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主编推荐语

日本长销12年,无数游戏策划、编剧的入门宝典。

内容简介

本书从人物、世界体系、台词等角度入手,通过解析多部经典游戏、动漫作品的剧本细节,通俗而又系统地讲解了游戏剧本的构建之法,是游戏设计的入门佳作。

全书共分为3部分:第1部分主要介绍游戏剧本的主要成分——主题、故事、角色和世界;第2部分详细说明游戏剧本的结构、选项设计等;第3部分总结游戏剧本中文本的写作窍门等。

本书结构清晰明了、语言风趣易懂,对小说、动漫、电影等艺术作品的构思创作也有启示。

目录

  • 版权信息
  • 前言
  • 序章 体验开发现场
  • 0-1 创作情节
  • 0-2 遵从策划书
  • 0-3 充实情节——序破急
  • 0-4 前辈的精神论
  • 0-5 剧本是写给开发人员看的
  • 0-6 剧本是给开发人员的信息
  • 0-7 游戏剧本的格式
  • 第1部分 游戏剧本的主要成分
  • 导读
  • 第1章 主题与故事
  • 1-1 游戏剧本的创作流程
  • 1-2 主题
  • 1-3 故事
  • 1-4 主题与故事
  • 1-5 如何表现主题
  • 第2章 角色
  • 2-1 角色
  • 2-2 角色设定
  • 2-3 角色设定实例
  • 第3章 角色的定位
  • 3-1 角色的定位
  • 3-2 与游戏系统有直接关联的定位
  • 3-3 与主人公对立的定位
  • 3-4 与主人公同阵营的定位
  • 3-5 让故事产生变化的定位
  • 3-6 补充和强化故事的定位
  • 3-7 将角色设定与故事关联起来
  • 3-8 根据角色创作故事
  • 第4章 世界
  • 4-1 世界
  • 4-2 创建什么样的世界
  • 4-3 世界与角色、故事的关系
  • 第2部分 结构
  • 导读
  • 第5章 结构的基础
  • 5-1 什么是结构
  • 5-2 结构的种类
  • 第6章 结构的要素
  • 6-1 开端
  • 6-2 通往高潮的过程
  • 6-3 高潮
  • 6-4 结局
  • 第7章 好结构与坏结构
  • 7-1 为什么需要结构
  • 7-2 要考虑听者的回应
  • 7-3 实现高表现力结构的要点
  • 第8章 选项
  • 8-1 选项
  • 8-2 选项的种类
  • 8-3 选项与世界
  • 8-4 设计选项的要点
  • 8-5 选项的出现时机
  • 8-6 标志
  • 第9章 让结构更有趣
  • 9-1 在开端吸引玩家
  • 9-2 前置准备不能写成说明文
  • 9-3 场景序列
  • 9-4 其他技巧
  • 第3部分 文本
  • 导读
  • 第10章 文本的基础
  • 10-1 文本
  • 10-2 台词
  • 10-3 旁白
  • 10-4 指示
  • 第11章 外观与台词
  • 11-1 创作时顾及外观
  • 11-2 台词的基本技巧
  • 11-3 利用台词展示信息
  • 11-4 写好台词的要点
  • 后记
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评分及书评

4.6
10个评分
  • 用户头像
    给这本书评了
    4.0
    骨肉相连的剧本写作

    人人都对 “故事” 感兴趣。
    因为故事能激起人性里的好奇心与探知欲。


    学会讲故事,不仅仅适用于某些特定的行业领域,还能应用在我们的生活、情感、社交当中。


    《游戏剧本怎么写》—— 创作游戏剧本的方法论。乍然一听,这不过是一本细分领域的专业性工具书。实际上,这本书真正讲述的,是应该如何建立一种写剧本、讲故事的结构性思维。
    本书的作者佐佐木智光是知名日本 galgame 游戏《秋之回忆》系列的企划与编剧,也担任过现象级动画片《火隐忍者:疾风传》的编剧。他在 ACG(动画 Animation、动漫 Comic、游戏 Game 的合称)领域浸泡数十年,深刻掌握着怎么设计出让人喜欢的角色、剧本,从而达到让人废寝忘食、沉迷不已的效果。简而言之,就是懂得怎样把玩家和观众吃得死死的。
    有的人会质疑,写故事一定需要框架性思维吗?许多人并不需要逻辑清晰,条理分明,不也依靠着灵感和阅历把故事写得很好看的嘛。再说了,如果写东西一定要规范出条条框框来,就成了程序性的工作。那故事内容会不会很死板?会不会变得没有灵气啊?
    首先我们要理解一点,做游戏项目本身就是一个系统性工程。里面包含了企划、美术、音乐、程序等其他工种,不管任何一个工种,都很难不加限制地放飞自我。只有当故事、视觉、听觉、游戏性达到了形式上的匹配,才会以一个协调的状态呈现在消费者的面前。
    写剧本亦是如此。
    在创作游戏剧本之初,需要最优先设置的,是游戏的 “主题” 和 “目的”。
    主题,是玩家在游戏情节中会探知到的核心内容。

    比方说,游戏的主题是 “宽恕”。那么编剧在撰写的故事里,就要以 “宽恕” 为中心坐标,不断去延展、发散情节。不过,主题不能直接写在台词里。一旦角色嘴里说出 “我学会了宽恕” 这样的话,相当于一桶水浇灭玩家自行探知故事的热情。因此,主题应通过人物的选择和行为来呈现,从而让玩家自然而然感受到。
    目的,则是玩家玩这个游戏需要最终达成的目标。

    当玩家进入了一个游戏,固然会有自由探索的欲望,但如果不给出明确的游戏目的,玩家便会如同一个无头苍蝇在这个世界里到处乱碰 —— 盲目。确实,也有个别游戏的玩法设置就是无序与无目标的,比如《Minecraft》(我的世界)。但在绝大多数情况下,都需要有固定的目标来引导着玩家前进。其次,目标应该切合主题来设定。举例,仍以上述的 “宽恕” 为主题,游戏目标却被设计成 “让勇者寻找到神秘的宝藏”。主题与目标之间丝毫不相干,会让人感到怪异、出戏,冒出一脸的黑人问号。
    除此之外,佐佐木智广还在书中给出了关于角色、世界观、台词等跟创作剧本相关的一系列的框架搭建的方法。它有多套路,就有多神奇。
    建立剧本写作的结构性思维,不仅可以让创作者自身的思路更加清晰,还能给观者、玩家带来充分的体验和参与感。
    “自古真情留不住,唯有套路得人心。” 这话其实并不准确。如果真情是 “肉”,那套路就是 “骨”。有骨无肉,行之不美;有肉无骨,金玉其外。剧本写作应达到” 骨肉相连 “的效果,以骨带肉,方能行之有效。
    能随意享受更多自由的并非高手。真正的高手,恰恰是能看到所有的限制的。

      5
      评论
      用户头像
      给这本书评了
      5.0
      游戏编剧入门最好的教材

      本书简洁生动的介绍了游戏开发流程,做到了通俗易懂,体量较小,读起来压力小,上手快。案例分析详细,能让人联想工作上的情况,结构清晰严谨都是实用知识,工作中用的上,强烈推荐

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        给这本书评了
        5.0
        《游戏剧本怎么写》

        这本《游戏剧本怎么写》最有价值的两部分内容:第一,本书从功能上解释了,游戏剧本到底是做什么用的?它不仅是故事的蓝图,也是后期开发设计的施工图,和商业评估的重要依据。在解答这个问题的过程中,我们也明确了剧本和故事的区别。剧本是分工协作的基础,它要为其他环节的工作提供依据。第二个重点内容,是怎么从剧本设计的角度,来优化游戏体验。方法有三个,刚刚讲完,分别是降低游戏门槛,赋予游戏意义感,和增强玩家参与。假如用一句话概括游戏剧本的奥秘,那就是,为玩家提供足够的情绪助推,也就是从情绪层面,推动玩家参与游戏。不管是设计故事、角色,还是任务细节,都是为了让人投入尽可能多的情感。一个产品让人投入的情感越多,用户对他的依赖就越强。读完这本书之后,我一直在思考一个问题。游戏在这些年,为什么越来越受重视?以往谈到游戏,我们只觉得这是消遣娱乐的手段。但是,最近几年,很多人开始研究游戏设计的心法,从中寻找其他问题的解决方案。具体内容我们在这就不展开说了,你可以在首页搜索游戏化思考、游戏化工作,就能找到这些内容。游戏之所以变得越来越受重视,不仅仅是这个市场本身在扩张,更是因为,我们这个时代的商业逻辑,正在发生转变。以往的商业,是以产品为中心。只要我制造一个足够好的商品,就不愁卖不出去。但是,今天的商业,开始往以人为中心转变。用户成为最受重视的部分。怎么给用户提供更好的服务,更好的体验,成为这个时代最重要的商业命题之一。而游戏的终极目的,恰恰就是制造愉快的体验。甚至可以说,游戏最终贩卖的,就是体验本身。这就是游戏的心法,往往可以通用到其他领域的原因。说到底,这不仅仅是一门研究技术的学问,更是一门研究人的学问。它启发我们如何吸引别人的参与,如何制造良好的体验。毕竟,无论涉及多么先进的技术,经过多么细致的分工,产品最终要面对的,还是人。

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        出版方

        人民邮电出版社·图灵出品

        图灵社区成立于2005年6月,由人民邮电出版社投资控股,以策划出版高质量的科技书籍为核心业务,主要出版领域包括计算机、电子电气、数学统计、科普等,通过引进国际高水平的教材、专著,以及发掘国内优秀原创作品等途径,为目标读者提供一流的内容。