互联网
类型
可以朗读
语音朗读
148千字
字数
2012-10-01
发行日期
展开全部
主编推荐语
打造火星专业教学图书揭秘高效专业工作流程,传授游戏专业美术技能。
内容简介
本书内容主要包括游戏场景制作、网络游戏角色制作、角色动画设置、次世代游戏建模技术,以及游戏特效制作等技术,在讲解过程中穿插了行业知识和规范,以及最新的游戏引擎设计与应用讲解,使读者在学习之后能够制作出符合行业要求的游戏作品。适合于具有3ds Max软件初级知识的读者、三维软件建模爱好者,以及从事游戏美术制作、虚拟现实制作、游戏引擎应用等创作者学习使用。
目录
- 版权信息
- 内容提要
- 丛书编委会
- 序
- 光盘说明
- 视频导读
- 第1课 游戏制作基础知识
- 1.1 游戏理论的诞生
- 1.2 游戏的分类
- 1.2.1 传统游戏
- 1.2.2 电子游戏
- 1.3 电子游戏的发展
- 1.3.1 电子管游戏
- 1.3.2 街机游戏
- 1.3.3 家用电子游戏
- 1.4 电子游戏的类型
- 1.4.1 按电子游戏内容进行分类
- 1.4.2 按游戏制作技术进行分类
- 1.5 游戏模型的分类
- 1.5.1 低多边形模型
- 1.5.2 高多边形模型
- 1.6 游戏制作流程
- 1.6.1 游戏美术方面
- 1.6.2 游戏引擎方面
- 1.6.3 游戏制作团队的规划与组织
- 第2课 网游场景与道具制作
- 2.1 场景造型设计分析
- 2.1.1 造型风格分析
- 2.1.2 场景构思
- 2.2 单体场景低面数模型制作方法
- 2.2.1 水果摊场景制作案例
- 2.2.2 单体模型UV展平与贴图技术
- 2.3 整体场景低面数模型制作方法
- 2.3.1 大场景分析
- 2.3.2 场景中的道具制作分析
- 2.4 整体模型制作与UV重复贴图技术
- 2.4.1 宝塔制作案例
- 2.4.2 古代房屋制作案例
- 2.4.3 合并场景设置
- 2.5 地表与道路的贴图方法
- 2.5.1 地形编辑器与置入式地形
- 2.5.2 道路的贴图方法
- 2.6 武器的制作
- 2.7 制作贴图的透明通道
- 2.8 贴图的存储格式
- 第3课 网游角色模型与贴图制作
- 3.1 角色设计分析
- 3.1.1 机械类角色
- 3.1.2 写实类风格的角色
- 3.1.3 卡通类风格的角色
- 3.1.4 生物类角色
- 3.1.5 科幻类角色
- 3.2 低面数游戏模型的优化
- 3.3 角色头部模型制作
- 3.4 角色身体模型制作
- 3.5 角色的UV制作
- 3.5.1 展开多张UV贴图
- 3.5.2 角色UV制作案例
- 3.6 游戏贴图绘制
- 3.6.1 前期准备
- 3.6.2 面部绘制
- 3.6.3 毛发绘制
- 3.6.4 布料绘制
- 3.6.5 金属盔甲绘制
- 3.6.6 装饰物绘制
- 3.6.7 添加贴图
- 第4课 模型制作规范与要求
- 4.1 项目制作规范
- 4.1.1 软件版本规范
- 4.1.2 单位设置规范
- 4.2 模型制作规范
- 4.2.1 造型规范
- 4.2.2 布线规范
- 4.2.3 平滑组
- 4.2.4 轴心制作规范
- 4.3 UV制作规范
- 4.3.1 基本规范
- 4.3.2 UV重复规范
- 4.4 碰撞体制作要求
- 4.4.1 碰撞体
- 4.4.2 碰撞体的基本要求
- 4.4.3 碰撞体形状
- 4.4.4 制作碰撞体
- 4.4.5 查看引擎中的碰撞体
- 第5课 游戏中的光影构成方法
- 5.1 游戏中的光源分类
- 5.2 静态光与动态光
- 5.3 顶点着色工具使用
- 5.4 烘焙贴图的制作
- 5.5 游戏中的日照系统
- 第6课 次世代游戏角色模型制作
- 6.1 次世代游戏应用与制作流程概述
- 6.2 次世代游戏模型制作详解
- 6.2.1 基础模型制作与规范
- 6.2.2 怪兽头部制作
- 6.2.3 怪兽身体制作
- 6.2.4 怪兽盔甲制作
- 6.2.5 UV展平(与Unfold3D软件结合)
- 6.3 次世代游戏雕刻技术(与ZBrush软件结合)
- 6.3.1 ZBrush使用基础
- 6.3.2 角色模型细节绘制
- 6.3.3 盔甲模型细节刻画
- 第7课 次世代游戏角色贴图制作
- 7.1 法线贴图技术原理
- 7.2 怪兽贴图制作
- 7.3 ZBrush中的制作技巧
- 7.4 Mudbox软件应用
- 7.4.1 增加模型的细分级
- 7.4.2 笔刷雕刻
- 7.4.3 Stamp(图章)雕刻标签
- 7.4.4 Stencils(模板)雕刻标签
- 7.4.5 旋转模版、位移模版、缩放模板
- 7.4.6 Mudbox 2011版应用
- 第8课 游戏角色动作制作
- 8.1 游戏角色动作分析
- 8.2 3ds Max中的骨骼系统
- 8.2.1 认识骨骼类型
- 8.2.2 Character Studio骨骼与模型的匹配
- 8.2.3 Bones骨骼的设定及匹配
- 8.3 游戏角色的绑定与权重
- 8.3.1 Physique蒙皮修改器的应用
- 8.3.2 Skin蒙皮的运用
- 8.4 角色面部表情控制
- 8.5 游戏动画的调制
- 8.5.1 动画的基本调节
- 8.5.2 导入BIP格式
- 8.5.3 Character Studio动作混合器的使用
- 8.6 动作捕捉
- 8.7 MotionBuilder动画制作
- 第9课 游戏中的特效制作
- 9.1 游戏特效的种类和范围
- 9.1.1 特效制作分类
- 9.1.2 特效制作范围
- 9.2 魔法球效果制作(3ds Max与Illusion软件结合)
- 9.3 飘扬旗帜效果制作
- 9.4 Ghost Trails 拖尾效果制作
- 第10课 Shader FX材质特效
- 10.1 图形显示技术介绍
- 10.2 Shader FX 硬件纹理显示
- 10.2.1 纹理基础
- 10.2.2 法线凹凸的细节纹理表现
- 10.2.3 纹理混合
- 10.2.4 发光特效
- 10.2.5 Relief(地形)起伏效果
- 10.2.6 反射效果
- 10.2.7 透明效果
- 10.2.8 毛发效果
- 10.2.9 输出FX格式
- 10.2.10 在Virtools中实现HLSL-Fx
- 第11课 Virtools游戏程序设计
- 11.1 Virtools引擎简介
- 11.1.1 Virtools安装与使用
- 11.1.2 Virtools界面介绍与操作
- 11.1.3 Building Blocks(行为模块)
- 11.2 Virtools实例制作
- 11.2.1 格式转换
- 11.2.2 人物动作设定与移动控制
- 11.2.3 场景属性设定
- 11.2.4 碰撞属性设定
- 11.2.5 摄影机控制
- 11.2.6 栏杆升降控制
- 11.2.7 特效制作
- 11.2.8 投影设置
- 11.2.9 声音设置
- 11.2.10 人工智能
- 11.2.11 测试游戏
- 第12课 Unreal 引擎应用
- 12.1 Unreal 引擎简介
- 12.2 建立笔刷空间
- 12.3 置入静态模型
- 第13课 Unity3D多平台开发引擎应用
- 13.1 Unity3D简介
- 13.1.1 Unity3D 开发流程
- 13.1.2 Unity3D特点
- 13.1.3 多样化的游戏发布平台
- 13.2 Unity3D界面
- 13.2.1 Project(项目)选项卡
- 13.2.2 Hierarchy(层级)选项卡
- 13.2.3 Toolbar(工具条)
- 13.2.4 Scene(场景)选项卡
- 13.3 建立资源库
- 13.3.1 建立新项目
- 13.3.2 从3ds Max导出动画模型
- 13.3.3 在Unity3D中导入模型
- 13.3.4 动画设置
- 13.3.5 测试动画
- 13.4 地形编辑器简介
- 13.4.1 创建地形
- 13.4.2 绘制地形
- 13.4.3 添加地形贴图
- 13.4.4 绘制树木
- 13.4.5 绘制草地
- 13.5 制作天空盒
- 13.5.1 导入天空盒文件包
- 13.5.2 渲染设置
- 13.5.3 创建灯光
- 13.5.4 创建灯光阴影
- 13.5.5 制作镜头光斑
- 13.6 制作雾效
- 13.7 粒子系统
展开全部
出版方
人民邮电出版社
人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。