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272千字
字数
2014-05-01
发行日期
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主编推荐语
本书从基本技术知识入手,结合游戏程序实例及编者在游戏程序设计领域的经验,介绍了DirectX游戏编程的基本方法。
内容简介
本书实例的选择注重实用性、趣味性和代表性,无论是专业设计人士,还是对游戏程序设计感兴趣的初学者,都能从本书中学到知识、经验、技巧。本书的实例,以知识点为独立单元,学习者可以针对需要的知识点直接学习。
目录
- 版权信息
- 前言
- 第1章 相关数学知识回顾
- 1.1 三维坐标系
- 1.2 三维空间向量
- 1.2.1 获取向量长度——求模
- 1.2.2 向量与标量相乘
- 1.2.3 向量规范化
- 1.2.4 向量的加法运算
- 1.2.5 向量的减法运算
- 1.2.6 向量的点积运算
- 1.2.7 向量的叉积运算
- 1.3 矩阵
- 1.3.1 方阵
- 1.3.2 矩阵的基本运算
- 1.3.3 逆矩阵
- 1.3.4 矩阵转置
- 1.4 几何变换
- 1.4.1 齐次坐标
- 1.4.2 基本变换矩阵
- 1.4.3 组合变换矩阵
- 1.5 几何图元
- 1.5.1 表示方法
- 1.5.2 直线和射线
- 1.5.3 球
- 1.5.4 矩形边界框
- 1.5.5 平面
- 1.5.6 三角形
- 第2章 Windows编程必备知识
- 2.1 Windows程序运行机制
- 2.1.1 API与SDK
- 2.1.2 窗口与句柄
- 2.1.3 消息与消息队列
- 2.1.4 WinMain函数
- 2.2 创建一个Windows程序
- 2.2.1 设计Windows类
- 2.2.2 注册Windows类
- 2.2.3 创建窗口
- 2.2.4 显示及更新窗口
- 2.2.5 消息循环
- 2.2.6 窗口过程函数
- 第3章 DirectX及其API
- 3.1 DirectX概述
- 3.1.1 DirectX的发展历史
- 3.1.2 DirectX的安装与配置
- 3.2 Direct3D预备知识
- 3.2.1 左手坐标系
- 3.2.2 表面和内存池
- 3.2.3 顶点缓存和索引缓存
- 3.2.4 深度缓存
- 3.2.5 多重采样
- 3.3 Direct3D初始化
- 3.3.1 获取接口IDirect3D9的指针
- 3.3.2 校验硬件顶点运算
- 3.3.3 填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构
- 3.3.4 创建IDirect3DDevice9接口
- 3.4 一个简单的Direct3D程序框架
- 第4章 绘制流水线
- 4.1 模型表示
- 4.1.1 灵活顶点格式
- 4.1.2 三角形单元
- 4.1.3 顶点的索引
- 4.2 绘制流水线
- 4.2.1 局部坐标系
- 4.2.2 世界坐标系
- 4.2.3 观察坐标系
- 4.2.4 消隐
- 4.2.5 光照
- 4.2.6 裁剪
- 4.2.7 投影
- 4.2.8 视口变换
- 4.2.9 渲染
- 第5章 Direct3D的绘制
- 5.1 Direct3D基本图元
- 5.2 Direct3D颜色表示法
- 5.3 顶点缓存和索引缓存
- 5.3.1 创建顶点缓存
- 5.3.2 访问顶点缓存内容
- 5.3.3 顶点缓存绘制状态
- 5.3.4 顶点缓存例程
- 5.3.5 创建索引缓存
- 5.3.6 访问索引缓存内容
- 5.3.7 索引缓存绘制状态
- 5.3.8 开始绘制
- 5.3.9 索引缓存例程
- 5.4 绘制2D文本
- 5.5 创建3D文本
- 第6章 颜色、光照与材质
- 6.1 颜色
- 6.1.1 颜色表示
- 6.1.2 顶点颜色
- 6.1.3 着色模式
- 6.2 光照
- 6.2.1 光照模型
- 6.2.2 光源的类型
- 6.2.3 光源的设置
- 6.3 材质
- 6.3.1 Direct3D材质
- 6.3.2 顶点的法向量
- 6.3.3 实例——光照四面体
- 第7章 纹理、混合与模板
- 7.1 纹理
- 7.1.1 纹理坐标
- 7.1.2 创建并启用纹理
- 7.1.3 纹理过滤器
- 7.1.4 多级渐进纹理
- 7.1.5 纹理寻址
- 7.1.6 环境贴图
- 7.1.7 实例——八面体纹理贴图
- 7.2 混合
- 7.2.1 混合方程
- 7.2.2 混合因子
- 7.2.3 透明度和Alpha混合
- 7.2.4 创建Alpha通道
- 7.2.5 颜色混合实例——透明茶壶
- 7.3 模板
- 7.3.1 模板缓存
- 7.3.2 模板测试
- 7.3.3 更新模板缓存
- 第8章 网格
- 8.1 网格模型基础
- 8.1.1 几何信息
- 8.1.2 邻接信息
- 8.1.3 网格子集和属性缓存
- 8.1.4 网格优化
- 8.2 网格基本操作
- 8.2.1 创建网格模型
- 8.2.2 简单几何体
- 8.2.3 克隆网格模型
- 8.3 文件网格模型
- 8.3.1 模型文件格式
- 8.3.2 X文件网格模型
- 8.3.3 3DS文件转换为X文件
- 8.3.4 加载网格
- 8.3.5 渐进网格
- 8.3.6 d3dMesh类
- 8.4 骨骼动画网格模型
- 8.4.1 骨骼动画基本原理
- 8.4.2 骨骼层次信息和矩阵栈
- 8.4.3 X文件中的骨骼动画信息
- 8.4.4 顶点混合技术
- 8.4.5 骨骼动画的实现
- 8.4.6 骨骼动画控制器
- 第9章 场景绘制
- 9.1 摄像机
- 9.1.1 摄像机的基本原理
- 9.1.2 摄像机的变换
- 9.2 地形绘制
- 9.2.1 高度图
- 9.2.2 创建地形几何信息
- 9.2.3 绘制地形
- 9.2.4 在地形中行走
- 9.3 天空绘制
- 9.3.1 矩形天空
- 9.3.2 天空盒
- 9.3.3 球形天空
- 第10章 粒子系统
- 10.1 粒子系统基本原理
- 10.2 点精灵(点图元)
- 10.2.1 点精灵结构体
- 10.2.2 点精灵的大小
- 10.2.3 点精灵的渲染
- 10.3 粒子系统的实现
- 10.3.1 粒子结构和顶点结构
- 10.3.2 粒子系统类的定义
- 10.3.3 粒子系统的构造函数和初始化函数
- 10.3.4 粒子系统的创建、销毁和随机性
- 10.3.5 粒子系统的更新
- 10.3.6 粒子系统的绘制
- 10.3.7 粒子系统示例
- 第11章 拾取与碰撞检测
- 11.1 外接体
- 11.2 拾取
- 11.2.1 屏幕到投影窗口的变换
- 11.2.2 拾取射线的计算
- 11.2.3 对射线进行变换
- 11.2.4 射线与物体的相交判定
- 11.3 碰撞检测
- 11.3.1 外接球碰撞检测
- 11.3.2 AABB碰撞检测
- 第12章 着色器和高级着色器语言
- 12.1 CPU与GPU
- 12.2 GPU的并行计算
- 12.3 GPU的向量计算SIMD
- 12.4 CPU与GPU的同步
- 12.5 着色器的版本与历史
- 12.6 着色器的使用
- 12.7 HLSL工作模型
- 12.8 编写HLSL着色器
- 12.9 编译HLSL着色器
- 12.10 HLSL变量类型
- 12.10.1 标量类型
- 12.10.2 向量类型
- 12.10.3 矩阵类型
- 12.10.4 数组
- 12.10.5 结构体
- 12.10.6 typedef关键字
- 12.10.7 变量前缀
- 12.11 HLSL关键字、语句和强制转换
- 参考文献
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出版方
机械工业出版社有限公司
机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。