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195千字
字数
2018-07-01
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主编推荐语
游戏设计专业书籍:玩法、难度、情感设计、产品规划与付费成长思路。
内容简介
本书是游戏设计行业的专业书籍,讲述游戏设计的方方面面,从基础的玩法和难度设计(包括“热刺激”和“冷策略”两类),到利用人类的情绪去设计使他们产生一些行为,再到如何规划整体的产品内容而使用户沉迷于其中,以及付费和总体成长的设计思路。本书探讨了创造体验和情绪最本质的思路,以及由这些思路引导出来的设计方法;探讨了许多实际游戏设计过程中会出现的问题,以及解决它们的思路、做法和各种不同的结果。本书共有4章,包括游戏挑战、情绪设计、游戏历程设计和奖励、成长线与付费,递进地讲述了玩法设计中的热刺激和冷策略、以玩家的情绪为核心去设计各种内容、安排整个游戏历程的情感曲线,以及设计游戏内的奖励、成长线与付费。
目录
- 封面
- 书名页
- 内容简介
- 版权页
- 前言
- 目录
- 第1章 游戏挑战
- 1.1 热刺激类
- 1.1.1 难度的产生
- 1.1.2 难度调整——RLD
- 1.1.3 设定挑战的难度
- 1.1.4 找到玩家能力的上限
- 1.1.5 设定挑战难度
- 1.1.6 贴合和帮助玩家提升能力
- 1.1.7 玩法倾向
- 1.1.8 攻击方式
- 1.1.9 创造爽快感
- 1.2 冷策略类
- 1.2.1 游戏过程中不同部分的策略点
- 1.2.2 策略的作用对象和设计方式
- 1.2.3 策略的数值设计和各自的特性
- 1.2.4 序列树和博弈
- 1.2.5 平衡和制衡
- 1.2.6 示例玩法
- 本章小结
- 第2章 情绪设计
- 2.1 七情六欲
- 2.1.1 喜
- 2.1.2 怒
- 2.1.3 悲哀
- 2.1.4 恐惧
- 2.1.5 感召
- 2.2 心理效应
- 2.2.1 创造从众的压力
- 2.2.2 认知失调和解决方式
- 2.2.3 情绪影响理性评估
- 2.2.4 帮助和合作
- 2.2.5 说服的信息性因素
- 2.2.6 说服的心理性因素
- 2.2.7 锚定和沉没成本
- 2.2.8 完结感
- 2.3 促进社交
- 本章小结
- 第3章 游戏历程设计
- 3.1 变化的重要性
- 3.1.1 情绪曲线的构建
- 3.1.2 变化
- 3.2 情绪曲线
- 3.2.1 基础式
- 3.2.2 好莱坞式
- 3.2.3 波动式
- 3.2.4 三种模式选哪种好
- 3.2.5 体验的中断和游戏的中断
- 3.3 基调
- 3.3.1 轻和缓
- 3.3.2 轻和急
- 3.3.3 重和缓
- 3.3.4 重和急
- 3.3.5 关卡曲线设计
- 3.3.6 多角色、多线程
- 3.4 设计内容
- 3.4.1 创造期待
- 3.4.2 拉入主循环
- 3.4.3 有力的结尾
- 3.5 几种游戏剧情线的设计方式
- 3.5.1 线性剧情式游戏
- 3.5.2 支线剧情式游戏
- 3.5.3 多结局的游戏
- 3.5.4 无主线式游戏
- 3.5.5 开放世界
- 3.5.6 沙盒游戏
- 3.5.7 MMORPG游戏
- 本章小结
- 第4章 奖励、成长线与付费
- 4.1 玩家成长
- 4.2 成长线
- 4.2.1 成长线应该达到的目的——带来期待
- 4.2.2 成长线的奖励如何给予
- 4.3 经济系统
- 4.3.1 完全流通
- 4.3.2 半流通
- 4.3.3 无流通
- 4.4 建立价值体系
- 4.4.1 获得难度
- 4.4.2 实用性
- 4.4.3 硬卡和软卡
- 4.4.4 社会互惠
- 4.5 让玩家充值
- 4.5.1 分R阶梯式地看待用户
- 4.5.2 付费设计思路
- 4.6 付费内容
- 4.6.1 基于“缺”的付费内容
- 4.6.2 基于“欲”的付费内容
- 4.6.3 大额付费玩家与游戏进程
- 4.6.4 设计游戏整体进程和不同玩家的速度
- 4.6.5 具体的付费额和细节分析
- 4.7 项目的付费方向
- 4.7.1 资源独占型“滚服”
- 4.7.2 小、中、大R型“滚服”
- 4.7.3 “绿色”游戏
- 4.8 付费线数值设计
- 4.8.1 成长线、消耗线与产出线
- 4.8.2 总体规划
- 本章小结
- 结束语
- 封底
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。