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主编推荐语

为什么刷手机会上瘾?怎样改掉上瘾行为?这本书帮你重新找回被操控的注意力,掌握生活主动权。

内容简介

欢迎来到“行为上瘾”的时代!我们中近半数人至少有一种“行为上瘾”:无时无刻盯着手机,不断刷朋友圈,通宵追看电视剧集,没日没夜打游戏,频繁查看邮件,用太多时间工作……

而那些生产和设计高科技产品的人,却仿佛遵守着毒品交易的头号规则——自己绝不能上瘾。乔布斯的孩子从未用过iPad,Twitter创始人没有给两个儿子买过平板电脑,游戏设计师对“魔兽世界”避之不及,数量惊人的硅谷巨头们根本不让自己的孩子靠近电子设备……

这是因为,上瘾行为带来短期的快乐,却会破坏长期的幸福——智能手机抢夺我们的时间,危害我们与他人的人际关系质量。电子游戏让千万年轻人沉迷其中,失去了正常交流的能力。可穿戴设备让很多人运动上瘾,出现了运动伤害。无处不在的高科技让购物、工作、色情变得难以回避。

以大量科学研究为基础,本书揭示出一个惊人真相:行为上瘾的生理机制与药物上瘾相同——沉迷于电子游戏时,你的大脑看起来就和毒品吸食者的大脑一样。本书将会说明商业公司利用哪些原理设计出诱人上钩的高科技产品,并且会指导我们摆脱行为上瘾、重获生活掌控权,也帮助孩子远离上瘾、健康成长。

目录

  • 版权信息
  • 楔子 令人上瘾的时代
  • 第一部分 行为上瘾是什么
  • 第1章 行为上瘾的兴起
  • 行为上瘾是什么[1]
  • 我们离危险越来越近
  • 近一半人都有行为上瘾
  • 药物上瘾由来已久
  • 迷住弗洛伊德的可卡因
  • 可卡因与可口可乐
  • 社交媒体对孩子的伤害
  • 游戏的超强上瘾性
  • 第2章 我们所有人的心瘾
  • 只有5%的士兵毒瘾复发
  • 任何人都能成为瘾君子
  • 快感中枢的强大力量
  • 诱使人们上瘾的是环境
  • 重回犯罪现场的危险性
  • 第3章 行为上瘾的生物学机制
  • 游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同
  • 上瘾的根源是心理痛苦
  • 任何体验都可能导致上瘾
  • 帕金森病患者的上瘾行为
  • 上瘾不是喜欢,而是渴望
  • 第二部分 上瘾体验是如何设计出来的
  • 第4章 诱人的目标
  • 并不兴奋的世界冠军
  • 一生落魄的大奖获得者
  • 追求目标的文化
  • 目标和记录无处不在
  • 可穿戴设备导致锻炼上瘾
  • 数字引发了痴迷
  • 成功是通往失败的路标
  • 第5章 不可抗拒的积极反馈
  • “点赞”是我们时代的可卡因
  • 输可以伪装成赢
  • 丢掉了反馈,就丢掉了玩家
  • 虚拟现实技术神奇而危险
  • “差一点儿就赢了”好过“总是赢”
  • 第6章 毫不费力的进步
  • 钓人的“鱼饵”
  • 人人都厌恶损失
  • 吸血游戏的机制
  • “新手运”是个大坑
  • 完全无门槛的“傻”游戏
  • 智能手机拓展游戏世界
  • 第7章 逐渐升级的挑战
  • 激励人心的掌控感
  • 最近发展区与玩乐回路
  • 胜利即将来临
  • 停止规则为何失效
  • 第8章 未完成的紧张感
  • 蔡格尼克效应
  • 脑内循环的歌曲
  • 吊胃口的播客
  • 被掐断的故事
  • 不可预见更令人愉悦
  • 令人兴奋的购物体验
  • 一看到底的剧集
  • 第9章 令人痴迷的社会互动
  • 评估自我价值的需求
  • 平衡社会肯定与个性化
  • 为社交而游戏
  • 大脑变成了“腌黄瓜”
  • 再也无法适应现实互动的孩子
  • 第三部分 如何远离行为上瘾
  • 第10章 让孩子远离行为上瘾
  • 自然交流提升孩子社交能力
  • 面对面沟通至关重要
  • 为幼儿设定健康的屏幕使用时间
  • 让青少年“可持续”地使用数字技术
  • 家长应该如何做
  • 陶教授的训练营
  • 网瘾认知行为治疗
  • 从改变动机开始
  • 第11章 改变习惯和行为构建
  • 使用意志力的人会最先失败
  • 用好习惯代替坏习惯
  • 加速新习惯的形成
  • 构建远离诱惑的环境
  • 借助负面反馈的力量
  • 将提醒任务交给工具
  • 削弱心理迫切性
  • 逆向拆解上瘾体验
  • 第四部分 用行为上瘾做好事
  • 第12章 游戏化
  • 让正确的事情更有趣
  • 游戏化促进健康
  • 游戏化提高学习成绩
  • 游戏化提升工作效率
  • 游戏减少疼痛和心理创伤
  • 游戏化的潜在危险
  • 尾声 不上瘾,我们能做到
  • 致谢
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评分及书评

4.5
33个评分
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    给这本书评了
    5.0
    拆解行为上瘾 利用行为上瘾

    读完《欲罢不能》至少可以收获以下认知和行为改变:行为上瘾发生的生理机制是什么?如何利用行为上瘾的机制来完成产品体验的设计?如何驾驭行为上瘾并且能够反作用于更多让我们感到幸福快乐的事情?


    作者亚当奥尔特重点从以上几个方面进行思考和挖掘,最终的目的是帮助我们看清行为上瘾的增强回路,以及给我们造成的身心伤害,从而提升我们对行为上瘾的原认知能力。读完本书至少能保证我们在被上瘾行为折磨时,快速觉知到自己可能是那条已经被套路的 “上钩的鱼”,这也可以在一定程度上减轻上瘾行为对我们的操控。
    行为上瘾的内在生物基础物质是多巴胺,刺激多巴胺产生的因素可以是药物或者行为甚至是五官感受。如果进一步的思考这个问题就会有个疑问,多巴胺生物递质对神经受体的作用是短暂和不可逆的,相对应的快感也是短暂的,不会一直持续,也就不会产生某种上瘾行为。每一次我们感受到的快感应该都是外界刺激我们的感官后,随机产生的结果。即刺激人产生多巴胺的方式很多,单纯从多巴胺的产生来解释重复上瘾的单一行为理由不是很充分。行为 / 环境 — 多巴胺 — 上瘾,中间有一个关键的因素就是记忆和心理渴望的连接作用,即对某种行为能带来短期快感效应的强烈预期和渴望。这种关于上瘾机制的研究和解释,让我想到一个特别能契合这一过程的例子就是喝酒,经常问身边的人,酒的味道这么苦为什么大多数人爱喝酒甚至上瘾?一段时间不喝心理上首先会产生一种对酒后飘飘然的强烈预期,然后引导一次又一次的去主动找酒喝的行为发生。
    关于行为上瘾的外在机制设计,通过作者的论述可以梳理出其中一条逻辑:增加拉力、辅助推力和减少摩擦力。其中增加拉力包括设立目标并进行切分、高频积极反馈;辅助推力是指锦上添花的偶尔奖励;减少磨察力就包括低门槛、新手运等等。游戏设计师或者产品设计者、活动规则制定者等其实都是通过不断加码拉力和推力,再加上尽量减少道路上的摩擦力,最终把用户推进上瘾的深渊。
    毫无疑问,行为上瘾这件事儿是需要我们时刻保持警惕的。亚当奥尔特也对行为上瘾给出了明确的定义 ——“只有当一种行为,此刻带来的奖励,最终因为其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾”,“如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾”。通过行为上瘾的界定可以理解亚当奥尔特把 “健身运动” 也列入行为上瘾范畴的原因。由此可见:学习、工作如果上瘾,同样也会被认定为行为上瘾。广义的行为上瘾,是指不管我们具体的行为有多么的 “政治正确”,只要突破了边界,就会对我们造成直接或间接、显性或隐性的伤害。我想这里面更多的是要提醒我们,要及时主动终止行为上瘾背后的死循环,重新夺回行为的自我主导权,做到不同行为之间的平衡。任何我们原本认定的好事做过了头都会遭受因失衡而带来的伤害:学习上瘾就一定是好事吗?可能是以牺牲陪伴和维系人际关系的时间为代价;健身跑步上瘾就一定是好事吗?可能身体已经受到了伤害;工作狂一定是好事吗?可能背后的家庭已经鸡犬不宁了。总之不懂得平衡之美的单一行为持续加强,就是行为上瘾,它是有害的。我们需要提高自己的能力,能够随时跳脱出来,平衡好自己的人生。

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      给这本书评了
      4.0
      这件事,让全世界一半的人都深受其害

      说到上瘾,我们最容易想到毒品。


      但和药物上瘾相比,还有一类上瘾现象,几乎让全世界一半的人,都深受其害。
      这就是今天要推荐的这本书中所说的 —— 行为上瘾。
      行为上瘾,是指明知道一件事会带来不好的后果,但仍然忍不住频繁去做,而且一旦开始就很难停下来。
      像我们平时说的沉迷游戏、社交网络、网购等,都属于行为上瘾。

      1. 你肯定想不到,大脑是行为上瘾派来的卧底。最新脑科学研究表明:大脑中一块叫 “快感中枢” 的区域,能从生理上让所有人产生行为上瘾。这个过程,分为 4 个阶段:
      ① 快乐。当我们做某件事,刺激到快感中枢时,人体会分泌多巴胺,让人感到愉悦。
      ② 学习。当再次做这件事时,快感中枢会驱动大脑中负责学习、记忆的回路,让它记住这种愉悦感。
      ③ 期待。当我们产生寂寞、无聊等负面情绪时,大脑就会记起这种让人愉悦的行为,通过这种行为替代内心的痛苦。
      ④ 渴望。到最后,无论这件事你是否喜欢,你对它的渴望已经深深刻在大脑里,会不由自主地一次又一次做这件事。
      更残忍的是,它对大脑的改造几乎不可逆,所以一旦上瘾,就会越陷越深,很难戒除。

      2. 很多让我们行为上瘾的产品,都是利用人的生理、心理漏洞被设计出来的。常见的手法有六种:
      手法一:诱人深入的目标。利用对目标的渴望,让我们不自觉地投入更多时间和精力。比如,游戏好友排行榜的设计,当游戏排名有了提升,快感中枢就会传递给你愉悦的信号,让你不断产生再来一局的动力。

      3. 手法二:轻而易举的进步。关键在于让参与者在初期就尝到甜头,获得成就感。《超级马里奥》《愤怒的小鸟》等风靡全球的游戏几乎都是如此:参与者看到游戏就知道玩法,并且总能轻松突破前几关。

      4. 手法三:大张旗鼓的反馈。人天生喜欢有反馈、有动静的东西。孩子坐电梯喜欢摁按钮,就是因为电梯马上能给他们的行为产生反馈,比如摁下去的触感、按钮面板亮起的光等,让他们感到愉悦。

      5. 手法四:逐渐升级的挑战。初级阶段尝到甜头很容易,要想让人持续上瘾,就要在后续阶段将挑战不断升级。比如俄罗斯方块游戏,随着分数的提高,速度会慢慢变快,难度也不断增加。每个人都知道最终一定会失败,但不断增加的挑战、不断累计的分数,让人乐此不疲。

      6. 手法五:不可预见的悬念。如果一样东西能被轻易看透,很快就会失去魅力。让参与者在使用产品时,充满期待和猜测,就很容易行为上瘾。一些购物网站,会刻意不显示打折时间,想要抢到低价商品,用户必须时刻关注页面。所以会不停地刷刷刷,整个购物体验就变得异常刺激。

      7. 手法六:令人痴迷的社会互动。我们常需要从外部环境中寻求肯定,确认自己的价值。在社交媒体中,最典型的上瘾行为就是给照片点赞。想想微信朋友圈吧,有些人的状态吸引了大量的赞,有些人却无人理会。这种互动方式会引导用户一条接一条地更新动态,并且每条都要精心设计,以吸引更多的赞,甚至是动员周边亲戚朋友集赞。

      8. 怎样才能有效对抗上瘾呢?作者也给出了三个建议。
      建议一:发现上瘾行为背后的心理需求。上瘾的本质,是用行为解决没能满足的心理需求。比如很多游戏上瘾者,就是为了弥补现实的孤独感。所以,解决上瘾行为,不是简单禁止做一件事,而是先找到隐藏的心理需求,再用健康的生活方式去替代。

      9. 建议二:构建良好的外部环境。不要相信自己的意志力,所有能看到、听到、触手可及的外部因素,都会引诱我们。比如对手机上瘾,就要把手机放在你看不到、甚至找不到的地方;对游戏上瘾,不仅要把游戏卸载,还要远离熟悉的网吧和打游戏的伙伴。

      10. 建议三:设定目标。如果已经有了上瘾行为,克服的过程中,可以适当设定一些奖励。例如每天只允许玩 30 分钟的游戏,如果坚持了一周,就奖励自己一顿大餐。

        2
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        给这本书评了
        5.0
        我们该怎么对抗上瘾?

        作者从什么是行为上瘾、上瘾体验是如何被设计出来、如何对抗上瘾并加以利用这三个方面来论述了行为上瘾这一现象。什么是上瘾上瘾这一块我想我们都知道,就是对于一件事情,或者一个动作,明知道其可能的后果,但是就是控制不住自己频繁去做,而且无法停止,一停止下来就觉得浑身上下不舒服。这种经历我们大部分人都会有,就像是烟民抽烟、游戏爱好者沉浸在游戏世界、健身爱好者沉迷于运动等等,面对这些问题,可能大部分人想的就是,哦,你看这个人戒烟、戒游戏不成功就是因为他的意志力不够,这里不禁要提一下啊,作者现在为意志力不够而无法摆脱上瘾做出了合理的解释。“上瘾与意志力、智商没有必然联系” 就像书中讲的那个俄罗斯方块当年研究出来的故事,那能在实验室里面的人智商可都不低吧,而且意志力也是相对比较强的,但是他们在做出这个游戏之后,一整个实验室里面的人都在玩,这可不仅仅是意志力不够的问题了,下面就要讲讲能引起人上瘾的几大因素了。引起上瘾的几大因素 1. 诱人的目标这点比较好理解,游戏和各种上瘾体验中的目标很明确,尤其是在游戏里面,目标很多,比如什么成就、战力、排行榜等等。2. 不可抗拒的积极反馈关于反馈,有些反馈很快,有些则非常慢,现在我们正在看的微信读书 app,虽然读书这个活动的效果是长期坚持才有的,但是一旦里面加入了阅读时长、好友排行、评价系统这些,反馈就开始变得及时了,当你看完一本书你的主页会显示已读完的标记、你的阅读时长会累计、你的排行榜中名次会提高,这些东西都是为了给你提供一个积极地、迅速的反馈,让你能长期坚持下去。3. 毫不费力的进步关于进步这里,也有很多例子,现在许多游戏基本都没有太长的新手教程,上手快是现在的一个趋势所在,在你不断的挑战副本、不断地刷图做任务的时候,你可以看到自己的人物等级逐渐提升、什么翅膀、坐骑那些都在不断的提高,这个和上一点积极反馈是相关联的,这里也可以看成一种即时反馈,针对你的每一个操作这个游戏中都会有相对于的数值进行变化,好让你自己觉得自己在不断进步,在我们看来好像就是这样,但是实际上你玩了 10 分钟,结果就升到了 100 级,还是挂机放在那的那种,这就是后面逐渐加大难度的挑战所埋下的 “雷”。4. 逐渐升级的挑战随着玩的时间越来越长、越来越久,然后相对应的难度就会不断往上开始提升,有些时候是,在遇到难度之后,我们可以等个几天,等级什么的上去了,就可以应对后面的这些新挑战了,但是有些人就不一样了。这时候会和前面刚玩的时候形成强烈的落差,有些性子比较急的人就剩下了另一个选择 “氪金”,以 COC 部落冲突为例,在你升级大本营的时候,可能前期只需要几分钟,几小时,到了后面就变成了好几天,或者一两周,这时候就会有很多人为了快点升级完成而选择花钱,这也是现在游戏里面最常见的一种消费模式,面对不断升级的挑战,你准备怎么做呢?5. 未完成的紧张感其实这里的不应该是紧张感,未完成的应该是一种不爽的体验,用梁宁的话来说就是,对于这个需求,我没有被满足,所以不爽。还是以微信读书为例,如果是普通用户(没有无限卡的那种),在里面看了一本书,当然书的前面几张都是可以看的,等到看到其中的一章的时候回提示你去进行解锁,这是一种被满足到一半的需求突然被中断,这会让人感觉非常不悦,也可参照某些视频平台对于一些电影只给普通用户试看五分钟那样。当我的这个需求这个进行到一半的需求没被满足的时候,突然中止,可能我就会为了满足当下的这种需求而去进行付费了,不得不说商家套路多!6. 令人痴迷的社会互动这个比较常见的就是朋友圈了,当你发了一条朋友圈动态之后,过了半小时,朋友圈上提示消息了,有多少人给你点赞、有多少人给你评论,现在几乎所有主流的社交平台都会有评论、点赞这些功能,这是一种强互动,而且极其容易上瘾,到现在我看到朋友圈红点的时候都还是忍不住回去点,看来确实是不好改!!!对抗上瘾、转为利用发现上瘾背后隐藏的心理需求远离会构成上瘾的环境值得一读,可以看看,了解一下。

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        出版方

        机械工业出版社有限公司

        机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。