展开全部

主编推荐语

本书深入浅出讲解3ds Max 2015功能,涵盖20个章节,实例丰富。

内容简介

本书详细地介绍了3ds Max 2015的软件功能,帮助用户快速掌握3ds Max 2015的使用。全书共分为20个章节,分别讲述了软件界面构造、模型制作、摄影机、材质贴图、灯光构造、环境与效果、粒子系统、动力学、动画技术、毛发技术、渲染技术和VRay渲染器等内容,并提供了大量的功能操作演示、功能实例、练习实例、概括性实例和技巧说明。

目录

  • 封面
  • 扉页
  • 版权信息
  • 目录
  • 内容提要
  • 插图
  • 前言
  • 第1篇 模型制作
  • 第1章 室内效果图建模要求
  • 1.1 墙体框架建模的要求
  • 1.2 家具建模的要求
  • 第2章 3ds Max的建模方法
  • 2.1 常用选取功能解析
  • 2.2 硬模建模常用功能解析
  • 2.2.1 顶点层级
  • 2.2.2 线层级
  • 2.2.3 边界层级
  • 2.2.4 多边形(面)层级
  • 2.2.5 元素层级
  • 2.3 软模建模常用功能解析
  • 2.3.1 推/拉命令
  • 2.3.2 渲染样条线
  • 2.3.3 m Cloth修改器
  • 2.4 常用修改器
  • 2.5 VRay毛发系统
  • 2.5.1 加载VRay渲染器
  • 2.5.2 加载VRay Fur(VRay毛皮)
  • 第3章 商业效果图的模型制作实训
  • 3.1 实训1:卧室空间建模
  • 3.1.1 整体框架构建
  • 3.1.2 框架细节构建
  • 3.2 实训2:组合家具建模
  • 3.2.1 制作圆桌
  • 3.2.2 制作椅子
  • 3.3 实训3:跃层扶梯建模
  • 3.3.1 制作台阶
  • 3.3.2 制作扶手
  • 3.3.3 制作立柱
  • 第2篇 场景构图
  • 第4章 室内效果图的常用构图方式
  • 4.1 画面比例
  • 4.1.1 横向构图
  • 4.1.2 纵向构图
  • 4.2 长焦/短焦
  • 4.2.1 长焦构图
  • 4.2.2 短焦构图
  • 4.3 主次虚实
  • 4.3.1 近焦构图
  • 4.3.2 远焦构图
  • 第5章 3ds Max/VRay的摄影机系统
  • 5.1 3ds Max默认摄影机功能解析
  • 5.1.1 摄影机的创建
  • 5.1.2 取景画面的比例和大小
  • 5.1.3 默认摄影机的参数设定
  • 5.1.4 透视匹配
  • 5.2 VRay物理摄影机功能解析
  • 5.2.1 摄影机的创建
  • 5.2.2 摄影机的渲染设置
  • 5.2.3 摄影机的参数面板
  • 5.2.4 景深效果
  • 第6章 商业效果图的构图实训
  • 6.1 横向构图实训
  • 6.1.1 场景分析
  • 6.1.2 建立摄影机
  • 6.1.3 调整摄影机
  • 6.2 纵向构图实训
  • 6.2.1 场景分析
  • 6.2.2 建立摄影机
  • 6.2.3 调整摄影机
  • 6.3 全景效果实训
  • 6.3.1 场景分析
  • 6.3.2 设置渲染类型
  • 6.3.3 调整摄影机
  • 6.4 景深构图实训
  • 6.4.1 场景分析
  • 6.4.2 设置景深渲染
  • 6.4.3 调整摄影机
  • 第3篇 制作材质
  • 第7章 材质的物理属性
  • 7.1 材质的漫反射
  • 7.2 材质的反射
  • 7.2.1 反射的颜色
  • 7.2.2 反射的菲涅耳特性
  • 7.3 材质的折射
  • 7.4 材质的凹凸
  • 第8章 3ds Max/VRay的材质系统
  • 8.1 3ds Max默认材质
  • 8.1.1 Standard(标准材质)
  • 8.1.2 Multi/Sub-Object(多维/子对象材质)
  • 8.1.3 Blend(混合材质)
  • 8.2 VRay Mtl
  • 8.2.1 Diffuse(漫反射)
  • 8.2.2 Reflection(反射)
  • 8.2.3 Refraction(折射)
  • 8.2.4 Fog(雾)
  • 8.2.5 Translucency(半透明)
  • 8.2.6 BRDF(双向反射分布函数)
  • 8.2.7 Options(选项)
  • 8.2.8 Maps(贴图)
  • 8.3 其他VRay材质
  • 8.3.1 VRay Light Mtl(VRay灯光材质)
  • 8.3.2 VRay2Sided Mtl(VRay双面材质)
  • 8.3.3 VRay Blend Mtl(VRay混合材质)
  • 8.3.4 VRay Fast SSS2(VRay3S材质)
  • 8.3.5 VRay Mtl Wrapper(VRay包裹材质)
  • 8.3.6 VRay Override Mtl(VRay替代材质)
  • 8.4 程序贴图
  • 8.4.1 Bitmap(位图)
  • 8.4.2 Nosie(噪波)
  • 8.4.3 Tiles(平铺)
  • 8.4.4 棋盘格
  • 8.4.5 法线凹凸
  • 8.4.6 Mix(混合贴图)
  • 8.4.7 Gradient Ramp(渐变坡度)
  • 8.4.8 Cellular(细胞)
  • 8.4.9 Falloff(衰减)
  • 8.4.10 颜色修正
  • 8.4.11 VRay Bump2Normal(VRay凸转法线贴图)
  • 8.4.12 VRay Color(VRay颜色)
  • 8.4.13 VRay Dirt(VRay污垢)
  • 8.4.14 VRay Edges Tex(VRay线框贴图)
  • 8.4.15 VRay HDRI(VRay环境贴图)
  • 8.4.16 VRay Sky(VRay天空贴图)
  • 8.5 典型的材质的制作
  • 8.5.1 塑料
  • 8.5.2 原始木材
  • 8.5.3 清漆木纹
  • 8.5.4 不透明布料
  • 8.5.5 半透明布料
  • 8.5.6 大理石
  • 8.5.7 皮革
  • 8.5.8 不锈钢
  • 8.5.9 黄金
  • 8.5.10 水
  • 8.5.11 玻璃
  • 8.5.12 丝绒
  • 8.5.13 丝绸
  • 8.5.14 玉石
  • 第9章 商业效果图的材质表现实例
  • 9.1 露台材质实例
  • 9.1.1 白乳胶材质
  • 9.1.2 黑色漆材质
  • 9.1.3 木柱材质
  • 9.1.4 地板材质
  • 9.1.5 百叶片材质
  • 9.1.6 拉绳材质
  • 9.1.7 玻璃材质
  • 9.1.8 黄铜材质
  • 9.1.9 灯罩材质
  • 9.1.10 藤编材质
  • 9.1.11 酒杯玻璃材质
  • 9.1.12 沙发布材质
  • 9.1.13 不锈钢材质
  • 9.1.14 遮阳网材质
  • 9.1.15 窗景材质
  • 9.2 复杂材质实例
  • 9.2.1 混合贴图:绒布
  • 9.2.2 合成贴图:皮革
  • 9.2.3 混合材质:印花丝布
  • 9.2.4 VRay Blend Mtl:金属镀膜
  • 9.2.5 多维/子对象材质:随机分配
  • 9.3 VRaydirt(污垢)材质实例
  • 9.3.1 增强明暗对比
  • 9.3.2 阳角磨边
  • 第4篇 创建灯光
  • 第10章 室内效果图中的光影分析
  • 10.1 明和暗的对比
  • 10.2 冷和暖的对比
  • 10.3 硬和柔的对比
  • 10.4 光源的层次
  • 第11章 常见室内空间的布光方式
  • 11.1 封闭空间的布光
  • 11.2 半封闭空间的布光
  • 11.3 大空间的布光
  • 第12章 3ds Max/VRay的灯光系统
  • 12.1 3ds Max的环境光
  • 12.2 VRay的灯光系统
  • 12.2.1 VRay Light(VRay灯光)
  • 12.2.2 VRay IES(VRay光域网)
  • 12.2.3 VRay Ambient Light Parameters(VRay环境光参数)
  • 12.2.4 VRay Sun(VRay太阳)
  • 12.2.5 VRay HDRI(VRay环境照明)
  • 第13章 商业效果图的灯光表现实例
  • 13.1 室内主光的场景实例
  • 13.1.1 场景分析
  • 13.1.2 创建顶槽灯
  • 13.1.3 创建射灯
  • 13.1.4 创建吊灯
  • 13.1.5 创建台灯
  • 13.1.6 创建室外环境光
  • 13.1.7 修饰局部效果
  • 13.2 室外主光的场景实例
  • 13.2.1 分析场景
  • 13.2.2 创建灯光
  • 第5篇 渲染设置
  • 第14章 渲染输出的基本设置
  • 14.1 LWF的原理
  • 14.1.1 什么是LWF线性工作流
  • 14.1.2 为什么要使用LWF线性工作流
  • 14.2 LWF的设置方法
  • 14.2.1 如何设置 LWF线性工作流
  • 14.2.2 使用LWF线性工作流的注意事项
  • 第15章 VRay渲染设置渲染
  • 15.1 公用选项卡
  • 15.2 VRay选项卡
  • 15.2.1 Frame buffer(帧缓存)
  • 15.2.2 Global switches(全局开关)
  • 15.2.3 Image sample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)]
  • 15.2.4 Globle DMC(全局DMC)
  • 15.2.5 Environment(环境)
  • 15.2.6 Color mapping(颜色贴图)
  • 15.2.7 Camera(摄影机)
  • 15.3 GI选项卡
  • 15.3.1 Global illumination(间接照明)
  • 15.3.2 Irradiance map(发光图)
  • 15.3.3 Light cache(灯光缓存)
  • 15.3.4 Brute force(BF算法)
  • 15.3.5 Caustics(散焦)
  • 15.4 Settings选项卡
  • 15.4.1 Default displacement(默认置换)
  • 15.4.2 System(系统)1
  • 15.4.3 System(系统)2
  • 15.4.4 System(系统)3
  • 15.5 Render EIements(渲染元素)选项卡
  • 15.6 VRay frame buffer(VRay帧缓存)窗口
  • 15.7 VRay object properties(VRay对象属性)
  • 15.8 VRay light properties(VRay灯光属性)
  • 第16章 提高渲染效率的技巧
  • 16.1 优化GI间接照明
  • 16.1.1 GI引擎的选择
  • 16.1.2 Irradiance map(发光图)引擎的优化设置
  • 16.1.3 Light cache(灯光缓存)引擎的优化设置
  • 16.1.4 Brute force(BF算法)引擎的优化设置
  • 16.2 优化Imagesample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)]
  • 16.2.1 Image sample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)]的选择
  • 16.2.2 Adaptive image sample(自适应DMC图像采样器)设置
  • 16.2.3 优化材质和灯光
  • 16.2.4 分布式联机渲染
  • 第6篇 后期处理
  • 第17章 效果图后期处理的准备工作
  • 17.1 后期软件的准备
  • 17.1.1 Adobe Photoshop
  • 17.1.2 Photoshop-Knoll Light Factory(灯光工厂)插件
  • 17.1.3 After Effect-Magic Bullet Looks插件
  • 17.1.4 After Effect-Frischluft插件
  • 17.2 辅助通道的准备
  • 17.2.1 VRay Object ID(对象ID)通道
  • 17.2.2 VRay Global Illumination (VRay GI间接光)通道
  • 17.2.3 VRay Lighting(VRay直接光)通道
  • 17.2.4 VRay Reflection(VRay反射)通道
  • 17.2.5 VRay Refraction(VRay折射)通道
  • 17.2.6 VRay Self-illumination(VRay自发光)通道
  • 17.2.7 VRay Diffuse Filter(VRay漫反射过滤)通道
  • 17.2.8 VRay Raw Lighting (VRay Raw直接光)通道
  • 17.2.9 VRay Raw Global Illumination(VRay Raw间接光)通道
  • 17.2.10 VRay Total Lighting(VRay全局光)通道
  • 17.2.11 VRay Alpha(VRay阿尔法)通道
  • 17.2.12 VRay Refraction Filter(VRay折射过滤)通道
  • 17.2.13 VRay ZDepth(VRay Z深度)通道
  • 第18章 优化效果图的画面效果
  • 18.1 渲染元素的后期运用
  • 18.1.1 渲染元素的构成原理
  • 18.1.2 渲染元素的使用
  • 18.1.3 处理反射效果
  • 18.1.4 处理色溢问题
  • 18.2 画面的整体处理
  • 18.2.1 控制曝光度
  • 18.2.2 设置色阶
  • 18.2.3 控制饱和度
  • 18.2.4 控制对比度
  • 18.2.5 锐化处理
  • 18.2.6 调整色彩平衡
  • 18.2.7 颜色查找
  • 第19章 给效果图添加特效或配景
  • 19.1 后期景深
  • 19.1.1 VRay ZDepth(VRay Z深度)通道的设置
  • 19.1.2 景深的设置
  • 19.2 后期大气效果
  • 19.3 添加场景外景
  • 19.4 后期光效
  • 19.5 后期丁达尔效应(体积光)
  • 第7篇 商业综合实训
  • 第20章 客厅空间表现
  • 20.1 摄影机的创建
  • 20.2 设置测试渲染参数
  • 20.3 灯光的创建
  • 20.3.1 环境光
  • 20.3.2 天花灯槽光
  • 20.3.3 外景环境
  • 20.4 材质的创建
  • 20.4.1 乳胶漆
  • 20.4.2 窗框
  • 20.4.3 玻璃
  • 20.4.4 踢脚线
  • 20.4.5 电视
  • 20.4.6 沙发
  • 20.4.7 纱帘
  • 20.5 渲染参数设置
  • 20.6 后期处理
  • 第21章 卧室空间表现
  • 21.1 摄影机的创建
  • 21.2 设置测试渲染参数
  • 21.3 灯光的创建
  • 21.3.1 室外环境光
  • 21.3.2 台灯
  • 21.3.3 吸顶灯
  • 21.4 材质的创建
  • 21.4.1 壁纸
  • 21.4.2 石膏
  • 21.4.3 地板
  • 21.4.4 石台面
  • 21.4.5 窗帘
  • 21.4.6 被套
  • 21.4.7 拉丝金属
  • 21.4.8 灯罩
  • 21.5 渲染参数设置
  • 21.6 后期处理
  • 第22章 卫生间空间表现
  • 22.1 创建摄影机
  • 22.2 设置测试渲染参数
  • 22.3 灯光的创建
  • 22.3.1 壁灯
  • 22.3.2 射灯
  • 22.4 材质的创建
  • 22.4.1 石膏
  • 22.4.2 石材
  • 22.4.3 陶瓷
  • 22.4.4 染色玻璃
  • 22.4.5 镜子
  • 22.5 渲染参数设置
  • 22.6 后期处理
  • 第23章 厨房空间表现
  • 23.1 摄影机的创建
  • 23.2 设置测试参数
  • 23.3 灯光的创建
  • 23.3.1 环境光
  • 23.3.2 太阳光
  • 23.4 材质的创建
  • 23.4.1 乳胶漆
  • 23.4.2 白墙
  • 23.4.3 木地板
  • 23.4.4 地毯
  • 23.4.5 窗景
  • 23.5 渲染参数设置
  • 23.6 后期处理
  • 第24章 会议室空间表现
  • 24.1 摄影机的创建
  • 24.2 设置测试渲染参数
  • 24.3 灯光的创建
  • 23.3.1 环境光
  • 23.3.2 灯槽光
  • 23.3.3 太阳光
  • 24.4 材质的创建
  • 24.4.1 乳胶漆
  • 24.4.2 皮质
  • 24.4.3 木台面
  • 24.4.4 不锈钢
  • 24.4.5 地毯
  • 24.4.6 顶灯
  • 24.4.7 金属板
  • 24.5 渲染参数设置
  • 24.6 后期处理
  • 室内效果图问题解答
  • 常见问答1 建模技术
  • 常见问答2 摄影机构图
  • 常见问答3 材质设置
  • 常见问答4 灯光处理
  • 常见问答5 渲染效果
  • 常见问答6 后期处理
展开全部

评分及书评

尚无评分
目前还没人评分

出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。