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主编推荐语

学习任天堂的游戏设计,学习体验设计的三部曲。

内容简介

本书具体介绍任天堂游戏的体验设计:如何不知不觉让打动游戏玩家的直觉·惊喜·故事设计。

任天堂游戏的设计为何会这么吸引人,让玩家着迷并愿意分享给朋友?这就是体验设计,从直觉上设计,让游戏玩家觉得不是游戏本身而是自己很棒获得成就感;惊喜设计:为什么玩家会不知不觉对游戏入迷;故事设计:如何能让玩家主动和别人"安利"你的游戏。

通过三种设计,借助任天堂的游戏页面和请接收设计,让设计者和读者了解如何设计游戏,揭秘游戏如何吸引人。

目录

  • 版权信息
  • 前言
  • 第1章 人为什么会不由自主地行动
  • 什么样的游戏会畅销
  • 作为信使的马里奥
  • 当玩家遇到酷栗宝时,他们会感觉到一些奇妙的事情
  • 直觉设计的结构
  • 比有趣更重要的事情
  • 谁都能不假思索解答问题的条件
  • 制作简单、容易的东西的难度
  • 另一个直觉的起点
  • 什么是贴近用户
  • 第2章 人为什么会不由自主地着迷
  • 作为游戏教科书的《勇者斗恶龙》
  • 为什么是惊喜刺激
  • 出乎玩家意料的体验设计
  • 契机是两种“坚信”
  • 惊喜设计的结构
  • 10种禁忌主题
  • 内容的基础是直觉和惊喜的组合
  • 第3章 人为什么会不由自主地想叙述
  • 故事是什么样子
  • 片段式叙述、波浪式叙述、未来式叙述
  • 体验的意义
  • 成长的主题1:收集和重复
  • 时间是无形的,问题永远不会结束
  • 成长的主题2:选择能得到的东西
  • 带来成长的最佳体验
  • 成长的主题3:同行者
  • 把客观变成主观
  • 成长尽头是无法到达的体验
  • 《最后生还者》
  • 《风之旅人》
  • 为什么故事要回到起点?
  • 故事设计的结构/体验和记忆
  • 第4章 驱动我们的“体验→感情→记忆”
  • 体验、记忆和情感
  • 体验设计的研究领域
  • 第5章 对“体验设计”的应用
  • 应用1 思考/策划
  • 应用2 讨论/引导
  • 应用3 传达/演示
  • 应用4 设计/产品设计
  • 应用5 培养/管理
  • 结语
  • 附录 有助于深入学习体验设计的参考资料
  • 游戏、游戏机插图(出处)
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评分及书评

4.3
24个评分
  • 用户头像
    给这本书评了
    5.0
    特别好看,不信你看,玩过马里奥的都可以看

    推荐一本好看的书《任天堂的体验设计》。玩过超级马里奥的都可以看。 这本书提出了一个特别有意思的问题,请问超级马里奥这个游戏,怎么操作才能获胜? 这是一个几乎没有人能答对的难题。 比如说你可能会想到 当然是打败酷霸王 或者是,你得救到碧琪公主呀 或者是,你得获得分数 或者是,你得收集金币, 或者是,进入下一个世界 但是作者说了,没有,这些都不是。 你回忆一下,第一次进入游戏,谁跟你说了有酷霸王这个角色存在,谁说了有公主,告诉你咋得分了吗?金币的位置,有说明吗? 全都没有,你进去之后,左边一座山,右上方有云,右手边有草,你的身体站位是啥样的,对,面向右边。 所有这些信息只给你传达了一个信息,这个游戏要怎么获胜? 向右前进。 就这一条是获胜的唯一方式,即使见到酷霸王,也是去到最右边机关给他把桥拆了。那你第一次认证自己猜想是对的,是什么时候呢? 是你第一次在右边遇见走过来的酷栗宝的时候,你知道,你对了。 右边有东西。这段就想说一个问题,什么是体验?体验不是你给用户设计好的按顺序执行的流程,体验是他看见了之后产生了一个假设,然后迅速被验证正确之后,得到了一个 “我是对的” 的感觉。 有意思吧。有意思去看书。

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      用户头像
      给这本书评了
      5.0
      这才是我想阅读的培训游戏化思维的书。

      大约是 2016 年吧,记不清了。市面上瞬间充斥了一堆讲游戏化思维的书籍。我当时也是对这个非常的感兴趣,可买了几本,也读了几本,却一直难以尽兴。要么就是专业从业者,从项目管理的角度给新人介绍,如何系统的规划一个大型的复杂项目,如何做图表,如何进行项目规范,如何进行用户调研,如何向投资人汇报。要么就是如何把公司管理,变成一种游戏,了解什么是徽章系统,什么是随机奖励,什么是内部游戏化,什么是外部游戏化;要么就是怎么用游戏的思维开发产品,怎么做用户测试,怎么让产品使用者从用户到英雄,怎么让用户发现产品,怎么让访客转变成用户等等,每本书都显得高深莫测,而普通读者读的都是云里雾里。也许人家确实强悍,我们才疏学浅实在是接受不来。说实话,我对这类书已经不抱任何希望了。今天看到这本《任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验》也仅仅是想,先翻翻,能看进去就看,看不进去就算了。结果,没想到的是,一发不可收拾。连着读了两遍。这本书太好了。这才是我一直想看的那种游戏化思维设计的书。我就举一个小例子,开篇的第一章,如何让人们觉得游戏好玩。他是用超级玛丽举得例子。问大家一个问题,作为那个时候的游戏,开局第一件事应该做什么样的设计?是教别人如何获胜吗?是怎么打大 boss 吗?是怎么就公主吗?是怎么赚钱加分吗?都不是,那都是推理的最后一环。上来第一件事是让游戏玩家凭借直觉往右走,要知道以前的游戏都是单画面的,所有内容都是出现在屏幕里。是从超级玛丽开始,游戏才开始变成卷轴式的。是非常了不起的进步。那么,为了让玩家屏直觉就知道往右走,设计师都设计了哪些呢?首先,超级玛丽是有帽子和胡子的。你不觉得奇怪吗?那可是八位机时代。每个像素块都很重要。居然给一个给孩子看的卡通形象加上了胡子。目的是为了让他可爱吗?64 个像素块的角色,能可爱到哪去。最主要的原因是为了让玩家有一个方向感。面朝右,是往右走吗?这时,你会凭直觉按右键,然后画面就往前动了。还不能回头。然后第一个坏蛋出来,你可能最开始不知道不能碰,但是只要死一次,你下次就知道,要蹦一下。但是,你未必知道能踩死,你需要在操作不甚熟练时,碰巧踩了一下,才发现,原来可以踩死。然后又来了一个小乌龟,又踩了,但是没死,而是往前滑出去了,遇到坏蛋能帮你打死,撞倒墙壁弹回来,碰到你你会死。然后你就会知道怎么处理这只乌龟了。然后就是凭直觉处理蘑菇、花、带刺的乌龟等等。随着你不断地实验,你凭直觉就可以不断提升自己认知和技能。而这些都不需要游戏说明书来教你,也不需要别人来告诫,完全靠游戏体验就可以获得。这仅仅是第一章的一个小节,全书通过大家最熟悉的几款游戏详细的讲解了如何让玩家不由自主的行动,让玩家如何不由自主的着迷,如果只是通过游戏就能理解一个完整的故事,(我当时读这章时,脑子里全是名将、快打旋风和恐龙保护协会,我们即看不懂英文,也看不懂日文,却可以完整的理解游戏的故事。不得不说游戏设计的是真牛逼。)后面还有两章是针对情感与记忆,以及如何通过体验设计的套路,完成一款游戏的设计的。说实话,阅读体验太舒服了。这才是我想阅读的培训游戏化思维的书。之所以阅读这本书,既不是想要从事游戏设计,也不是工作中真的有多需要这个理论。而是当你掌握了这本书里说的设计思路后,无论是设定个人学习考核的目标,还是带团队,又或者是思考具体的体验类的项目,都大有裨益,这本书很薄,百十来页。想读,一个多小时就可以搞定。但是想要让他的思维融入血液,形成条件反射式的思考,就必须反复研读。这本书是可以进入我社科类年度前十的书籍。强烈推荐给大家。如果你不是专业游戏从业者,那么游戏化思维的书,看着一本足够了。

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        给这本书评了
        5.0
        非常棒的一本书!不仅可以用于工作

        最重要的是可以应用于生活,超越了产品的设计,推广到生活中,怎么和家人,和同事沟通,提高沟通体感,提高合作体感,达到润物细无声的最终效果。

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        出版方

        电子工业出版社

        电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。