合现实
  • 1.7.2 介导现实
  • 1.8 VR内容构成类型
  • 1.9 虚拟现实开发工具与技术
  • 1.9.1 3D引擎
  • 1.9.2 图形库
  • 1.9.3 虚拟现实编程语言
  • 1.9.4 资源生成工具
  • 1.10 本书约定
  • 第2章 虚拟现实硬件交互设备
  • 2.1 VR头戴显示设备
  • 2.1.1 PC主机端头显
  • 2.1.2 移动端头显
  • 2.1.3 VR一体机
  • 2.2 AR头戴显示设备
  • 2.2.1 Microsoft HoloLens
  • 2.2.2 Magic Leap
  • 2.2.3 Meta Glass
  • 2.3 交互设备
  • 2.3.1 VR手柄
  • 2.3.2 手势识别——Leap Motion
  • 2.3.3 VR数据手套
  • 2.3.4 动作捕捉衣
  • 2.3.5 触觉及力学反馈设备
  • 2.3.6 Virtuix-Omni跑步机
  • 第3章 美术基础——资源的诞生
  • 3.1 3D资源篇综述
  • 3.1.1 模型制作的原则及规范
  • 3.1.2 模型布线的重要性
  • 3.1.3 UV坐标
  • 3.1.4 材质规范
  • 3.2 网游规格模型制作流程
  • 3.2.1 制作模型——古代建筑
  • 3.2.2 UV坐标编辑
  • 3.2.3 贴图纹理——古代建筑
  • 3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势
  • 3.3.1 PBR材质的关键技术
  • 3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别
  • 3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比
  • 3.3.4 高精度模型制作的必要性
  • 3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程
  • 3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作
  • 3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作
  • 3.4.2 UV编辑
  • 3.4.3 导出模型
  • 3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程
  • 3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图
  • 第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作
  • 4.1 VR全景拍摄器材准备
  • 4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备
  • 4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备
  • 4.2 VR全景素材拍摄流程
  • 4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合
  • 4.3.1 资源文件整理
  • 4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作
  • 4.4 VR全景素材后期漫游制作
  • 4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件
  • 4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作
  • 4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作
  • 第5章 开发平台——游戏引擎
  • 5.1 VR开发常用游戏引擎
  • 5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点
  • 5.3 引擎编辑器界面对比
  • 5.4 部分术语对比
  • 第6章 Unity游戏引擎
  • 6.1 软件安装
  • 6.2 Unity常见术语
  • 6.3 界面功能
  • 6.3.1 导航窗口
  • 6.3.2 界面布局
  • 6.3.3 菜单栏
  • 6.3.4 工具栏
  • 6.3.5 Project(项目)视图
  • 6.3.6 Scene(场景)视图
  • 6.3.7 Game(游戏)视图
  • 6.3.8 Hierarchy(层级)视图
  • 6.3.9 Inspector(检视)视图
  • 6.3.10 Console(控制台)视图
  • 6.3.11 其他工作视图
  • 6.4 资源导入导出流程
  • 6.4.1 外部资源创建工具介绍
  • 6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作
  • 6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程
  • 6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程
  • 6.4.5 导入外部资源的方法
  • 6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定
  • 6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包)
  • 6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法
  • 第7章 Unity程序
  • 7.1 设置脚本编辑器
  • 7.2 Unity之C#基础
  • 7.2.1 Unity创建C#脚本
  • 7.2.2 变量和常量
  • 7.2.3 基础数据类型和类型转换
  • 7.2.4 运算符和表达式
  • 7.2.5 语句和函数
  • 7.2.6 访问修饰符
  • 7.2.7 数组、链表和字典
  • 7.2.8 注释和代码折叠
  • 7.2.9 Unity脚本生命周期
  • 7.2.10 访问游戏对象和组件
  • 7.2.11 实例化游戏对象
  • 7.3 Unity常用的类和API
  • 7.3.1 Transform类
  • 7.3.2 Vector类
  • 7.3.3 Input类
  • 7.3.4 Time类
  • 7.3.5 Mathf类
  • 7.3.6 Random类
  • 7.3.7 Coroutine协同程序
  • 7.3.8 WWW类
  • 7.4 Unity之C#进阶
  • 7.4.1 C#中的结构体和枚举
  • 7.4.2 C#类和继承
  • 7.4.3 C#多态
  • 7.4.4 C#重写与重载
  • 7.4.5 C#委托和事件
  • 7.4.6 单例模式
  • 7.5 文件读写
  • 7.5.1 TXT的写入和读取
  • 7.5.2 XML的写入和读取
  • 7.6 脚本调试与优化
  • 7.6.1 脚本调试
  • 7.6.2 优化建议
  • 第8章 Unreal Engine 4(UE4)游戏引擎
  • 8.1 软件安装
  • 8.2 Unreal常见术语
  • 8.3 UE4硬件及系统环境需求
  • 8.4 关卡编辑器界面
  • 8.4.1 虚幻项目浏览器
  • 8.4.2 关卡编辑器——界面综述
  • 8.4.3 关卡编辑器——菜单栏
  • 8.4.4 关卡编辑器——工具栏
  • 8.4.5 关卡编辑器——视口操作
  • 8.4.6 关卡编辑器——视口
  • 8.4.7 关卡编辑器——内容浏览器
  • 8.4.8 关卡编辑器——世界大纲视图
  • 8.4.9 关卡编辑器——图层
  • 8.4.10 关卡编辑器——细节
  • 8.4.11 关卡编辑器——模式
  • 8.4.12 关卡编辑器——运行&模拟
  • 8.5 外部资源导出、导入流程
  • 8.5.1 模型、材质贴图以及动画资源导出前的工作
  • 8.5.2 导入外部资源的通用方法
  • 8.5.3 导入网格体
  • 8.5.4 纹理贴图
  • 8.5.5 音频文件
  • 8.5.6 视频文件
  • 8.5.7 APEX可破坏资源
  • 8.5.8 IES光域网文件
  • 第9章 Unity汽车定制体验系统
  • 9.1 基于HTC VIVE的VR产品开发
  • 9.1.1 SteamVR安装与设置
  • 9.1.2 HTC VIVE的Unity开发工具
  • 9.2 资源导入
  • 9.2.1 汽车模型资源导入
  • 9.2.2 SteamVR插件包导入
  • 9.2.3 其他资源导入
  • 9.3 场景构建
  • 9.3.1 模板选择
  • 9.3.2 搭建场景
  • 9.4 制作UI界面系统
  • 9.4.1 打包UI图集
  • 9.4.2 创建Canvas和欢迎界面
  • 9.4.3 创建车辆选择界面
  • 9.4.4 创建主功能界面
  • 9.5 脚本功能开发
  • 9.5.1 窗口基类和UI单例类
  • 9.5.2 欢迎界面功能开发
  • 9.5.3 车辆选择功能开发
  • 9.5.4 主界面功能开发
  • 9.5.5 UI界面优化
  • 9.6 发布输出
  • 第10章 Unity之Leap Motion开发
  • 10.1 Leap Motion概述
  • 10.2 驱动安装
  • 10.3 资源导入
  • 10.3.1 模型资源和UI导入
  • 10.3.2 Leap Motion开发工具包下载并导入
  • 10.4 场景搭建
  • 10.5 UI界面
  • 10.5.1 界面搭建
  • 10.5.2 创建界面动画
  • 10.6 程序开发
  • 10.6.1 抓起物体模块
  • 10.6.2 创建小球模块
  • 10.6.3 游戏管理模块
  • 10.6.4 开始界面模块
  • 10.6.5 状态统计模块
  • 10.6.6 游戏结束模块
  • 10.7 发布输出
  • 第11章 Unity之AR开发
  • 11.1 AR概述
  • 11.2 资源下载及导入
  • 11.2.1 SDK下载和识别图制作
  • 11.2.2 模型资源和UI导入
  • 11.3 场景搭建
  • 11.3.1 开始场景
  • 11.3.2 AR场景
  • 11.4 程序开发
  • 11.4.1 开始界面模块
  • 11.4.2 UI管理模块
  • 11.4.3 动物模块
  • 11.5 发布输出
  • 第12章 Unity之HoloLens开发
  • 12.1 HoloLens概述
  • 12.2 HoloLens特性
  • 12.3 开发环境搭建
  • 12.4 资源导入
  • 12.5 场景搭建
  • 12.6 程序开发
  • 12.6.1 凝视提示
  • 12.6.2 响应
  • 12.7 实战演练
  • 12.8 发布输出
  • 第13章 VR硬件——基于惯性传感手势交互
  • 13.1 动捕设备简介
  • 13.2 应用场景
  • 13.3 开发概要
  • 13.3.1 API的使用
  • 13.3.2 手臂模型的替换
  • 13.3.3 增加对HTC头盔的定位支持
  • 第14章 Unreal Engine 4打造室内案例
  • 14.1 将模型资源以合并网格的方式导入
  • 14.2 场景搭建
  • 14.3 材质调节
  • 14.3.1 创建透明的玻璃窗材质
  • 14.3.2 创建简单的带有折射效果的玻璃材质
  • 14.3.3 创建简单的大理石桌面材质
  • 14.3.4 创建简单的金属材质
  • 14.3.5 创建简单木地板材质
  • 14.3.6 创建简单织物材质
  • 14.4 创建光源
  • 14.4.1 室内光照
  • 14.4.2 局部光照
  • 14.5 Steam VR开发
  • 14.5.1 使用Steam VR
  • 14.5.2 运动控制器组件设置
  • 14.6 制作UI界面
  • 14.7 切换材质的功能开发
  • 14.8 构建场景光照效果
  • 14.8.1 将模型资源以独立网格的方式导入
  • 14.8.2 快速搭建独立网格场景
  • 14.8.3 场景光照的构建
  • 14.9 发布输出
  • 第15章 虚拟现实MR视频制作教程
  • 15.1 基于HTC Vive虚拟演播MR视频
  • 15.2 HTC Vive虚拟演播MR视频关键步骤
  • 15.3 MR视频制作硬件和软件
  • 15.4 MR视频制作步骤
  • 15.4.1 开启MR模式
  • 15.4.2 组装第三个手柄(定位手柄)及摄像机
  • 15.4.3 调整视频合成直播软件
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评分及书评

评分不足
2个评分
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    给这本书评了
    3.0
    算是一本指导手册

    比较完全 各方面都有所涉猎:概念、引擎介绍及实操但是又都不深刻,推荐想从事此工作的人员或者想初步了解的读者阅读

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    出版方

    机械工业出版社有限公司

    机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。