计算机
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354千字
字数
2017-01-01
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主编推荐语
轻松学习3ds Max和VRay,制作满意三维作品。
内容简介
全书包含18个左右的章节,由简至难,带领读者轻松学习3ds Max软件及VRay插件,制作出令自己满意的三维作品。
目录
- 封面页
- 书名页
- 版权页
- 作者简介
- 内容简介
- 本书作品欣赏
- 前言 PREFACE
- 目录
- 第1章 初识3ds Max 2016
- 1.1 3ds Max 2016概述
- 1.1.1 什么是3ds Max 2016
- 1.1.2 3ds Max 2016的系统安装要求
- 1.2 3ds Max 2016的工作界面
- 1.3 欢迎屏幕
- 1.3.1 “学习”选项卡
- 实例操作:观看“3ds Max快速入门”影片
- 1.3.2 “开始”选项卡
- 1.3.3 “扩展”选项卡
- 1.4 标题栏
- 1.4.1 软件图标
- 1.4.2 当前软件版本号
- 1.4.3 快速访问工具栏
- 实例操作:切换3ds Max的工作区
- 1.4.4 信息中心
- 1.5 菜单栏
- 1.5.1 菜单命令介绍
- 实例操作:设置场景的系统单位
- 1.5.2 菜单栏命令的基础知识
- 1.6 主工具栏
- 1.6.1 “笔刷预设”工具栏
- 1.6.2 “轴约束”工具栏
- 1.6.3 “层”工具栏
- 1.6.4 “状态集”工具栏
- 1.6.5 “附加”工具栏
- 1.6.6 “渲染快捷方式”工具栏
- 1.6.7 “捕捉”工具栏
- 1.6.8 “动画层”工具栏
- 1.6.9 “容器”工具栏
- 1.6.10 MassFX工具栏
- 1.7 Ribbon工具栏
- 1.7.1 建模
- 1.7.2 自由形式
- 1.7.3 选择
- 1.7.4 对象绘制
- 实例操作:使用“对象绘制”制作草地
- 1.7.5 填充
- 1.8 场景资源管理器
- 1.9 工作视图
- 1.9.1 工作视图的切换
- 1.9.2 工作视图的显示样式
- 实例操作:更改“工作视图”的显示方式
- 1.9.3 ViewCube
- 实例操作:设置View Cube 3D导航控件的显示方式
- 1.9.4 SteeringWheels
- 实例操作:设置SteeringWheels的显示方式
- 1.10 命令面板
- 1.10.1 “创建”面板
- 1.10.2 “修改”面板
- 1.10.3 “层次”面板
- 1.10.4 “运动”面板
- 1.10.5 “显示”面板
- 1.10.6 “实用程序”面板
- 1.11 时间滑块和轨迹栏
- 1.12 提示行和状态栏
- 1.13 动画控制区
- 1.14 视图导航
- 1.15 本章总结
- 第2章 3ds Max 2016基本操作
- 2.1 创建文件
- 2.1.1 新建场景
- 2.1.2 重置场景
- 2.2 对象选择
- 2.2.1 选择对象工具
- 实例操作:使用选择对象工具选择场景中的对象
- 2.2.2 区域选择
- 实例操作:使用区域选择功能选择场景中的对象
- 2.2.3 窗口与交叉模式选择
- 实例操作:使用“窗口”/“交叉”功能选择场景中的对象
- 2.2.4 按名称选择
- 2.2.5 选择集
- 2.2.6 对象组合
- 2.2.7 选择类似对象
- 2.3 变换操作
- 2.3.1 变换操作切换
- 2.3.2 更改变换命令控制柄
- 实例操作:制作一组水果模型
- 实例操作:快速调整植物的摆放位置
- 2.3.3 精确变换操作
- 2.4 复制对象
- 2.4.1 克隆
- 实例操作:“克隆”对象操作
- 2.4.2 快照
- 实例操作:使用“快照”命令克隆对象
- 2.4.3 镜像
- 实例操作:用镜像工具复制对象
- 2.4.4 阵列
- 2.4.5 间隔工具
- 实例操作:使用“间隔工具”复制椅子
- 2.5 文件存储
- 2.5.1 文件保存
- 2.5.2 另存为文件
- 2.5.3 保存增量文件
- 2.5.4 保存选定对象
- 2.5.5 归档
- 2.5.6 自动备份
- 2.5.7 资源收集器
- 第3章 使用内置几何体建模
- 3.1 几何体概述
- 3.2 标准基本体
- 3.2.1 长方体
- 实例操作:使用长方体制作餐桌
- 实例操作:使用长方体制作柜子
- 3.2.2 圆锥体
- 3.2.3 球体
- 3.2.4 圆柱体
- 实例操作:使用圆柱体制作圆桌
- 3.2.5 圆环
- 3.2.6 四棱锥
- 3.2.7 茶壶
- 3.2.8 其他标准基本体
- 实例操作:使用标准基本体制作石膏模型
- 3.3 扩展基本体
- 3.3.1 异面体
- 3.3.2 环形结
- 3.3.3 切角长方体
- 实例操作:使用切角长方体制作单人沙发
- 3.3.4 胶囊
- 3.3.5 纺锤
- 3.3.6 其他扩展基本体
- 实例操作:使用扩展基本体制作茶几
- 3.4 门、窗和楼梯
- 3.4.1 门
- 3.4.2 窗
- 3.4.3 楼梯
- 实例操作:制作螺旋楼梯
- 3.5 AEC扩展
- 3.5.1 植物
- 实例操作:使用植物制作盆栽
- 3.5.2 栏杆
- 3.5.3 墙
- 3.6 本章总结
- 第4章 使用修改器建模
- 4.1 修改器的基本知识
- 4.1.1 修改器堆栈
- 4.1.2 修改器的顺序
- 4.1.3 加载及删除修改器
- 4.1.4 复制、粘贴修改器
- 4.1.5 可编辑对象
- 4.1.6 塌陷修改器堆栈
- 4.2 修改器分类
- 4.2.1 选择修改器
- 4.2.2 世界空间修改器
- 4.2.3 对象空间修改器
- 4.3 常用修改器
- 4.3.1 弯曲修改器
- 实例操作:使用弯曲修改器制作插花
- 4.3.2 拉伸修改器
- 4.3.3 切片修改器
- 实例操作:使用切片修改器制作产品剖面表现
- 4.3.4 噪波修改器
- 实例操作:使用噪波修改器制作海洋
- 4.3.5 晶格修改器
- 实例操作:使用晶格修改器制作鸟笼
- 4.3.6 专业优化修改器
- 实例操作:使用专业优化修改器简化模型
- 4.3.7 倾斜修改器
- 4.3.8 融化修改器
- 4.3.9 对称修改器
- 4.3.10 平滑修改器
- 4.3.11 涡轮平滑修改器
- 4.3.12 FFD修改器
- 4.3.13 锥化修改器
- 实例操作:使用多种修改器制作书
- 4.4 本章总结
- 第5章 二维图形建模
- 5.1 二维图形概述
- 5.2 创建二维图形
- 5.2.1 矩形
- 实例操作:使用矩形工具制作简易书架
- 5.2.2 弧
- 5.2.3 文本
- 实例操作:使用文本工具制作倒角字
- 5.2.4 线
- 实例操作:使用线工具制作创意路牌
- 5.2.5 截面
- 5.2.6 其他二维图形
- 5.2.7 二维图形的公共参数
- 5.3 编辑样条线
- 5.3.1 转化为可编辑样条线
- 5.3.2 顶点
- 实例操作:制作灯泡模型
- 5.3.3 线段
- 实例操作:制作桌椅模型
- 5.3.4 样条线
- 实例操作:制作开瓶器模型
- 实例操作:制作世界杯Logo模型
- 5.4 本章总结
- 第6章 复合对象建模
- 6.1 复合对象概述
- 6.2 创建复合对象
- 6.2.1 散布
- 实例操作:制作心形花艺模型
- 6.2.2 图形合并
- 实例操作:制作戒指模型
- 6.2.3 使用布尔运算
- 6.2.4 对执行过布尔运算的物体进行编辑
- 实例操作:制作藤椅模型
- 6.2.5 ProBoolean
- 实例操作:制作钥匙模型
- 6.2.6 ProCutter
- 实例操作:制作破碎的花瓶
- 6.3 创建放样对象
- 6.3.1 创建放样对象
- 6.3.2 使用多个截面图形进行放样
- 实例操作:制作窗帘模型
- 6.3.3 编辑放样对象
- 6.3.4 放样对象的子对象
- 实例操作:制作电视机模型
- 6.4 本章总结
- 第7章 多边形建模技术
- 7.1 多边形概述
- 7.2 了解多边形建模
- 7.2.1 多边形建模的工作模式
- 7.2.2 塌陷多边形对象
- 实例操作:制作床头柜模型
- 7.3 编辑多边形对象的子对象
- 7.3.1 多边形对象的公共命令
- 7.3.2 编辑“顶点”子对象
- 实例操作:制作匕首模型
- 7.3.3 编辑“边”子对象
- 7.3.4 编辑“边界”子对象
- 7.3.5 编辑“多边形和元素”子对象
- 实例操作:制作单人沙发
- 7.4 石墨建模工具
- 7.4.1 调出石墨工具
- 7.4.2 切换石墨建模工具选项卡的显示状态
- 7.4.3 建模选项卡
- 7.4.4 自由形式选择卡
- 7.4.5 选择选项卡
- 7.4.6 对象绘制选项卡
- 7.4.7 填充选项卡
- 实例操作:制作欧式脚凳模型
- 实例操作:制作布料褶皱模型
- 7.5 本章总结
- 第8章 材质与贴图技术
- 8.1 材质与贴图概述
- 8.2 Slate材质编辑器与精简材质编辑器
- 8.2.1 Slate材质编辑器界面简介
- 8.2.2 Slate材质编辑器的编辑工具介绍
- 实例操作:制作静物材质
- 8.2.3 Slate材质编辑器与精简材质编辑器的切换方法
- 8.2.4 精简材质编辑器材质示例窗
- 8.2.5 精简材质编辑器材质工具按钮
- 8.3 标准材质
- 8.3.1 基本参数
- 8.3.2 扩展参数
- 8.3.3 明暗器类型
- 实例操作:制作玉石材质
- 8.3.4 超级采样
- 8.3.5 贴图通道
- 实例操作:制作金属材质
- 8.4 材质类型
- 8.4.1 “复合”材质
- 实例操作:制作“多维∕子对象”材质
- 8.4.2 “光线跟踪”材质
- 实例操作:制作“光线跟踪”材质
- 8.5 贴图类型与UVW贴图修改器
- 8.5.1 公共参数卷展栏
- 8.5.2 2D贴图类型
- 实例操作:制作书本材质
- 8.5.3 3D贴图类型
- 8.5.4 “合成器”贴图类型
- 8.5.5 “反射和折射”贴图类型
- 8.5.6 UVW贴图修改器
- 实例操作:制作破旧的墙壁材质
- 8.6 本章总结
- 第9章 灯光技术
- 9.1 灯光的基本知识
- 9.1.1 灯光的功能
- 9.1.2 3ds Max中的灯光
- 9.2 光度学灯光
- 9.2.1 目标灯光
- 实例操作:使用目标灯光制作壁灯照明效果
- 9.2.2 自由灯光
- 实例操作:使用自由灯光制作落地灯照明效果
- 9.2.3 mr天空入口
- 9.3 标准灯光
- 9.3.1 目标聚光灯
- 实例操作:使用目标聚光灯制作台灯照明效果
- 9.3.2 目标平行光
- 实例操作:使用目标平行光制作清晨照明效果
- 实例操作:使用目标平行光制作午后照明效果
- 9.3.3 泛光
- 9.3.4 天光
- 9.3.5 mr Area Omni
- 9.3.6 mr Area Spot
- 实例操作:使用mr Area Spot制作产品展示照明效果
- 9.4 本章总结
- 第10章 摄影机技术
- 10.1 摄影机基本知识
- 10.1.1 镜头
- 10.1.2 光圈
- 10.1.3 快门
- 10.1.4 胶片感光度
- 10.2 摄影机
- 10.2.1 “物理”摄影机
- 实例操作:使用物理摄影机渲染运动模糊效果
- 10.2.2 “目标”摄影机
- 实例操作:使用目标摄影机渲染景深效果
- 10.2.3 “自由”摄影机
- 10.3 摄影机安全框
- 10.3.1 打开安全框
- 10.3.2 安全框配置
- 实例操作:使用摄影机的安全框精准渲染场景
- 10.4 本章总结
- 第11章 创建真实的大气环境
- 11.1 环境与效果概述
- 11.2 背景和全局照明
- 11.2.1 更改背景颜色
- 11.2.2 设置背景贴图
- 11.2.3 选择程序贴图作为背景贴图
- 11.2.4 全局照明
- 11.2.5 曝光控制
- 11.3 大气
- 11.3.1 火效果
- 实例操作:制作燃烧的火焰
- 11.3.2 雾
- 11.3.3 体积雾
- 实例操作:制作雾气弥漫的雪山
- 11.3.4 体积光
- 实例操作:用体积光模拟空气中的尘埃
- 11.4 效果
- 11.4.1 “效果”选项卡的公用参数
- 11.4.2 毛发和毛皮
- 11.4.3 镜头效果
- 11.4.4 镜头效果的全局设置
- 11.4.5 镜头效果的7种效果
- 实例操作:制作夜晚街道场景
- 11.4.6 模糊
- 实例操作:制作温暖阳光的室内场景
- 11.4.7 亮度和对比度
- 11.4.8 色彩平衡
- 11.4.9 景深
- 11.4.10 文件输出
- 11.4.11 胶片颗粒
- 11.4.12 照明分析图像叠加
- 11.4.13 运动模糊
- 11.5 本章总结
- 第12章 基础动画技术
- 12.1 动画概述
- 12.1.1 动画的概念
- 12.1.2 动画的帧和时间
- 12.3 设置和控制动画
- 12.3.1 设置动画的方式
- 实例操作:制作Logo定版动画
- 12.3.2 查看及编辑物体的动画轨迹
- 12.3.3 控制动画
- 12.3.4 设置关键点过滤器
- 12.3.5 设置关键点切线
- 12.3.6 “时间配置”对话框
- 12.3.7 制作预览动画
- 实例操作:制作象棋动画
- 12.4 曲线编辑器
- 12.4.1 “曲线编辑器”简介
- 12.4.2 认识功能曲线
- 12.4.3 设置循环动画
- 实例操作:制作翻跟头的圆柱
- 12.4.4 设置可视轨迹
- 实例操作:制作时空传送动画
- 12.4.5 对运动轨迹的复制与粘贴
- 12.5 本章总结
- 第13章 高级动画技术
- 13.1 高级动画技术概述
- 13.2 动画约束
- 13.2.1 附着约束
- 13.2.2 曲面约束
- 13.2.3 路径约束
- 13.2.4 位置约束
- 13.2.5 链接约束
- 实例操作:用链接约束制作叉车动画
- 13.2.6 注视约束
- 实例操作:用注视约束制作掉落的硬币
- 13.2.7 方向约束
- 13.3 动画控制器
- 13.3.1 动画控制器的指定方法
- 13.3.2 噪波控制器
- 实例操作:用噪波控制器制作灯光闪烁动画
- 13.3.3 弹簧控制器
- 13.3.4 列表控制器
- 13.3.5 运动捕捉控制器
- 13.3.6 四元数(TCB)控制器
- 实例操作:用四元数(TCB)控制器制作地球仪动画
- 13.4 IK解算器基础知识
- 13.4.1 正向运动学和反向运动学的概念
- 13.4.2 HI解算器
- 实例操作:用HI解算器制作升降机
- 13.4.3 HD解算器
- 实例操作:用HD解算器制作活塞联动装置
- 13.4.4 IK Limb解算器
- 13.4.5 SplineIK解算器
- 13.5 本章总结
- 第14章 粒子系统与空间扭曲
- 14.1 粒子系统概述
- 14.2 基础粒子系统
- 14.2.1 “喷射”粒子系统
- 14.2.2 “雪”粒子系统
- 实例操作:用雪粒子制作下雪动画
- 14.3 高级粒子系统
- 14.3.1 4种高级粒子系统的“基本参数”卷展栏
- 14.3.2 “粒子生成”卷展栏
- 14.3.3 “粒子类型”卷展栏
- 14.3.4 “旋转和碰撞”卷展栏
- 14.3.5 “对象运动继承”卷展栏
- 14.3.6 “气泡运动”卷展栏
- 14.3.7 “粒子繁殖”卷展栏
- 14.3.8 “加载∕保存预设”卷展栏
- 实例操作:用暴风雪粒子制作树叶飘落动画
- 实例操作:用超级喷射粒子制作香烟燃烧动画
- 14.4 粒子流源
- 14.4.1 “设置”卷展栏
- 14.4.2 “发射”卷展栏
- 14.4.3 “选择”卷展栏
- 14.4.4 “系统管理”卷展栏
- 14.4.5 “脚本”卷展栏
- 实例操作:用粒子流源制作鸟群动画
- 实例操作:用粒子流源制作礼花动画
- 14.5 针对于粒子系统的空间扭曲
- 14.5.1 “力”类型的空间扭曲
- 实例操作:使用“风”和“漩涡”制作扭曲文字动画
- 14.5.2 “导向器”类型的空间扭曲
- 实例操作:使用“风”和“导向器”制作物体坍塌动画
- 14.6 本章总结
- 第15章 MassFX动力学技术
- 15.1 MassFX动力学概述
- 15.2 使用MassFX工具设置动画的流程
- 15.2.1 MassFX工具栏
- 15.2.2 定义对象类型
- 15.2.3 模拟动画
- 15.2.4 烘焙动画
- 15.3 “MassFX工具”面板
- 15.4 刚体系统
- 15.4.1 刚体类型
- 实例操作:用刚体动力学制作保龄球动画
- 15.4.2 刚体的图形类型
- 实例操作:用刚体动力学制作糖果掉落动画
- 15.4.3 刚体修改器的子对象
- 实例操作:用刚体动力学制作台球动画
- 15.5 布料系统
- 15.5.1 MassFX布料系统简介
- 实例操作:用布料动力学制作毛巾动画
- 15.5.2 布料修改器的子对象
- 实例操作:用布料动力学制作飘舞的小旗动画
- 15.6 本章总结
- 第16章 毛发系统
- 16.1 毛发基本知识
- 16.2 Hair和Fur(WSM)修改器
- 16.2.1 “选择”卷展栏
- 16.2.2 “工具”卷展栏
- 16.2.3 “设计”卷展栏
- 16.2.4 “常规参数”卷展栏
- 16.2.5 “材质参数”卷展栏
- 16.2.6 “mr参数”卷展栏
- 16.2.7 “海市蜃楼参数”卷展栏
- 16.2.8 “成束参数”卷展栏
- 16.2.9 “卷发参数”卷展栏
- 16.2.10 “纽结参数”卷展栏
- 16.2.11 “多股参数”卷展栏
- 16.2.12 “动力学”卷展栏
- 16.2.13 “显示”卷展栏
- 16.2.14 “随机化参数”卷展栏
- 实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器制作地毯
- 实例操作:使用“Hair和Fur(WSM)”修改器制作刷牙
- 实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器制作海葵
- 实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器制作画笔
- 16.3 本章总结
- 第17章 渲染设置技术
- 17.1 渲染概述
- 17.1.1 选择渲染器
- 17.1.2 渲染帧窗口
- 17.2 默认扫描线渲染器
- 17.2.1 “公共”选项卡
- 17.2.2 “渲染器”选项卡
- 17.3 NVIDIA mental ray渲染器
- 17.3.1 “全局照明”选项卡
- 17.3.2 “渲染器”选项卡
- 实例操作:使用NVIDIA mental ray渲染器制作产品表现
- 实例操作:使用NVIDIA mental ray渲染器制作焦散特
- 17.4 本章总结
- 第18章 VRay渲染器
- 18.1 VRay渲染器基本知识
- 18.2 VRay几何体
- 18.2.1 VR-代理
- 18.2.2 VR-剪裁器
- 实例操作:使用VR-剪裁器制作产品剖面表现
- 18.2.3 VR-毛皮
- 实例操作:使用VR-毛皮制作地毯细节
- 18.2.4 VR-平面
- 18.3 VRay材质
- 18.3.1 VRayMtl材质
- 实例操作:使用VRayMtl材质制作玻璃材质
- 实例操作:使用VRayMtl材质制作金属材质
- 18.3.2 VRay2SideMtl材质
- 18.3.3 VR-灯光材质
- 18.3.4 VR-凹凸材质
- 18.3.5 VR-混合材质
- 18.4 VRay灯光及摄影机
- 18.4.1 VR-灯光
- 实例操作:使用VR-灯光制作餐厅照明效果
- 18.4.2 VRayIES
- 18.4.3 VR-太阳
- 实例操作:使用VR-太阳制作客厅照明效果
- 18.4.4 VR-物理摄影机
- 18.5 VRay渲染设置
- 18.5.1 “全局照明”卷展栏
- 18.5.2 “发光图”卷展栏
- 18.5.3 “BF算法计算全局照明(GI)”卷展栏
- 18.5.4 “灯光缓存”卷展栏
- 18.5.5 “图像采样器(抗锯齿)”卷展栏
- 18.5.6 “自适应图像采样器”卷展栏
- 18.5.7 “全局确定性蒙特卡洛”卷展栏
- 18.5.8 “颜色贴图”卷展栏
- 实例操作:水景建筑日光表现
- 实例操作:简约客厅日光表现
- 第19章 脚本技术
- 19.1 脚本概述
- 19.2 Hello,World
- 19.3 运算符
- 19.3.1 数值计算
- 19.3.2 运算符的优先级
- 19.3.3 连接字符串
- 19.3.4 模型计算
- 19.4 语法
- 19.4.1 if语句
- 19.4.2 for语句
- 19.4.3 try语句
- 19.4.4 注释
- 19.5 MAXScript侦听器
- 19.5.1 通过“菜单栏”打开MAXScript侦听器
- 19.5.2 在“视图”中打开MAXScript侦听器
- 19.5.3 MAXScript迷你侦听器
- 实例操作:使用MAXScript侦听器查看脚本的生成
- 19.6 脚本编写
- 19.6.1 新建脚本
- 实例操作:使用新建脚本编写循环创建球体命令
- 19.6.2 Visual MAXScript编辑器
- 实例操作:使用Visual MAXScript编辑器完善脚本
- 19.6.3 Max Creation Graph
- 实例操作:使用Max Creation Graph开发新的按钮
- 19.6.4 “属性承载器”修改器
- 实例操作:使用脚本为属性承载器添加自定义属性
- 19.7 本章总结
- 附录:3ds Max快捷键
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出版方
清华大学出版社
清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。