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主编推荐语

杰出计算机教育家、南京大学陈道蓄教授翻译并推荐,启蒙学生对计算机科学兴趣、提升计算思维素养的入门读本。

内容简介

本书以简单易懂的写作风格,通过解决现实世界常见的问题来介绍各种算法技术,揭示了算法的设计与分析思想。

全书共有41章,分为四大部分,图文并茂,把各种算法的核心思想讲得浅显易懂。本书可作为高等院校算法相关课程的本科生教材,也可作为研究人员、专业技术人员的常备参考书。

目录

  • 版权信息
  • 出版者的话
  • 译者序
  • 前言
  • 第一部分 搜索与排序
  • 第1章 二分搜索
  • 1.1 顺序搜索
  • 1.2 二分搜索
  • 1.3 递归实现
  • 1.4 搜索的步数
  • 1.5 猜数游戏
  • 第2章 插入排序
  • 第3章 快速排序
  • 3.1 算法
  • 3.2 两个算法的详细解释
  • 3.3 排序算法的实验比较
  • 3.4 确定算法的理论运行时间
  • 3.5 Java语言实现
  • 第4章 并行排序
  • 4.1 硬件排序:比较单元与排序电路
  • 4.2 双调排序电路:基本架构
  • 4.3 双调排序电路:正确性和运行时间
  • 4.4 结束语
  • 第5章 拓扑排序
  • 更广泛的应用
  • 第6章 快速搜索文本
  • 6.1 基本算法
  • 6.2 Boyer-Moore-Horspool算法
  • 第7章 深度优先搜索
  • 7.1 算法思想与实现
  • 7.2 应用
  • 7.3 广度优先搜索
  • 第8章 Pledge算法
  • 第9章 图中的回路
  • 9.1 用深度优先搜索查找回路
  • 9.2 强连通分支
  • 9.3 用广度优先搜索查找回路
  • 9.4 历史注记
  • 第10章 PageRank
  • 10.1 旅行者的行迹
  • 10.2 Web上的行迹
  • 10.3 模型求解
  • 10.4 结束语
  • 第二部分 算术与密码
  • 第11章 大整数相乘
  • 11.1 长整数的加法
  • 11.2 短乘:与一位数相乘
  • 11.3 长乘的分析
  • 11.4 Karatsuba方法
  • 11.5 小结
  • 第12章 欧几里得算法
  • 12.1 最大公约数
  • 12.2 如何能提高算法的速度
  • 12.3 分析
  • 12.4 一个例子
  • 第13章 埃拉托色尼筛法
  • 13.1 从思想到方法
  • 13.2 计算有多快
  • 13.3 算法将时间耗费在何处
  • 13.4 进一步的讨论
  • 第14章 单向函数的陷阱
  • 14.1 从反射镜中看乘法:因子分解
  • 14.2 单向函数
  • 14.3 一个实际例子:查阅电话号码簿
  • 14.4 安全性与位数
  • 第15章 一次性加密算法
  • 15.1 信息加密
  • 15.2 算法
  • 15.3 解密
  • 第16章 公钥密码
  • 16.1 公钥
  • 16.2 受限代数
  • 16.3 ElGamal方法
  • 16.4 安全性
  • 第17章 如何共享机密
  • 17.1 共享机密的一种简单方法
  • 17.2 推广的机密共享问题
  • 17.3 机密共享、信息论与密码学
  • 第18章 通过电子邮件玩扑克
  • 18.1 通过蜗牛邮政发牌
  • 18.2 用电子邮件打牌
  • 18.3 更多玩家参与的纸牌游戏
  • 第19章 指纹
  • 19.1 如何在电话上比较长文本
  • 19.2 数字串表示的文本与模算术
  • 19.3 指纹
  • 19.4 基于随机数的指纹
  • 19.5 协议
  • 19.6 总结
  • 19.7 关于指纹定理的注记
  • 第20章 哈希方法
  • 20.1 消化信息
  • 20.2 安全哈希方法
  • 20.3 字典中的哈希方法
  • 第21章 编码
  • 21.1 问题描述
  • 21.2 里德–所罗门码
  • 21.3 新的编码技术:低密度奇偶校验码
  • 21.4 网络编码
  • 第三部分 规划、协同与模拟
  • 第22章 广播
  • 第23章 将数字转换为英语单词
  • 23.1 算法的逐步精细化
  • 23.2 我们该领悟到什么
  • 第24章 确定多数
  • 24.1 确定多数的算法
  • 24.2 算法的正确性
  • 24.3 需要进行多少次比较
  • 24.4 应用与拓展
  • 24.5 确定多数问题的解给我们什么启示
  • 第25章 随机数
  • 25.1 “石头,剪子,布”:一个策略游戏
  • 25.2 生成随机数的方法:模算术
  • 25.3 生成伪随机数的算法
  • 25.4 周期性行为
  • 25.5 模拟真正的随机数生成器
  • 25.6 游戏“石头,剪子,布”的算法
  • 25.7 蒙特卡罗模拟
  • 第26章 火柴游戏的取胜策略
  • 26.1 从小例子开始试试看
  • 26.2 计算取胜策略的算法
  • 26.3 算法的运行时间
  • 26.4 扩展和背景
  • 第27章 体育联赛日程编排
  • 27.1 编排日程
  • 27.2 主客场制的赛程安排
  • 第28章 欧拉回路
  • 28.1 欧拉回路何时存在
  • 28.2 寻找欧拉回路
  • 28.3 算法
  • 28.4 圣诞老人的小屋
  • 28.5 邮递员和垃圾收集工
  • 第29章 快速画圆
  • 29.1 画圆:要简单
  • 29.2 Bresenham画圆算法
  • 29.3 算法效率对比
  • 第30章 计算物理问题的高斯–赛德尔迭代
  • 30.1 热身:足球
  • 30.2 导热棒(一维)中的温度计算
  • 30.3 平板(二维)上的温度计算
  • 第31章 动态规划
  • 31.1 数学模型
  • 31.2 计算进化距离
  • 31.3 算法
  • 31.4 结语
  • 第四部分 优化
  • 第32章 最短路
  • 32.1 Dijkstra算法
  • 32.2 读者可能关心的问题
  • 第33章 最小生成树
  • 33.1 Algo部落的建桥工程
  • 33.2 飓风后的重建
  • 33.3 Prim算法和Kruskal算法
  • 33.4 附注
  • 第34章 最大流
  • 34.1 算法
  • 34.2 本章的算法为什么有效
  • 34.3 后记
  • 34.4 步数更少的解
  • 第35章 婚姻介绍人
  • 35.1 问题描述
  • 35.2 算法的基本原理
  • 35.3 构建最大匹配
  • 35.4 算法
  • 35.5 婚配定理
  • 35.6 算法中何处用到婚配定理
  • 35.7 时间分析
  • 第36章 圆闭包
  • 算法原理
  • 第37章 在线算法
  • 37.1 租赁滑雪装具问题
  • 37.2 页面调度问题
  • 第38章 装箱问题
  • 38.1 在线问题“省钱地搬家”
  • 38.2 算法分析
  • 38.3 在线装箱算法究竟能有多好
  • 第39章 背包问题
  • 39.1 局部最优解决方案
  • 39.2 Nemhauser-Ullmann算法
  • 第40章 旅行推销商问题
  • 40.1 问题描述
  • 40.2 “蛮力”法
  • 40.3 动态规划
  • 40.4 近似解
  • 40.5 MST算法
  • 40.6 结束语
  • 第41章 模拟退火
  • 41.1 什么是模拟退火
  • 41.2 旅行推销商问题
  • 41.3 其他应用
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评分及书评

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    给这本书评了
    5.0

    最近几十年来许多技术创新和成果都依赖于算法思想,这些成果广泛应用于科学、医药、生产、物流、交通、通信、娱乐等领域。高效的算法使得你的个人电脑得以运行新一代的游戏,这些复杂的游戏在几年前可能都难以想象。更重要的是这些算法为一些重大科学突破提供了基础。例如,人类基因组图谱解码得以实现与新算法的发明是分不开的,这些算法能将计算速度提高几个数量级。

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    出版方

    机械工业出版社有限公司

    机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。