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主编推荐语

虚拟现实技术揭秘:发展历程、应用、典型产品及挑战。

内容简介

全书分为八章,首先介绍虚拟现实的定位,发展历程和特征。接着介绍VR技术,从技术层面让读者了解VR具体的应用。然后是VR的实际应用,包括完整VR涉及的体验和关键技术。在理论和技术的基础上,介绍VR的典型产品,包括产品演示和分析。最后,在VR时代所面临的挑战和发展战略,并具体在企业级和工业级两个角度介绍VR发展。最后一章简要介绍VR和AR的区别和AR的部分内容。

目录

  • 封面
  • 扉页
  • 版权信息
  • 目录
  • 内容提要
  • 前言
  • 第1章 改变世界的虚拟现实
  • 1.1 虚拟现实生活
  • 1.2 什么是虚拟现实
  • 1.2.1 虚拟现实的概念
  • 1.2.2 虚拟现实的特征
  • 1.2.3 虚拟现实的构成
  • 1.3 虚拟现实的前世今生
  • 1.3.1 第一次热潮,雏形诞生
  • 1.3.2 第二次热潮,初试商业化
  • 1.3.3 第三次热潮,全速起飞
  • 1.4 第三次热潮的本质区别
  • 参考文献
  • 第2章 虚拟现实的输入
  • 2.1 输入技术概述
  • 2.2 主要相关传感器
  • 2.2.1 加速度传感器
  • 2.2.2 陀螺仪
  • 2.2.3 惯性测量单元
  • 2.2.4 跟踪定位单元
  • 2.2.5 传感器调用接口
  • 2.3 局部动作跟踪与捕捉
  • 2.3.1 头部动作跟踪与捕捉
  • 2.3.2 眼动跟踪与捕捉
  • 2.3.3 手部动作跟踪与捕捉
  • 2.4 全身动作跟踪与捕捉
  • 2.4.1 基于惯性测量单元的动作捕捉
  • 2.4.2 基于计算机视觉的动作捕捉
  • 2.4.3 基于马克点的光学动作捕捉
  • 2.5 语音输入
  • 参考文献
  • 第3章 虚拟现实的输出
  • 3.1 输出技术概述
  • 3.2 视觉输出技术
  • 3.2.1 显示技术
  • 3.2.2 光学技术
  • 3.2.3 减轻眩晕
  • 3.3 声音技术
  • 3.3.1 虚拟现实声音技术需求
  • 3.3.2 声音采集
  • 3.3.3 声音回放
  • 3.4 触觉反馈技术
  • 3.4.1 触觉反馈技术的需求
  • 3.4.2 手指型触觉反馈技术
  • 3.4.3 手臂型触觉反馈技术
  • 3.4.4 全身型触觉反馈技术
  • 参考文献
  • 第4章 虚拟现实的内容生成及网络传输
  • 4.1 虚拟现实内容生成技术
  • 4.1.1 内容生成技术概述
  • 4.1.2 虚拟现实三维环境开发
  • 4.1.3 全景视频制作
  • 4.2 虚拟现实网络传输技术
  • 4.2.1 虚拟现实网络传输的技术需求
  • 4.2.2 提升传输效率
  • 4.2.3 优化通信协议
  • 4.2.4 提高网络带宽
  • 参考文献
  • 第5章 虚拟现实典型产品
  • 5.1 虚拟现实产品概述
  • 5.2 内容生成典型产品
  • 5.2.1 内容生成产品概述
  • 5.2.2 全景视频拍摄产品
  • 5.2.3 全景视频缝合产品
  • 5.3 用户终端典型产品
  • 5.3.1 典型用户终端产品概述
  • 5.3.2 头戴式眼镜盒子
  • 5.3.3 外接式头戴式显示器
  • 5.3.4 头戴式一体机
  • 参考文献
  • 第6章 虚拟现实的应用及行业影响
  • 6.1 虚拟现实应用概述
  • 6.2 虚拟现实在游戏领域的应用及影响
  • 6.3 虚拟现实在影视传媒领域的应用及影响
  • 6.4 虚拟现实在电商领域的应用及影响
  • 6.5 虚拟现实在教育领域的应用及影响
  • 6.6 虚拟现实在医疗领域的应用及影响
  • 6.7 虚拟现实在旅游领域的应用及影响
  • 参考文献
  • 第7章 虚拟现实的产业生态及入口
  • 7.1 虚拟现实产业构成及发展现状
  • 7.1.1 虚拟现实产业构成
  • 7.1.2 虚拟现实产业当前发展态势
  • 7.2 虚拟现实产业未来发展判断
  • 7.2.1 产业发展路径判断
  • 7.2.2 未来产业态势预判
  • 7.3 虚拟现实时代的入口和平台策略
  • 7.3.1 入口和平台演进逻辑
  • 7.3.2 虚拟现实的入口策略
  • 7.3.3 虚拟现实的平台策略
  • 第8章 虚拟现实的未来与挑战
  • 8.1 下一代计算平台
  • 8.1.1 电子计算机的发展历程和产业逻辑
  • 8.1.2 智能手机的发展历程和产业逻辑
  • 8.1.3 虚拟现实成为下一代计算平台的巨大潜力
  • 8.2 虚拟现实成为下一代计算平台面临的挑战
  • 8.3 虚拟现实发展展望
  • 参考文献
  • 第9章 从虚拟现实到增强现实
  • 9.1 虚拟现实与增强现实的区别和联系
  • 9.1.1 增强现实的概念
  • 9.1.2 虚拟现实与增强现实的关系
  • 9.2 增强现实的关键技术
  • 9.2.1 显示技术
  • 9.2.2 跟踪注册技术
  • 9.2.3 场景实时融合绘制
  • 9.3 增强现实典型产品
  • 9.3.1 终端产品
  • 9.3.2 应用软件
  • 9.4 增强现实的发展趋势
  • 参考文献
  • 附录A:虚拟现实产品用户体验评价指标体系
  • A.1 为什么要建立虚拟现实头盔产品用户体验评价指标体系
  • A.2 如何建立虚拟现实头盔产品用户体验评价指标体系
  • A.2.1 评价维度及指标研究
  • A.2.2 评价方法与标准研究
  • A.2.3 研究结果实例验证
  • A.3 评价维度的基本构成
  • A.3.1 特性维度
  • A.3.2 共性维度
  • A.4 指标体系内容
  • A.4.1 软件产品指标体系
  • A.4.2 硬件产品指标体系
  • A.5 现有虚拟现实头盔产品的用户体验特性简述
  • A.5.1 沉浸感表现较为突出
  • A.5.2 舒适度表现参差不齐
  • A.5.3 交互性有待加强
  • A.5.4 眩晕感普遍较强
  • A.6 视觉显示特性与视疲劳主客观综合评测方法
  • A.6.1 人眼立体视觉感知机理
  • A.6.2 立体视疲劳主观评测方法
  • A.6.3 立体视疲劳客观评测方法
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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。