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主编推荐语

游戏UI设计实战技巧,业内大师教你从零到专业。

内容简介

本书由业内知名的游戏UI设计师编写,详细介绍了游戏UI设计的理论知识和实战技巧。本书内容均是作者在实际的游戏项目中工作和教学总结而成的,可以帮助零基础的读者成长为专业的游戏UI设计师,也可以帮助有经验的游戏UI设计师突破瓶颈并给予长期的理论指导。全书分为7章,由浅入深地讲解了游戏行业的现状,游戏制作软件的使用,游戏手绘与设计的方法,原创设计的步骤与材质绘制方法,上线游戏项目的UI内容制作,游戏的交互与实际案例的演示,游戏的简历与面试的技巧。

目录

  • 封面
  • 书名页
  • 内容简介
  • 版权页
  • 前 言
  • 目录
  • 第1章 游戏UI与游戏行业
  • 1.1 游戏UI
  • 1.1.1 游戏UI的定义
  • 1.1.2 游戏UI的发展与现状
  • 1.1.3 游戏UI的工作内容
  • 1.1.4 游戏UI与应用UI的不同
  • 1.1.5 什么样的人可以做游戏UI设计师
  • 1.1.6 游戏UI工作工具与入行作品
  • 1.2 游戏行业
  • 第2章 游戏UI设计软件
  • 2.1 游戏UI设计常用软件简介
  • 2.2 Photoshop菜单栏常用功能详解
  • 2.2.1 文件
  • 2.2.2 首选项
  • 2.2.3 编辑
  • 2.2.4 图像
  • 2.2.5 图层
  • 2.2.6 文字
  • 2.2.7 选择
  • 2.2.8 滤镜
  • 2.2.9 视图
  • 2.2.10 窗口
  • 2.3 Photoshop工具与属性栏常用功能详解
  • 2.3.1 选择栏
  • 2.3.2 效果栏
  • 2.3.3 矢量栏
  • 2.3.4 辅助栏
  • 2.4 Photoshop图层栏常用功能详解
  • 2.4.1 图层的混合模式
  • 2.4.2 图层的不透明度与填充
  • 2.4.3 图层的隐藏与开启
  • 2.4.4 图层的缩览图右击列表
  • 2.4.5 图层操作
  • 第3章 游戏UI手绘练习与原理
  • 3.1 如何画准形与如何使用数位板
  • 3.2 如何塑造立体空间感
  • 3.2.1 理论
  • 3.2.2 实战训练
  • 3.3 如何做设计与如何用颜色
  • 3.3.1 平面构成
  • 3.3.2 色彩构成
  • 3.4 辅助练习
  • 3.4.1 写生
  • 3.4.2 速写
  • 3.4.3 创意临摹
  • 3.4.4 默写与创作
  • 第4章 游戏UI手绘实战
  • 4.1 金属——头盔
  • 4.1.1 构思
  • 4.1.2 准备
  • 4.1.3 草图
  • 4.1.4 完善草图
  • 4.1.5 上色
  • 4.1.6 定稿与包装
  • 4.2 宝石
  • 4.2.1 宝石材质分析
  • 4.2.2 宝石材质图标实战绘制
  • 4.3 玻璃与液体——药水瓶
  • 4.3.1 玻璃与液体材质分析
  • 4.3.2 玻璃与液体材质图标实战绘制
  • 4.4 布——布卷
  • 4.4.1 布材质分析
  • 4.4.2 布材质图标实战绘制
  • 4.5 木头——木箱子
  • 4.5.1 木头材质分析
  • 4.5.2 木头材质图标实战绘制
  • 4.6 纸——卷轴
  • 4.6.1 纸材质分析
  • 4.6.2 纸材质图标实战绘制
  • 4.7 石头
  • 4.7.1 石头材质分析
  • 4.7.2 石头材质图标实战绘制
  • 4.8 皮毛与骨头——肩甲
  • 4.8.1 皮毛与骨头材质分析
  • 4.8.2 皮毛与骨头材质图标实战绘制
  • 第5章 游戏UI项目与元素制作
  • 5.1 游戏项目的产生与游戏UI工作详解
  • 5.1.1 游戏UI任务的发起、制作、审核与提交
  • 5.1.2 一套游戏UI界面的组成
  • 5.1.3 游戏UI的学习与提高
  • 5.1.4 如何做合理的设计
  • 5.2 游戏图标
  • 5.2.1 图标的定义
  • 5.2.2 游戏图标的形态
  • 5.2.3 制作游戏图标的注意事项
  • 5.2.4 游戏图标的设计流程
  • 5.2.5 游戏图标的分类
  • 5.3 游戏按钮
  • 5.3.1 游戏按钮的分类
  • 5.3.2 游戏按钮的建议配色
  • 5.3.3 游戏按钮的大小
  • 5.3.4 游戏按钮的状态
  • 5.3.5 制作游戏按钮的注意事项
  • 5.3.6 游戏按钮制作步骤演示
  • 5.4 游戏Logo与字体
  • 5.4.1 游戏Logo出现的地方
  • 5.4.2 游戏Logo的制作要求
  • 5.4.3 各类游戏Logo的特点
  • 5.4.4 什么时候可以做扁平风格的游戏Logo
  • 5.4.5 做游戏Logo的准备
  • 5.4.6 游戏Logo的组成元素
  • 5.4.7 原创游戏《暴击天使》Logo步骤演示
  • 5.5 游戏界面
  • 5.5.1 游戏界面的分类
  • 5.5.2 游戏界面的级别
  • 5.5.3 制作《暴击天使》角色界面步骤演示
  • 5.6 游戏运营推广设计——游戏Banner
  • 5.6.1 游戏Banner的概念
  • 5.6.2 游戏Banner的组成与制作要点
  • 5.6.3 游戏Banner的表现手法
  • 5.7 游戏字体设计
  • 5.7.1 游戏字体大小规定
  • 5.7.2 游戏字体颜色建议
  • 5.7.3 游戏字体使用技巧
  • 5.7.4 游戏字体排版
  • 5.7.5 制作游戏字体的方式
  • 5.7.6 中文字设计技巧
  • 5.7.7 英文字设计技巧
  • 第6章 游戏UI交互设计
  • 6.1 交互法则
  • 6.1.1 有用
  • 6.1.2 易用
  • 6.1.3 安全
  • 6.1.4 艺术
  • 6.2 拓展案例:“75条交互案例”
  • 第7章 游戏UI设计师的简历与面试
  • 7.1 简历内容
  • 7.2 面试
  • 7.3 测试
  • 7.4 入职
  • 封底
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评分及书评

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    给这本书评了
    3.0

    可以当成是入门的学习手册

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    出版方

    电子工业出版社

    电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。