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主编推荐语

以符号学、叙述学为理论工具,以“游戏”为研究对象,探索游戏诸形式及表意问题。

内容简介

“中国符号学”丛书之一。虽然有关游戏的理论文章已经并不少,但以游戏为对象,进行系统研究并构建理论体系的专著则极为少见。与理论研究匮乏相反,在当今社会,随着电脑和智能手机的广泛普及,游戏已经成为最重要的文化文本。

目录

  • 版权信息
  • 前言
  • 绪论 游戏符号学:理论地图
  • 第一节 游戏研究的历史与现状
  • 第二节 符号学研究中的“游戏”
  • 第三节 游戏研究中的符号学
  • 第四节 游戏研究的中国境遇
  • 第一章 游戏的概念
  • 第一节 定义游戏的诸种方式
  • 第二节 游戏的概念
  • 第三节 游戏研究的对象
  • 第二章 游戏研究的符号学基础
  • 第一节 作为符号文本的游戏
  • 第二节 游戏研究的符号学框架
  • 第三章 游戏的外延
  • 第一节 “内涵”与“外延”
  • 第二节 外延:什么不是游戏?
  • 第三节 赌博是不是游戏
  • 第四章 游戏的内涵
  • 第一节 游戏符号文本的表意
  • 第二节 游戏的类型
  • 第三节 游戏的分类
  • 第四节 游戏文本的伴随文本
  • 第五章 游戏性
  • 第一节 游戏中的“扫兴的人”
  • 第二节 规则、竞争、运气与虚构
  • 第六章 游戏与叙述
  • 第一节 作为符号文本的游戏是不是叙述文本
  • 第二节 游戏文本与游戏内文本
  • 第三节 “游戏文本”能否叙述
  • 第四节 “游戏内文本”能否叙述
  • 第七章 游戏叙述机制
  • 第一节 拟真与叙述
  • 第二节 底本与述本
  • 第三节 演示性叙述
  • 第四节 作为互动叙述的游戏
  • (三)人机互动并不一定产生互动叙述
  • 第八章 游戏叙述语法
  • 第一节 互动叙述的层次
  • 第二节 互动叙述的形式
  • 第九章 沉迷:游戏文化研究
  • 第一节 沉迷
  • 第二节 屏幕世界与虚拟世界
  • 第三节 游戏身份与自我
  • 结论
  • 参考文献
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评分及书评

5.0
3个评分

出版方

四川大学出版社

四川大学出版社有限责任公司自成立以来,有400余种图书获省、部委以上奖励。2012年被四川省人民政府确定为四川省首批重点文化企业的骨干企业,2012年获得新闻出版总署批准的全国中小学教辅材料主科出版全资质,2013年获得国家社科基金后期资助项目出版资质。2011年以来共获得国家出版基金项目7项,2013年来共获得国家社科基金后期资助项目5项。