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主编推荐语

学习如何更好的在实际中从玩家的角度去设计游戏,维护游戏。

内容简介

本书从玩家的需求角度出发,用产品设计的理念重新审视游戏与玩家之间的供需关系,并分析这些关系是如何在主流的游戏市场中被体现的。 在完成了理论知识铺垫后,本书还通过实践引导读者完成一次设计的过程。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 前言
  • 第1章 认识玩家
  • 1.1 人需要娱乐
  • 1.1.1 人是寂寞的
  • 1.1.2 有序的信息能排解寂寞
  • 1.1.3 排解寂寞的思考
  • 1.1.4 排解寂寞的行为
  • 1.1.5 行为中的娱乐
  • 1.1.6 总结与习题
  • 思考题
  • 1.2 游戏的特色
  • 1.2.1 游戏的深度
  • 1.2.2 游戏的宽度
  • 1.2.3 游戏的速度
  • 1.2.4 总结与习题
  • 思考题
  • 1.3 寂寞论
  • 1.3.1 理论
  • 1.3.2 模型
  • 1.3.3 结论
  • 1.3.4 总结与习题
  • 思考题
  • 1.4 玩家的群体
  • 1.4.1 同群效应
  • 1.4.2 玩家群体的形成
  • 1.4.3 一个游戏中不同的玩家群体
  • 1.4.4 总结与习题
  • 思考题
  • 第2章 认识游戏
  • 2.1 游戏系统
  • 2.1.1 为什么需要系统?
  • 2.1.2 系统模板
  • 2.1.3 核心战斗系统
  • 2.1.4 次级核心系统
  • 2.1.5 其他系统
  • 2.1.6 总结与习题
  • 思考题
  • 2.2 玩家生命周期
  • 2.2.1 玩家的三个阶段
  • 2.2.2 新鲜感
  • 2.3 第一阶段:让玩家新鲜
  • 2.3.1 每个玩家的星际梦想《EVE》
  • 2.3.2 微创新
  • 2.3.3 新手引导
  • 2.3.4 系统功能开放
  • 2.3.5 总结与习题
  • 思考题
  • 2.4 第二阶段:教玩家规则
  • 2.4.1 策略感的投放空间
  • 2.4.2 成熟的投放方案
  • 2.4.3 非核心战斗系统中的策略方案
  • 思考题
  • 2.5 第三阶段:让玩家思考
  • 2.5.1 现有的系统
  • 2.5.2 更复杂的合作系统
  • 2.5.3 更稳定的竞技系统
  • 2.5.4 总结与习题
  • 思考题
  • 第3章 理解玩家
  • 3.1 玩家的决策
  • 3.1.1 为什么玩家想要组队
  • 3.1.2 为什么玩家会有群体
  • 3.1.3 玩家之间的联系基础
  • 3.1.4 总结与习题
  • 思考题
  • 3.2 玩家的博弈
  • 3.2.1 为什么要设计PVP
  • 3.2.2 PVP的系统
  • 3.2.3 资源
  • 3.2.4 总结与习题
  • 思考题
  • 3.3 玩家的情绪
  • 3.3.1 玩家的情绪来自何处
  • 3.3.2 情绪的平台
  • 3.3.3 总结与习题
  • 思考题
  • 3.4 玩家的到来与离去
  • 3.4.1 玩家生命周期的三个阶段
  • 3.4.2 资源的投放
  • 3.4.3 总结与习题
  • 思考题
  • 第4章 设计游戏
  • 4.1 核心战斗系统
  • 4.1.1 概念变规则
  • 4.1.2 规则变系统
  • 4.1.3 系统测试
  • 4.1.4 系统变游戏
  • 4.1.5 总结与习题
  • 思考题
  • 4.2 其他系统
  • 4.2.1 道具与背包
  • 4.2.2 资源与交易
  • 4.2.3 技能与天赋
  • 4.2.4 公会与团队
  • 4.2.5 竞技
  • 4.2.6 总结与习题
  • 思考题
  • 4.3 剧情系统
  • 4.3.1 剧情的展现方式
  • 4.3.2 剧情的内容
  • 4.3.3 总结与习题
  • 思考题
  • 4.4 总结
  • 第5章 游戏设计师的自我修养
  • 5.1 认知
  • 5.1.1 了解认知是必要的
  • 5.1.2 认知的生理解释
  • 5.2 提高认知
  • 5.2.1 目的驱动
  • 5.2.2 高效试错
  • 5.2.3 总结
  • 5.3 与团队沟通
  • 5.3.1 程序想要什么
  • 5.3.2 美术想要什么
  • 5.3.3 清晰的文档
  • 5.3.4 高效的会议
  • 5.3.5 总结
  • 第6章 游戏学的研究与学习
  • 6.1 研究目的
  • 6.1.1 在领域内能更清晰地讨论游戏
  • 6.1.2 制作出用户更需要的游戏类型
  • 6.2 研究方向
  • 6.2.1 游戏学理论
  • 6.2.2 认知神经科学
  • 6.2.3 经济学
  • 6.2.4 系统论
  • 6.3 结束语
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评分及书评

4.2
6个评分
  • 用户头像
    给这本书评了
    5.0
    心怀天下的作者

    不某万世者,不足谋一时;不谋全局者,不足谋一域。游戏是人的本性,玩游戏固然不会直接推动社会进步,但这本就是研究人性的实验,多少人因热爱游戏而投身进这实验,作为研究者,亦或是被研究者。如果人爱吃糖,可否让营养变甜;如果人本自私,可否让自私伟大;如果人好享乐,可否让快乐渗透进每一个角落?吾辈心中有向往,有疑惑,有心中的图景,那就去做吧~

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      4
      用户头像
      给这本书评了
      4.0
      建立“游戏学”基本理论的一次尝试

      1. 作者是国内小有名气的游戏设计师,知乎上有同名账号。但我不太了解。2. 作者试图从最基本的假设出发,构建起游戏设计的理论大厦。这个基本假设被称为 “寂寞论”:在连续的一段时间内,如果一个人没有进行一些特定活动,他就会产生一种不舒适的行为。排解寂寞的本质是在摄入有序信息的基础上,涌现出高级思维(思考或情绪波动)。3. 作者认为 “娱乐是众多排解寂寞的行为中性价比最高的”。然后以 “提高排解寂寞的性价比” 为出发点,重新阐释了游戏设计中的多种关键概念,并衍生出方法论。4. 个人觉得 2.2 节讨论一款游戏的玩家生命周期是亮点之一,指出了很多 “烂游戏” 之所以 “烂” 的原因:企图依靠堆叠新系统、提升新鲜感来留住玩家,殊不知这样的性价比会越来越低。5. 总的来说,本书内容比较有开创性,而且建立的理论模型非常普适,对我有一定启发。

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        评论

      出版方

      电子工业出版社

      电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。