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主编推荐语

本书详解Maya动画基本知识,实战经典案例,一步步教您制作动画作品。

内容简介

本书为其中的动画手册,讲解了Maya动画模块的基本内容,包括关键帧动画、路径动画、变形器、骨骼、蒙皮、约束等,一直到制作出生动的角色表演动画,每一个知识点都有相关的案例练习,一步一步手把手带您完成动画作品。本书中的案例都是经过精心挑选,以实战为目的的经典案例,在影视动画,游戏动画,广告制作,虚拟现实等领域都有较广泛的应用价值。

目录

  • 封面
  • 目录
  • 扉页
  • 版权
  • 顾问团
  • 编委会
  • 前言
  • 第1章 Maya动画模块简介
  • 1.1 与动画制作相关的要素
  • 1.1.1 传播媒介
  • 1.1.2 三维动画
  • 1.2 常见的三维动画表现类型
  • 第2章 Maya材质基础命令
  • 2.1 Animate(动画)
  • 2.1.1 Set Key(设置关键帧)
  • 2.1.2 Graph Editor(曲线编辑器)
  • 2.1.3 工具条的使用
  • 2.1.4 循环曲线命令
  • 2.1.5 Set Driven Key(设置驱动关键帧)
  • 2.1.6 Create Clip(创建片段)
  • 2.1.7 Create Pose(创建姿势)
  • 2.1.8 Ghost Selected(为选定对象生成重影)
  • 2.1.9 Unghost Selected(取消选定对象的重影)
  • 2.1.10 Unghost All(全部取消重影)
  • 2.1.11 Create Editable Motion Trail(创建可编辑运动轨迹)
  • 2.1.12 Create Animation Snapshot(创建动画快照)
  • 2.1.13 Create Animated Sweep(创建动画扫描)
  • 2.1.14 Motion Paths(路径动画)
  • 2.1.15 Turntable(创建旋转平台)
  • 2.2 Create Deformers(创建变形器)
  • 2.2.1 Blend Shape(混合变形)
  • 2.2.2 Lattice(晶格)
  • 2.2.3 Wrap(包裹)
  • 2.2.4 Cluster(簇)
  • 2.2.5 Soft Modification(软修改)
  • 2.2.6 Sculpt Deformer(雕刻变形器)
  • 2.2.7 Jiggle Deformer(抖动变形器)
  • 2.2.8 Wire Tool(线工具)
  • 2.2.9 Wrinkle Tool(褶皱工具)
  • 2.2.10 Point On Curve(曲线上的点)
  • 2.2.11 Edit MembershipTool (编辑元素工具)
  • 2.3 Skeleton(骨架)
  • 2.3.1 Joint Tool(关节工具)
  • 2.3.2 IK Handle Tool(IK控制柄工具)
  • 2.3.3 IK Spline Handle Tool(IK样条线控制柄工具)
  • 2.3.4 Insert Joint Tool(插入关节工具)
  • 2.3.5 Mirror Joint(镜像关节)
  • 2.3.6 Orient Joint(确定关节方向)
  • 2.4 Skin(蒙皮)
  • 2.4.1 Smooth Bind(平滑绑定)
  • 2.4.2 Rigid Bind(刚性绑定)
  • 2.4.3 Detach Skin(分离蒙皮)
  • 2.4.4 Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)
  • 2.4.5 Mirror Skin Weights(镜像蒙皮权重)
  • 2.4.6 Copy Skin Weights(复制蒙皮权重)
  • 2.5 Constrain(约束)
  • 2.5.1 Point(点约束)
  • 2.5.2 Aim(目标约束)
  • 2.5.3 Orient(方向约束)
  • 2.5.4 Scale(缩放约束)
  • 2.5.5 Parent(父子约束)
  • 2.5.6 Pole Vector(极向量约束)
  • 2.6 Create Character Set(创建角色集)
  • 2.7 小结
  • 第3章 不一样的变形器
  • 3.1 Q版大炮吐炮弹——混合变形
  • 3.1.1 案例效果及原理分析
  • 3.1.2 制作目标体
  • 3.1.3 添加混合变形节点
  • 3.1.4 制作关键帧动画
  • 3.1.5 调整节奏及曲线
  • 3.2 翻阅童年的小人书——非线性变形器
  • 3.2.1 案例效果及原理分析
  • 3.2.2 制作模型
  • 3.2.3 制作目标体
  • 3.2.4 添加混合变形节点
  • 3.2.5 制作关键帧动画
  • 3.2.6 制作多书页翻动效果
  • 3.3 液体穿越术——造型球
  • 3.3.1 案例效果及原理分析
  • 3.3.2 制作模型
  • 3.3.3 添加路径动画及关键帧
  • 3.3.4 调整节奏及曲线
  • 3.4 奶昔案例——动画扫描
  • 3.4.1 案例效果及原理分析
  • 3.4.2 制作奶昔模型
  • 3.4.3 调整历史节点制作生长动画
  • 3.4.4 制作吸管模型
  • 3.5 本章小结
  • 第4章 巧用骨骼与约束
  • 4.1 卡通雨伞——骨骼段数分配
  • 4.1.1 案例效果及原理分析
  • 4.1.2 制作模型
  • 4.1.3 搭建骨骼及添加控制器
  • 4.2 水生植物——线性IK与变形器的灵活配合
  • 4.2.1 案例效果及原理分析
  • 4.2.2 制作模型及搭建骨骼
  • 4.2.3 添加线性IK及变形器
  • 4.2.4 添加动画
  • 4.3 悠悠球
  • 4.3.1 案例效果及原理分析
  • 4.3.2 制作模型
  • 4.3.3 添加约束与属性
  • 4.3.4 整理文件及创建工作集
  • 4.3.5 添加动画
  • 4.4 坦克履带——骨骼和约束的智能结合
  • 4.4.1 案例效果及原理分析
  • 4.4.2 制作模型
  • 4.4.3 添加变形器及线性IK
  • 4.5 本章小结
  • 第5章 跟随可以这样做
  • 5.1 什么是跟随
  • 5.2 瞧!柔软的尾巴
  • 5.2.1 Maya设置
  • 5.2.2 尾巴的运动规律及原理分析
  • 5.2.3 制作尾巴动画及关键姿势
  • 5.2.4 添加尾巴摆动跟随效果
  • 5.2.5 尾巴跟随案例注意事项与小结
  • 5.3 手臂拍桌子原理分析
  • 5.4 手拍桌子动画制作
  • 5.4.1 Maya设置
  • 5.4.2 制作关节动画及跟随
  • 5.4.3 调整动画节奏及关节曲线
  • 5.5 注意事项与小结
  • 第6章 夸张动画你懂的
  • 6.1 双反弹走路
  • 6.1.1 常规及双反弹走路案例动画原理分析
  • 6.1.2 普通及双反弹走路关键姿势制作
  • 6.1.3 调节节奏及动画曲线
  • 6.1.4 注意事项
  • 6.2 预备!跳
  • 6.2.1 夸张跳跃案例动画原理分析
  • 6.2.2 制作跳跃案例关键姿势
  • 6.2.3 添加案例中间帧
  • 6.2.4 调整跳跃案例动画节奏及曲线
  • 6.2.5 夸张跳跃案例动画注意事项与小结
  • 6.3 绕过那堵墙
  • 6.3.1 案例情节描述及原理分析
  • 6.3.2 制作符合剧情的关键姿势
  • 6.3.3 为该案例添加次要姿势
  • 6.3.4 调整节奏及动画曲线
  • 6.3.5 注意事项
  • 6.4 本章小结
  • 第7章 四足动画速成记
  • 7.1 傻瓜式马走路
  • 7.1.1 马走路动画原理分析
  • 7.1.2 傻瓜式马走路原理分析
  • 7.2 马走路动画案例制作
  • 7.2.1 马走路案例关键姿势制作
  • 7.2.2 马匹前腿的动画制作
  • 7.2.3 马匹后腿关键姿势的调整
  • 7.2.4 马匹的头部及尾巴添加动画与关键姿势
  • 7.2.5 调整四足动画运动节奏及动画曲线
  • 7.3 制作马走路动画注意事项
  • 7.4 小狗走路速成记
  • 7.4.1 小狗走路案例动画原理分析
  • 7.4.2 卡通小狗案例关键姿势制作
  • 7.4.3 添加小狗案例中间帧
  • 7.4.4 调整四足节奏及动画曲线
  • 7.4.5 注意事项与小结
  • 7.5 本章小结
  • 第8章 “最烂”演技
  • 8.1 卡通表演案例
  • 8.1.1 分析对白及表情制作
  • 8.1.2 确定镜头
  • 8.1.3 设计案例动作
  • 8.1.4 制作关键姿势
  • 8.1.5 添加中间帧
  • 8.1.6 调整节奏及动画曲线
  • 8.2 本章小结
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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。