计算机
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538千字
字数
2015-12-01
发行日期
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主编推荐语
3ds Max2014实例教程,全面解析建模、材质、灯光等技术,结合VRay与mental ray渲染器。
内容简介
本书从3ds Max2014基本操作入手,结合大量的可操作性实例(211个实例),全面而深入地阐述了3dsMax的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发和动画等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3dsMax结合VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品和动画等渲染,让读者学以致用。
目录
- 封面
- 扉页
- 版权信息
- 目录
- 内容提要
- 其他
- 前言
- 第1章 进入3ds Max 2014的世界
- 1.1 认识3ds Max 2014
- 1.2 3ds Max 2014的工作界面
- 1.3 标题栏
- ★重点★1.3.1 应用程序
- ★重点★实战:用归档功能保存场景
- 1.3.2 快速访问工具栏
- 1.3.3 信息中心
- 1.4 菜单栏
- ★重点★1.4.1 编辑菜单
- ★重点★1.4.2 工具菜单
- ★重点★1.4.3 组菜单
- ★重点★1.4.4 视图菜单
- 实战:加载背景图像
- 1.4.5 创建菜单
- 1.4.6 修改器菜单
- 1.4.7 动画菜单
- 1.4.8 图形编辑器菜单
- 1.4.9 渲染菜单
- 1.4.10 自定义菜单
- 实战:设置快捷键
- ★重点★实战:设置场景与系统单位
- 实战:设置文件自动备份
- 1.4.11 MAXScript(MAX脚本)菜单
- 1.4.12 帮助菜单
- 1.5 主工具栏
- ★重点★1.5.1 选择并链接
- 1.5.2 断开当前选择链接
- ★重点★1.5.3 绑定到空间扭曲
- ★重点★1.5.4 过滤器
- ★重点★实战:用过滤器选择场景中的灯光
- ★重点★1.5.5 选择对象
- ★重点★1.5.6 按名称选择
- ★重点★实战:按名称选择对象
- ★重点★1.5.7 选择区域
- 实战:用套索选择区域工具选择对象
- 1.5.8 窗口/交叉
- ★重点★1.5.9 选择并移动
- ★重点★实战:用选择并移动工具制作酒杯塔
- ★重点★1.5.10 选择并旋转
- ★重点★1.5.11 选择并缩放
- ★重点★实战:用选择并缩放工具调整花瓶形状
- ★重点★1.5.12 参考坐标系
- 1.5.13 使用轴点中心
- 1.5.14 选择并操纵
- 1.5.15 键盘快捷键覆盖切换
- ★重点★1.5.16 捕捉开关
- ★重点★1.5.17 角度捕捉切换
- ★重点★实战:用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度
- 1.5.18 百分比捕捉切换
- 1.5.19 微调器捕捉切换
- 1.5.20 编辑命名选择集
- 1.5.21 创建选择集
- ★重点★1.5.22 镜像
- ★重点★实战:用镜像工具镜像椅子
- ★重点★1.5.23 对齐
- ★重点★实战:用对齐工具对齐办公椅
- 1.5.24 层管理器
- 1.5.25 功能切换区(石墨建模工具)
- 1.5.26 曲线编辑器
- 1.5.27 图解视图
- 1.5.28 材质编辑器
- 1.5.29 渲染设置
- 1.5.30 渲染帧窗口
- 1.5.31 渲染工具
- 1.6 视口设置
- 1.6.1 视图快捷菜单
- 实战:视口布局设置
- 1.6.2 视口布局选项卡
- 1.6.3 切换透视图背景色
- 1.6.4 切换栅格的显示
- 1.7 命令面板
- ★重点★1.7.1 创建面板
- ★重点★1.7.2 修改面板
- 实战:制作一个变形的茶壶
- 1.7.3 层次面板
- 1.7.4 运动面板
- 1.7.5 显示面板
- 1.7.6 实用程序面板
- 1.8 动画控件
- 1.8.1 时间尺
- ★重点★实战:用时间线滑块预览动画效果
- 1.8.2 时间控制按钮
- 1.9 状态栏
- 1.10 视图导航控制按钮
- ★重点★1.10.1 所有视图可用控件
- 实战:使用所有视图可用控件
- ★重点★1.10.2 透视图和正交视图可用控件
- 实战:使用透视图和正交视图可用控件
- ★重点★1.10.3 摄影机视图可用控件
- 实战:使用摄影机视图可用控件
- 第2章 内置几何体建模
- 2.1 建模常识
- 2.1.1 为什么要建模
- 2.1.2 建模思路解析
- 2.1.3 参数化对象与可编辑对象
- 实战:修改参数化对象
- 实战:通过改变球体形状创建苹果
- 2.1.4 建模的常用方法
- 2.2 创建内置几何体
- ★重点★2.2.1 创建标准基本体
- ★重点★实战:用长方体制作简约橱柜
- ★重点★实战:用长方体制作简约书架
- ★重点★实战:用长方体制作书桌
- ★重点★实战:用球体制作创意灯饰
- ★重点★实战:用圆柱体制作圆桌
- 实战:用圆环创建木质饰品
- ★重点★实战:用管状体和圆环制作水杯
- 实战:用标准基本体制作一组石膏
- ★重点★实战:用标准基本体制作积木
- ★重点★2.2.2 创建扩展基本体
- ★重点★实战:用异面体制作风铃
- ★重点★实战:用切角长方体制作餐桌椅
- ★重点★实战:用切角圆柱体制作简约茶几
- 2.2.3 创建mental ray代理对象
- ★重点★实战:用mental ray代理物体制作会议室座椅
- 2.2.4 创建门对象
- 2.2.5 创建窗户对象
- 2.2.6 创建AEC扩展对象
- ★重点★实战:用植物制作池塘垂柳
- 2.2.7 创建楼梯对象
- ★重点★实战:创建螺旋楼梯
- 2.3 创建复合对象
- 2.3.1 散布
- ★重点★实战:用散布制作遍山野花
- ★重点★2.3.2 图形合并
- ★重点★实战:用图形合并制作创意钟表
- ★重点★2.3.3 布尔
- ★重点★实战:用布尔运算制作骰子
- ★重点★2.3.4 放样
- ★重点★实战:用放样制作旋转花瓶
- 2.3.5 ProBoolean
- 2.4 创建VRay物体
- ★重点★2.4.1VRay代理
- ★重点★实战:用VRay代理物体创建剧场
- 2.4.2 VRay毛皮
- 2.4.3 VRay平面
- 第3章 样条线建模
- 3.1 样条线
- ★重点★3.1.1 线
- ★重点★实战:用线制作台历
- ★重点★实战:用线制作卡通猫咪
- ★重点★3.1.2 文本
- ★重点★实战:用文本制作创意字母
- ★重点★实战:用文本制作数字灯箱
- 3.1.3 螺旋线
- ★重点★实战:用螺旋线制作现代沙发
- 3.1.4 其他样条线
- ★重点★实战:用多种样条线制作糖果
- 3.2 扩展样条线
- ★重点★实战:用扩展样条线制作置物架
- ★重点★实战:用扩展样条线创建迷宫
- 3.3 编辑样条线
- 3.3.1 转换为可编辑样条线
- ★重点★3.3.2 调节可编辑样条线
- 3.3.3 将二维样条线转换成三维模型
- 3.4 各种样条线建模实训
- ★重点★实战:用样条线制作创意桌子
- ★重点★实战:用样条线制作小号
- ★重点★实战:用样条线制作中式椅子
- ★重点★实战:用样条线制作花篮
- ★重点★实战:用样条线制作水晶灯
- ★重点★实战:根据CAD图纸制作户型图
- 第4章 修改器建模
- 4.1 修改器的基础知识
- 4.1.1 修改器堆栈
- 4.1.2 为对象加载修改器
- 4.1.3 修改器的排序
- 4.1.4 启用与禁用修改器
- 4.1.5 编辑修改器
- 4.1.6 塌陷修改器堆栈
- 4.2 修改器的种类
- 4.2.1 选择修改器
- 4.2.2 世界空间修改器
- 4.2.3 对象空间修改器
- 4.3 常用修改器
- ★重点★4.3.1 挤出修改器
- ★重点★实战:用挤出修改器制作花朵吊灯
- ★重点★4.3.2 倒角修改器
- ★重点★实战:用倒角修改器制作牌匾
- ★重点★4.3.3 车削修改器
- ★重点★实战:用车削修改器制作餐具
- ★重点★实战:用车削修改器制作高脚杯
- ★重点★实战:用车削修改器制作简约吊灯
- ★重点★4.3.4 弯曲修改器
- ★重点★实战:用弯曲修改器制作花朵
- ★重点★4.3.5 扭曲修改器
- ★重点★实战:用扭曲修改器制作大厦
- ★重点★4.3.6 对称修改器
- ★重点★实战:用对称修改器制作字母休闲椅
- 4.3.7 置换修改器
- 4.3.8 噪波修改器
- 实战:用置换与噪波修改器制作海面
- ★重点★4.3.9 FFD修改器
- ★重点★实战:用FFD修改器制作沙发
- ★重点★4.3.10 晶格修改器
- ★重点★实战:用晶格修改器制作鸟笼
- ★重点★4.3.11 平滑类修改器
- ★重点★实战:用网格平滑修改器制作樱桃
- 4.3.12 优化修改器
- 实战:用优化与超级优化修改器优化模型
- 4.3.13 融化修改器
- 实战:用融化修改器制作融化的糕点
- 4.3.14 倒角剖面修改器
- 实战:用倒角剖面修改器制作三维文字
- 第5章 网格建模
- 5.1 转换网格对象
- 5.2 编辑网格对象
- ★重点★实战:用网格建模制作餐叉
- ★重点★实战:用网格建模制作椅子
- ★重点★实战:用网格建模制作沙发
- ★重点★实战:用网格建模制作大檐帽
- 第6章 NURBS建模
- 6.1 NURBS基础知识
- 6.1.1 NURBS对象类型
- 6.1.2 创建NURBS对象
- 6.1.3 转换NURBS对象
- 6.2 编辑NURBS对象
- 6.2.1 常规卷展栏
- 6.2.2 显示线参数卷展栏
- 6.2.3曲面/曲线近似卷展栏
- 6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏
- 6.3 NURBS创建工具箱
- ★重点★实战:用NURBS建模制作抱枕
- ★重点★实战:用NURBS建模制作植物叶片
- ★重点★实战:用NURBS建模制作冰激凌
- ★重点★实战:用NURBS建模制作花瓶
- 第7章 多边形建模
- 7.1 转换多边形对象
- 7.2 编辑多边形对象
- ★重点★7.2.1 选择卷展栏
- ★重点★7.2.2 软选择卷展栏
- ★重点★7.2.3 编辑几何体卷展栏
- ★重点★7.2.4 编辑顶点卷展栏
- ★重点★7.2.5 编辑边卷展栏
- ★重点★7.2.6 编辑多边形卷展栏
- ★重点★实战:用多边形建模制作苹果
- ★重点★实战:用多边形建模制作足球
- ★重点★实战:用多边形建模制作布料
- ★重点★实战:用多边形建模制作单人沙发
- ★重点★实战:用多边形建模制作欧式边几
- ★重点★实战:用多边形建模制作钻戒
- ★重点★实战:用多边形建模制作向日葵
- ★重点★实战:用多边形建模制作藤椅
- ★重点★实战:用多边形建模制作欧式双人床
- ★重点★实战:用多边形建模制作苹果手机
- ★重点★实战:用多边形建模制作欧式别墅
- 7.3 建模工具选项卡
- 7.3.1 调出建模工具选项卡
- 7.3.2 切换建模工具选项卡的显示状态
- ★重点★7.3.3 建模选项卡的参数
- ★重点★实战:用建模工具制作床头柜
- ★重点★实战:用建模工具制作保温杯
- ★重点★实战:用建模工具制作欧式台灯
- ★重点★实战:用建模工具制作橱柜
- ★重点★实战:用建模工具制作麦克风
- 第8章 灯光技术
- 8.1 初识灯光
- 8.1.1 灯光的作用
- 8.1.23 ds Max中的灯光
- 8.2 光度学灯光
- ★重点★8.2.1 目标灯光
- ★重点★实战:用目标灯光制作餐厅夜晚灯光
- 8.2.2 自由灯光
- 8.2.3 mr 天空入口
- 8.3 标准灯光
- ★重点★8.3.1 目标聚光灯
- ★重点★实战:用目标聚光灯制作餐厅日光
- 8.3.2 自由聚光灯
- ★重点★8.3.3 目标平行光
- ★重点★实战:用目标平行光制作卧室日光
- 实战:用目标平行光制作阴影场景
- 8.3.4 自由平行光
- ★重点★8.3.5 泛光
- ★重点★实战:用泛光灯制作星空特效
- 8.3.6 天光
- 8.3.7 mr Area Omni
- ★重点★实战:用mr Area Omni制作荧光棒
- 8.3.8 mr Area Spot
- ★重点★实战:用mr Area Spot制作焦散特效
- 8.4 VRay灯光
- ★重点★8.4.1 VRay灯光
- ★重点★实战:用VRay灯光制作工业产品灯光
- ★重点★实战:用VRay灯光制作会客厅灯光
- ★重点★实战:用VRay灯光制作烛光
- ★重点★实战:用VRay灯光制作书房夜晚灯光
- ★重点★实战:用VRay灯光制作客厅灯光
- ★重点★8.4.2 VRay太阳
- ★重点★8.4.3 VRay天空
- ★重点★实战:用VRay太阳制作室内阳光
- ★重点★实战:用VRay太阳制作室外阳光
- 8.5 综合实例:休闲室夜景表现
- 8.6 综合实例:中式餐厅柔和灯光表现
- 8.7 综合实例:豪华欧式卧室灯光表现
- 第9章 摄影机技术
- 9.1 真实摄影机的结构
- 9.2 摄影机的相关术语
- 9.2.1 镜头
- 9.2.2 焦平面
- 9.2.3 光圈
- 9.2.4 快门
- 9.2.5 胶片感光度
- 9.3 3ds Max中的摄影机
- ★重点★9.3.1 目标摄影机
- ★重点★实战:用目标摄影机制作花丛景深
- ★重点★实战:用目标摄影机制作运动模糊特效
- ★重点★9.3.2 VRay物理摄影机
- ★重点★实战:测试VRay物理摄影机的缩放因子
- ★重点★实战:测试VRay物理摄影机的光晕
- ★重点★实战:测试VRay物理摄影机的快门速度
- 第10章 材质与贴图技术
- 10.1 初识材质
- 10.2 材质编辑器
- 10.2.1 菜单栏
- 10.2.2 材质球示例窗
- ★重点★10.2.3 工具栏
- 10.2.4 参数控制区
- 10.3 材质资源管理器
- 10.3.1 场景面板
- 10.3.2 材质面板
- 10.4 常用材质
- ★重点★10.4.1 标准材质
- ★重点★实战:用标准材质制作发光材质
- ★重点★10.4.2 混合材质
- ★重点★实战:用混合材质制作雕花玻璃材质
- 10.4.3 Ink'n Paint(墨水油漆)材质
- ★重点★实战:用墨水油漆材质制作卡通材质
- ★重点★10.4.4 多维/子对象材质
- ★重点★10.4.5 VRay灯光材质
- ★重点★实战:用VRay灯光材质制作灯管材质
- 10.4.6 VRay双面材质
- 10.4.7 VRay混合材质
- ★重点★实战:用VRay混合材质制作钻戒材质
- ★重点★10.4.8 VRayMtl材质
- ★重点★实战:用VRayMtl材质制作陶瓷材质
- ★重点★实战:用VRayMtl材质制作银材质
- ★重点★实战:用VRayMtl材质制作镜子材质
- ★重点★实战:用VRayMtl材质制作卫生间材质
- ★重点★实战:用VRayMtl材质制作大黄蜂材质
- ★重点★实战:用VRayMtl材质制作玻璃材质
- ★重点★实战:用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质
- ★重点★实战:用VRayMtl材质制作红酒材质
- ★重点★实战:用VRayMtl材质制作水晶材质
- ★重点★实战:用VRayMtl材质制作室外雕塑材质
- 10.5 各种贴图总览
- 10.6 常用贴图
- ★重点★10.6.1 不透明度贴图
- ★重点★实战:用不透明度贴图制作叶片材质
- 10.6.2 棋盘格贴图
- ★重点★10.6.3 位图贴图
- ★重点★实战:用位图贴图制作书本材质
- ★重点★10.6.4 渐变贴图
- ★重点★实战:用渐变贴图制作渐变花瓶材质
- ★重点★10.6.5 平铺贴图
- ★重点★实战:用平铺贴图制作地砖材质
- ★重点★10.6.6 衰减贴图
- ★重点★实战:用衰减贴图制作水墨材质
- 10.6.7 噪波贴图
- ★重点★实战:用噪波贴图制作茶水材质
- 10.6.8 斑点贴图
- 10.6.9 泼溅贴图
- 10.6.10 混合贴图
- ★重点★实战:用混合贴图制作颓废材质
- 10.6.11 细胞贴图
- 10.6.12 颜色修正贴图
- 10.6.13 法线凹凸贴图
- 10.6.14 VRayHDRI贴图
- 第11章 环境和效果技术
- 11.1 环境
- ★重点★11.1.1 背景与全局照明
- ★重点★实战:为效果图添加室外环境贴图
- ★重点★实战:测试全局照明
- 11.1.2 曝光控制
- ★重点★11.1.3 大气
- ★重点★实战:用火效果制作蜡烛火焰
- ★重点★实战:用雾效果制作海底烟雾
- ★重点★实战:用体积雾制作荒漠沙尘雾
- ★重点★实战:用体积光为CG场景添加体积光
- 11.2 效果
- ★重点★11.2.1 镜头效果
- ★重点★实战:用镜头效果制作镜头特效
- ★重点★11.2.2 模糊
- ★重点★实战:用模糊效果制作奇幻CG特效
- 11.2.3 亮度和对比度
- 实战:用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度
- 11.2.4 色彩平衡
- 实战:用色彩平衡效果调整场景的色调
- ★重点★11.2.5 胶片颗粒
- ★重点★实战:用胶片颗粒效果制作老电影画面
- 第12章 灯光/材质/渲染综合运用
- 12.1 显示器的校色
- 12.1.1 调节显示器的对比度
- 12.1.2 调节显示器的亮度
- 12.1.3 调节显示器的伽马值
- 12.2 渲染的基本常识
- 12.2.1 渲染器的类型
- 12.2.2 渲染工具
- 12.3 默认扫描线渲染器
- ★重点★实战:用默认扫描线渲染器渲染水墨画
- 12.4 mental ray渲染器
- 12.4.1 全局照明选项卡
- 12.4.2 渲染器选项卡
- ★重点★实战:用mental ray渲染器渲染牛奶场景
- 12.5 VRay渲染器
- ★重点★12.5.1VRay选项卡
- ★重点★12.5.2 间接照明选项卡
- ★重点★12.5.3 设置选项卡
- 12.6 综合实例:餐厅夜景表现
- 12.6.1 材质制作
- 12.6.2 灯光设置
- 12.6.3 设置摄影机
- 12.6.4 渲染设置
- 12.7 综合实例:酒吧室内灯光表现
- 12.7.1 材质制作
- 12.7.2 灯光设置
- 12.7.3 渲染设置
- 12.8 综合实例:古典欧式会客厅柔和日光表现
- 12.8.1 材质制作
- 12.8.2 灯光设置
- 12.8.3 渲染设置
- 12.8.4 后期处理
- 12.9 综合实例:地中海风格别墅多角度日光表现
- 12.9.1 创建摄影机
- 12.9.2 检测模型
- 12.9.3 材质制作
- 12.9.4 灯光设置
- 12.9.5 渲染设置
- 12.10 综合实例:童话四季(CG表现)
- 12.10.1 春
- 12.10.2 夏
- 12.10.3 秋
- 12.10.4 冬
- 第13章 粒子系统与空间扭曲
- 13.1 粒子系统
- ★重点★13.1.1 粒子流源
- ★重点★实战:用粒子流源制作影视包装文字动画
- ★重点★实战:用粒子流源制作粒子吹散动画
- ★重点★实战:用粒子流源制作烟花爆炸动画
- ★重点★实战:用粒子流源制作放箭动画
- ★重点★实战:用粒子流源制作拂尘动画
- ★重点★13.1.2 喷射
- ★重点★实战:用喷射粒子制作下雨动画
- ★重点★13.1.3 雪
- ★重点★实战:用雪粒子制作雪花飘落动画
- ★重点★13.1.4 超级喷射
- ★重点★实战:用超级喷射粒子制作烟雾动画
- ★重点★实战:用超级喷射粒子制作喷泉动画
- 13.1.5 暴风雪
- 13.1.6 粒子阵列
- 13.1.7 粒子云
- 13.2 空间扭曲
- 13.2.1 力
- ★重点★实战:用推力制作冒泡泡动画
- ★重点★实战:用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画
- ★重点★实战:用路径跟随制作星形发光圈动画
- ★重点★实战:用路径跟随制作树叶飞舞动画
- ★重点★实战:用风力制作海面波动动画
- 13.2.2 导向器
- 13.2.3几何/可变形
- ★重点★实战:用爆炸变形制作汽车爆炸动画
- 第14章 动力学
- 14.1 动力学MassFX概述
- 14.2 创建动力学MassFX
- ★重点★14.2.1 MassFX工具
- ★重点★14.2.2 模拟工具
- ★重点★14.2.3 刚体创建工具
- ★重点★实战:制作弹力球动力学刚体动画
- ★重点★实战:制作硬币散落动力学刚体动画
- ★重点★实战:制作多米诺骨牌动力学刚体动画
- ★重点★实战:制作茶壶下落动力学刚体动画
- ★重点★实战:制作炮弹撞墙运动学刚体动画
- ★重点★实战:制作汽车碰撞运动学刚体动画
- 14.3 创建约束
- 14.3.1 常规卷展栏
- 14.3.2 平移限制卷展栏
- 14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏
- 14.3.4 弹力卷展栏
- 14.3.5 高级卷展栏
- 14.4 Cloth(布料)修改器
- ★重点★14.4.1 Cloth(布料)修改器的默认参数
- 14.4.2 Cloth(布料)修改器的子对象参数
- ★重点★实战:用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画
- ★重点★实战:用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画
- ★重点★实战:用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画
- ★重点★实战:用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画
- 第15章 毛发技术
- 15.1 毛发技术概述
- 15.2 Hair和Fur(WSM)修改器
- ★重点★15.2.1 选择卷展栏
- ★重点★15.2.2 工具卷展栏
- ★重点★15.2.3 设计卷展栏
- ★重点★15.2.4 常规参数卷展栏
- ★重点★15.2.5 材质参数卷展栏
- 15.2.6 mr参数卷展栏
- 15.2.7 海市蜃楼参数卷展栏
- ★重点★15.2.8 成束参数卷展栏
- ★重点★15.2.9 卷发参数卷展栏
- 15.2.10 纽结参数卷展栏
- ★重点★15.2.11 多股参数卷展栏
- 15.2.12 动力学卷展栏
- 15.2.13 显示卷展栏
- 15.2.14 随机化参数卷展栏
- ★重点★实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵
- ★重点★实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球
- ★重点★实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔
- ★重点★实战:用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷
- ★重点★实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英
- 15.3 VRay毛皮
- ★重点★15.3.1 参数卷展栏
- 15.3.2 贴图卷展栏
- 15.3.3 视口显示卷展栏
- ★重点★实战:用VRay毛皮制作毛巾
- ★重点★实战:用VRay毛皮制作草地
- ★重点★实战:用VRay毛皮制作地毯
- 第16章 基础动画
- 16.1 动画概述
- 16.2 动画制作工具
- ★重点★16.2.1 关键帧设置
- ★重点★实战:用自动关键点制作风车旋转动画
- ★重点★实战:用自动关键点制作茶壶扭曲动画
- ★重点★16.2.2 播放控制器
- 16.2.3 时间配置
- 16.3 曲线编辑器
- 16.3.1 关键点控制:轨迹视图工具栏
- 16.3.2 关键点切线:轨迹视图工具栏
- 16.3.3 切线动作:轨迹视图工具栏
- 16.3.4 关键点输入:轨迹视图工具栏
- 16.3.5 导航:轨迹视图工具栏
- ★重点★实战:用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画
- 16.4 约束
- 16.4.1 附着约束
- 16.4.2 曲面约束
- ★重点★16.4.3 路径约束
- ★重点★实战:用路径约束制作金鱼游动动画
- ★重点★实战:用路径约束制作写字动画
- ★重点★实战:用路径约束制作摄影机动画
- 16.4.4 位置约束
- 16.4.5 链接约束
- ★重点★16.4.6 注视约束
- ★重点★实战:用注视约束制作人物眼神动画
- 16.4.7 方向约束
- 16.5 变形器
- ★重点★16.5.1 变形器修改器
- ★重点★实战:用变形器修改器制作露珠变形动画
- ★重点★实战:用变形器修改器制作人物面部表情动画
- ★重点★16.5.2 路径变形(WSM)修改器
- ★重点★实战:用路径变形(WSM)修改器制作生长动画
- 第17章 高级动画
- 17.1 骨骼与蒙皮
- ★重点★17.1.1 骨骼
- ★重点★实战:为变形金刚创建骨骼
- ★重点★17.1.2 IK解算器
- ★重点★实战:用样条线IK解算器制作爬行动画
- ★重点★17.1.3 Biped
- ★重点★实战:用Biped制作人体行走动画
- ★重点★实战:用Biped制作搬箱子动画
- ★重点★17.1.4 蒙皮
- 17.2 群组对象
- ★重点★17.2.1 设置卷展栏
- 17.2.2 解算卷展栏
- 17.2.3 优先级卷展栏
- 17.2.4 平滑卷展栏
- 17.2.5 碰撞卷展栏
- 17.2.6 几何体卷展栏
- 17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏
- ★重点★实战:用群组和代理辅助对象制作群集动画
- 17.3 CAT对象
- 17.3.1 CAT肌肉
- 17.3.2 肌肉股
- ★重点★17.3.3 CAT父对象
- ★重点★实战:用CAT父对象制作动物行走动画
- ★重点★实战:用CAT父对象制作恐龙动画
- 17.4 人群流动画
- ★重点★17.4.1 填充选项卡
- 17.4.2 修改人群流
- 17.4.3 修改空闲区域
- ★重点★实战:用填充制作人群动画
- 17.5 综合实例:制作人物打斗动画
- 17.5.1 创建骨骼与蒙皮
- 17.5.2 制作打斗动画
- 17.6 综合实例:制作飞龙爬树动画
- 17.6.1 创建骨骼与蒙皮
- 17.6.2 制作爬树动画
- 17.7 综合实例:制作守门员救球动画
- 17.7.1 创建骨骼系统
- 17.7.2 为人物蒙皮
- 17.7.3 制作救球动画
- 附录1:本书索引
- 一、3ds Max快捷键索引
- 主界面快捷键
- 轨迹视图快捷键
- 渲染器设置快捷键
- 示意视图快捷键
- Active Shade快捷键
- 视频编辑快捷键
- NURBS编辑快捷键
- FFD快捷键
- 二、本书实战速查表
- 三、本书综合实例速查表
- 四、本书疑难问题速查表
- 五、本书技术专题速查表
- 附录2:效果图制作实用附录
- 一、常见物体折射率
- 材质折射率
- 液体折射率
- 晶体折射率
- 二、常用家具尺寸
- 三、室内物体常用尺寸
- 墙面尺寸
- 餐厅
- 商场营业厅
- 饭店客房
- 卫生间
- 交通空间
- 灯具
- 办公用具
- 附录3:常见材质参数设置索引
- 一、玻璃材质
- 二、金属材质
- 三、布料材质
- 四、木纹材质
- 五、石材材质
- 六、陶瓷材质
- 七、漆类材质
- 八、皮革材质
- 九、壁纸材质
- 十、塑料材质
- 十一、液体材质
- 十二、自发光材质
- 十三、其他材质
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出版方
人民邮电出版社
人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。
