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主编推荐语

本书从基本技术知识入手,结合游戏程序实例及编者在游戏程序设计领域的经验,介绍了DirectX游戏编程的基本方法。

内容简介

本书实例的选择注重实用性、趣味性和代表性,无论是专业设计人士,还是对游戏程序设计感兴趣的初学者,都能从本书中学到知识、经验、技巧。本书的实例,以知识点为独立单元,学习者可以针对需要的知识点直接学习。

目录

  • 版权信息
  • 前言
  • 第1章 相关数学知识回顾
  • 1.1 三维坐标系
  • 1.2 三维空间向量
  • 1.2.1 获取向量长度——求模
  • 1.2.2 向量与标量相乘
  • 1.2.3 向量规范化
  • 1.2.4 向量的加法运算
  • 1.2.5 向量的减法运算
  • 1.2.6 向量的点积运算
  • 1.2.7 向量的叉积运算
  • 1.3 矩阵
  • 1.3.1 方阵
  • 1.3.2 矩阵的基本运算
  • 1.3.3 逆矩阵
  • 1.3.4 矩阵转置
  • 1.4 几何变换
  • 1.4.1 齐次坐标
  • 1.4.2 基本变换矩阵
  • 1.4.3 组合变换矩阵
  • 1.5 几何图元
  • 1.5.1 表示方法
  • 1.5.2 直线和射线
  • 1.5.3 球
  • 1.5.4 矩形边界框
  • 1.5.5 平面
  • 1.5.6 三角形
  • 第2章 Windows编程必备知识
  • 2.1 Windows程序运行机制
  • 2.1.1 API与SDK
  • 2.1.2 窗口与句柄
  • 2.1.3 消息与消息队列
  • 2.1.4 WinMain函数
  • 2.2 创建一个Windows程序
  • 2.2.1 设计Windows类
  • 2.2.2 注册Windows类
  • 2.2.3 创建窗口
  • 2.2.4 显示及更新窗口
  • 2.2.5 消息循环
  • 2.2.6 窗口过程函数
  • 第3章 DirectX及其API
  • 3.1 DirectX概述
  • 3.1.1 DirectX的发展历史
  • 3.1.2 DirectX的安装与配置
  • 3.2 Direct3D预备知识
  • 3.2.1 左手坐标系
  • 3.2.2 表面和内存池
  • 3.2.3 顶点缓存和索引缓存
  • 3.2.4 深度缓存
  • 3.2.5 多重采样
  • 3.3 Direct3D初始化
  • 3.3.1 获取接口IDirect3D9的指针
  • 3.3.2 校验硬件顶点运算
  • 3.3.3 填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构
  • 3.3.4 创建IDirect3DDevice9接口
  • 3.4 一个简单的Direct3D程序框架
  • 第4章 绘制流水线
  • 4.1 模型表示
  • 4.1.1 灵活顶点格式
  • 4.1.2 三角形单元
  • 4.1.3 顶点的索引
  • 4.2 绘制流水线
  • 4.2.1 局部坐标系
  • 4.2.2 世界坐标系
  • 4.2.3 观察坐标系
  • 4.2.4 消隐
  • 4.2.5 光照
  • 4.2.6 裁剪
  • 4.2.7 投影
  • 4.2.8 视口变换
  • 4.2.9 渲染
  • 第5章 Direct3D的绘制
  • 5.1 Direct3D基本图元
  • 5.2 Direct3D颜色表示法
  • 5.3 顶点缓存和索引缓存
  • 5.3.1 创建顶点缓存
  • 5.3.2 访问顶点缓存内容
  • 5.3.3 顶点缓存绘制状态
  • 5.3.4 顶点缓存例程
  • 5.3.5 创建索引缓存
  • 5.3.6 访问索引缓存内容
  • 5.3.7 索引缓存绘制状态
  • 5.3.8 开始绘制
  • 5.3.9 索引缓存例程
  • 5.4 绘制2D文本
  • 5.5 创建3D文本
  • 第6章 颜色、光照与材质
  • 6.1 颜色
  • 6.1.1 颜色表示
  • 6.1.2 顶点颜色
  • 6.1.3 着色模式
  • 6.2 光照
  • 6.2.1 光照模型
  • 6.2.2 光源的类型
  • 6.2.3 光源的设置
  • 6.3 材质
  • 6.3.1 Direct3D材质
  • 6.3.2 顶点的法向量
  • 6.3.3 实例——光照四面体
  • 第7章 纹理、混合与模板
  • 7.1 纹理
  • 7.1.1 纹理坐标
  • 7.1.2 创建并启用纹理
  • 7.1.3 纹理过滤器
  • 7.1.4 多级渐进纹理
  • 7.1.5 纹理寻址
  • 7.1.6 环境贴图
  • 7.1.7 实例——八面体纹理贴图
  • 7.2 混合
  • 7.2.1 混合方程
  • 7.2.2 混合因子
  • 7.2.3 透明度和Alpha混合
  • 7.2.4 创建Alpha通道
  • 7.2.5 颜色混合实例——透明茶壶
  • 7.3 模板
  • 7.3.1 模板缓存
  • 7.3.2 模板测试
  • 7.3.3 更新模板缓存
  • 第8章 网格
  • 8.1 网格模型基础
  • 8.1.1 几何信息
  • 8.1.2 邻接信息
  • 8.1.3 网格子集和属性缓存
  • 8.1.4 网格优化
  • 8.2 网格基本操作
  • 8.2.1 创建网格模型
  • 8.2.2 简单几何体
  • 8.2.3 克隆网格模型
  • 8.3 文件网格模型
  • 8.3.1 模型文件格式
  • 8.3.2 X文件网格模型
  • 8.3.3 3DS文件转换为X文件
  • 8.3.4 加载网格
  • 8.3.5 渐进网格
  • 8.3.6 d3dMesh类
  • 8.4 骨骼动画网格模型
  • 8.4.1 骨骼动画基本原理
  • 8.4.2 骨骼层次信息和矩阵栈
  • 8.4.3 X文件中的骨骼动画信息
  • 8.4.4 顶点混合技术
  • 8.4.5 骨骼动画的实现
  • 8.4.6 骨骼动画控制器
  • 第9章 场景绘制
  • 9.1 摄像机
  • 9.1.1 摄像机的基本原理
  • 9.1.2 摄像机的变换
  • 9.2 地形绘制
  • 9.2.1 高度图
  • 9.2.2 创建地形几何信息
  • 9.2.3 绘制地形
  • 9.2.4 在地形中行走
  • 9.3 天空绘制
  • 9.3.1 矩形天空
  • 9.3.2 天空盒
  • 9.3.3 球形天空
  • 第10章 粒子系统
  • 10.1 粒子系统基本原理
  • 10.2 点精灵(点图元)
  • 10.2.1 点精灵结构体
  • 10.2.2 点精灵的大小
  • 10.2.3 点精灵的渲染
  • 10.3 粒子系统的实现
  • 10.3.1 粒子结构和顶点结构
  • 10.3.2 粒子系统类的定义
  • 10.3.3 粒子系统的构造函数和初始化函数
  • 10.3.4 粒子系统的创建、销毁和随机性
  • 10.3.5 粒子系统的更新
  • 10.3.6 粒子系统的绘制
  • 10.3.7 粒子系统示例
  • 第11章 拾取与碰撞检测
  • 11.1 外接体
  • 11.2 拾取
  • 11.2.1 屏幕到投影窗口的变换
  • 11.2.2 拾取射线的计算
  • 11.2.3 对射线进行变换
  • 11.2.4 射线与物体的相交判定
  • 11.3 碰撞检测
  • 11.3.1 外接球碰撞检测
  • 11.3.2 AABB碰撞检测
  • 第12章 着色器和高级着色器语言
  • 12.1 CPU与GPU
  • 12.2 GPU的并行计算
  • 12.3 GPU的向量计算SIMD
  • 12.4 CPU与GPU的同步
  • 12.5 着色器的版本与历史
  • 12.6 着色器的使用
  • 12.7 HLSL工作模型
  • 12.8 编写HLSL着色器
  • 12.9 编译HLSL着色器
  • 12.10 HLSL变量类型
  • 12.10.1 标量类型
  • 12.10.2 向量类型
  • 12.10.3 矩阵类型
  • 12.10.4 数组
  • 12.10.5 结构体
  • 12.10.6 typedef关键字
  • 12.10.7 变量前缀
  • 12.11 HLSL关键字、语句和强制转换
  • 参考文献
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出版方

机械工业出版社有限公司

机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。