主编推荐语
为什么刷手机会上瘾?怎样改掉上瘾行为?这本书帮你重新找回被操控的注意力,掌握生活主动权。
内容简介
欢迎来到“行为上瘾”的时代!我们中近半数人至少有一种“行为上瘾”:无时无刻盯着手机,不断刷朋友圈,通宵追看电视剧集,没日没夜打游戏,频繁查看邮件,用太多时间工作……
而那些生产和设计高科技产品的人,却仿佛遵守着毒品交易的头号规则——自己绝不能上瘾。乔布斯的孩子从未用过iPad,Twitter创始人没有给两个儿子买过平板电脑,游戏设计师对“魔兽世界”避之不及,数量惊人的硅谷巨头们根本不让自己的孩子靠近电子设备……
这是因为,上瘾行为带来短期的快乐,却会破坏长期的幸福——智能手机抢夺我们的时间,危害我们与他人的人际关系质量。电子游戏让千万年轻人沉迷其中,失去了正常交流的能力。可穿戴设备让很多人运动上瘾,出现了运动伤害。无处不在的高科技让购物、工作、色情变得难以回避。
以大量科学研究为基础,本书揭示出一个惊人真相:行为上瘾的生理机制与药物上瘾相同——沉迷于电子游戏时,你的大脑看起来就和毒品吸食者的大脑一样。本书将会说明商业公司利用哪些原理设计出诱人上钩的高科技产品,并且会指导我们摆脱行为上瘾、重获生活掌控权,也帮助孩子远离上瘾、健康成长。
目录
- 版权信息
- 楔子 令人上瘾的时代
- 第一部分 行为上瘾是什么
- 第1章 行为上瘾的兴起
- 行为上瘾是什么[1]
- 我们离危险越来越近
- 近一半人都有行为上瘾
- 药物上瘾由来已久
- 迷住弗洛伊德的可卡因
- 可卡因与可口可乐
- 社交媒体对孩子的伤害
- 游戏的超强上瘾性
- 第2章 我们所有人的心瘾
- 只有5%的士兵毒瘾复发
- 任何人都能成为瘾君子
- 快感中枢的强大力量
- 诱使人们上瘾的是环境
- 重回犯罪现场的危险性
- 第3章 行为上瘾的生物学机制
- 游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同
- 上瘾的根源是心理痛苦
- 任何体验都可能导致上瘾
- 帕金森病患者的上瘾行为
- 上瘾不是喜欢,而是渴望
- 第二部分 上瘾体验是如何设计出来的
- 第4章 诱人的目标
- 并不兴奋的世界冠军
- 一生落魄的大奖获得者
- 追求目标的文化
- 目标和记录无处不在
- 可穿戴设备导致锻炼上瘾
- 数字引发了痴迷
- 成功是通往失败的路标
- 第5章 不可抗拒的积极反馈
- “点赞”是我们时代的可卡因
- 输可以伪装成赢
- 丢掉了反馈,就丢掉了玩家
- 虚拟现实技术神奇而危险
- “差一点儿就赢了”好过“总是赢”
- 第6章 毫不费力的进步
- 钓人的“鱼饵”
- 人人都厌恶损失
- 吸血游戏的机制
- “新手运”是个大坑
- 完全无门槛的“傻”游戏
- 智能手机拓展游戏世界
- 第7章 逐渐升级的挑战
- 激励人心的掌控感
- 最近发展区与玩乐回路
- 胜利即将来临
- 停止规则为何失效
- 第8章 未完成的紧张感
- 蔡格尼克效应
- 脑内循环的歌曲
- 吊胃口的播客
- 被掐断的故事
- 不可预见更令人愉悦
- 令人兴奋的购物体验
- 一看到底的剧集
- 第9章 令人痴迷的社会互动
- 评估自我价值的需求
- 平衡社会肯定与个性化
- 为社交而游戏
- 大脑变成了“腌黄瓜”
- 再也无法适应现实互动的孩子
- 第三部分 如何远离行为上瘾
- 第10章 让孩子远离行为上瘾
- 自然交流提升孩子社交能力
- 面对面沟通至关重要
- 为幼儿设定健康的屏幕使用时间
- 让青少年“可持续”地使用数字技术
- 家长应该如何做
- 陶教授的训练营
- 网瘾认知行为治疗
- 从改变动机开始
- 第11章 改变习惯和行为构建
- 使用意志力的人会最先失败
- 用好习惯代替坏习惯
- 加速新习惯的形成
- 构建远离诱惑的环境
- 借助负面反馈的力量
- 将提醒任务交给工具
- 削弱心理迫切性
- 逆向拆解上瘾体验
- 第四部分 用行为上瘾做好事
- 第12章 游戏化
- 让正确的事情更有趣
- 游戏化促进健康
- 游戏化提高学习成绩
- 游戏化提升工作效率
- 游戏减少疼痛和心理创伤
- 游戏化的潜在危险
- 尾声 不上瘾,我们能做到
- 致谢
出版方
机械工业出版社有限公司
机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。