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主编推荐语

探讨VR视听媒体创作、技术与未来发展

内容简介

本书主要研究视听媒体虚拟现实(VR)作品内容的创作理念、创作方法和艺术规律,主要的研究对象是 VR电影、VR纪录片、VR新闻、VR直播、VR图片等,即视听媒体中虚拟现实技术与实际拍摄相结合的作品类型,VR游戏、VR医疗等应用研究不在本书研究范围之内。 具体章节内容包括:虚拟现实技术概述、虚拟现实发展述评、虚拟现实与360度全景影像、虚拟现实与视听媒体内容创作的关系、VR图片、VR 新闻与 VR 纪录片、VR 直播、VR 电影、当下虚拟现实技术瓶颈与未来发展。

目录

  • 封面
  • 版权信息
  • 内容简介
  • 前言
  • 第一章 虚拟现实技术界说
  • 第一节 虚拟现实、增强现实、混合现实
  • 一、虚拟现实
  • 二、增强现实
  • 三、混合现实
  • 第二节 虚拟现实技术的本质特征
  • 一、沉浸性(Immersion)
  • 二、互动性(Interaction)
  • 三、构想性(Imagination)
  • 第二章 视听媒体虚拟现实作品美学特性辨析
  • 第一节 虚拟性与真实感
  • 一、技术层面:趋近现实
  • 二、声音保真与拟真
  • 三、内容层面:超越现实
  • 四、对真实感和体验感的适度把握
  • 第二节 “旁观”与“体验”
  • 一、视点的转换
  • 二、参与感与用户体验
  • 三、作品主题的指向性与多义性
  • 第三节 故事与游戏
  • 一、故事是传统视听媒体作品的核心
  • 二、“故事+游戏”是VR视听作品的基本建构模式
  • 第三章 虚拟现实的三次浪潮及发展述评
  • 第一节 第一次浪潮——从科幻到现实
  • 一、科幻小说和预言著作中的概念
  • 二、至今仍有参考价值的工程图
  • 第二节 第二次浪潮——科学应用和商业探索
  • 一、虚拟现实(VR)技术的商业化尝试
  • 二、增强现实(AR)技术的诞生
  • 第三节 第三次浪潮——进入大众生活
  • 一、汇聚多学科知识的VR新技术
  • 二、视听媒体虚拟现实技术应用
  • 三、5G技术助力VR成为主流媒体平台
  • 第四节 摹写现实、超越现实
  • 一、虚拟对现实的复原
  • 二、虚拟对现实的创造性处理
  • 第四章 虚拟现实与360度全景影像
  • 第一节 360度全景影像与传统影像
  • 一、视角拓展与360度全景影像
  • 二、360度全景影像与2D、3D影像的异同
  • 三、360度全景摄影影像与VR影像
  • 四、拍摄360度全景影像的主要摄影器材
  • 第二节 360度全景图片的拍摄与制作
  • 一、自动缝合全景摄影机拍摄
  • 二、多机组合全景摄影机拍摄
  • 三、数码单反相机逐张接片式拍摄
  • 第三节 360度全景视频的拍摄与制作
  • 一、纪实类360度全景视频
  • 二、艺术类360度全景视频
  • 第五章 VR新闻
  • 第一节 VR新闻的特性
  • 一、现场感——在场感
  • 二、VR新闻适合表现重大主题和特殊题材
  • 三、VR新闻适合报道场景信息丰富的事件性新闻
  • 四、VR新闻适合报道传统新闻难以共情的事件
  • 第二节 VR新闻的分类
  • 一、360度全景摄影新闻
  • 二、CGI VR新闻
  • 三、360度全景实拍与CGI相结合的VR新闻
  • 第三节 VR与新闻的相融与悖反
  • 一、VR新闻——融合新闻报道的手段之一
  • 二、VR新闻——受限的互动
  • 三、新闻专业主义与VR新闻
  • 第六章 VR现场直播
  • 第一节 VR现场直播的优势与不足
  • 一、让受众同步置身于现场
  • 二、个性化、差别化体验
  • 三、VR现场直播的局限与不足
  • 第二节 VR现场直播的主要类型
  • 一、VR新闻直播
  • 二、VR体育直播
  • 三、VR文艺娱乐直播
  • 第三节 VR现场直播的实践操作
  • 一、VR现场直播的基本技术框架
  • 二、机位设置
  • 三、场景性质:“可进入”与“仅旁观”
  • 四、场景大小对VR现场直播的影响
  • 五、解说、同期声引导用户注意力
  • 六、虚拟影像与实拍影像结合
  • 第七章 VR纪录片
  • 第一节 VR纪录片创作概况
  • 一、国内VR纪录片“360全景”式创作模式
  • 二、国外VR纪录片的CGI制作传统
  • 第二节 VR纪录片概念辨析
  • 一、从全景到CGI:VR纪录片的类型探索
  • 二、CG动画纪录片的合法性
  • 三、CGI成为纪录片新的“真实性要素”
  • 第三节 VR纪录片创作模式初探
  • 一、格里尔逊式和直接电影式VR纪录片
  • 二、“纪实声音+抽象视觉”VR纪录片
  • 三、“CGI自传体”VR纪录片
  • 四、民族志VR纪录片
  • 第四节 叙事“枷锁”或新的可能性
  • 一、叙事时间线性化
  • 二、叙事空间舞台化
  • 三、技术约束下的客观真实
  • 四、边界融合和移情引擎
  • 第八章 虚拟现实电影创作理念与方法
  • 第一节 VR电影的分类和技术实现路径
  • 一、真人VR电影
  • 二、VR实时渲染动画电影
  • 三、VR游戏电影
  • 四、VR角色扮演电影
  • 第二节 虚构故事与虚拟现实
  • 一、从有“框”艺术到无“框”艺术
  • 二、VR电影的视点控制
  • 三、用“时刻”构建“场景”
  • 四、VR电影中的时空处理
  • 五、VR故事的非线性呈现和空间情节密度
  • 第三节 银幕电影的传承和VR电影的革新
  • 一、VR剧作扩大了编剧的“权力”
  • 二、导演、表演更靠近戏剧
  • 三、VR电影摄影造型功能改变
  • 第九章 VR影音作品中的音频技术与听觉空间营造
  • 第一节 基于虚拟现实的空间音频技术基础
  • 一、影视作品的听觉空间问题
  • 二、VR影音作品中空间音频定位的基本原理
  • 三、VR影音作品中空间音频的实现方式
  • 四、VR影音作品中的声音制作流
  • 第二节 VR影音作品听觉空间的艺术营造
  • 一、语言营造听觉空间:引导性叙事
  • 二、声景营造听觉空间:真实环境的再现
  • 三、VR影音作品中的听觉主观性
  • 第三节 技术瓶颈及新的可能
  • 一、舒适度、安全性问题
  • 二、AR音频
  • 三、VR游戏的启示
  • 第十章 当下虚拟现实技术瓶颈与未来发展可能
  • 第一节 当下影响虚拟现实发展的主要因素
  • 一、头显设备
  • 二、互动装置
  • 三、内容生产
  • 四、5G通信与VR
  • 第二节 虚拟现实新技术及其可能性
  • 一、容积捕捉
  • 二、光场摄影
  • 三、超高清影像技术
  • 四、眼动追踪
  • 五、脑机接口
  • 参考资料
  • 后记
  • 封底
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出版方

电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。