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主编推荐语

Maya 2015全面实操指南:角色、游戏、影视、动画及特效渲染。

内容简介

本书从Maya 2015的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(194个练习和19个综合实例),全面而深入地阐述了Maya 2015在建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器mental ray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mental ray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染。

目录

  • 封面
  • 目录
  • 本书部分精彩实例展示
  • 扉页
  • 版权信息
  • 内容提要
  • 前言
  • 第1章 认识Maya 2015
  • 1.1 Maya的成长史
  • 1.2 Maya的应用领域
  • 1.2.1 影视动画制作
  • 1.2.2 电视与视频制作
  • 1.2.3 游戏开发
  • 1.2.4 数字出版
  • 1.3 Maya与3ds Max的区别
  • 1.4 Maya 2015的安装要求
  • 1.4.1 系统要求
  • 1.4.2 硬件要求
  • 1.5 Maya中最重要的节点
  • 【练习1-1】:认识节点
  • 【练习1-2】:材质节点
  • 1.6 知识总结与回顾
  • 第2章 界面介绍
  • 2.1 界面组成
  • 技术专题 使用1分钟启动影片
  • 2.1.1 界面组成元素
  • 2.1.2 界面显示
  • 2.2 界面介绍
  • 2.2.1 标题栏
  • 2.2.2 菜单栏
  • 2.2.3 状态行
  • 2.2.4 工具架
  • 2.2.5 工具箱
  • 2.2.6 工作区
  • 2.2.7 通道盒/层编辑器
  • 2.2.8 时间滑块
  • 2.2.9 范围滑块
  • 2.2.10 命令行
  • 2.2.11 帮助行
  • 2.3 知识总结与回顾
  • 第3章 视图操作
  • 3.1 视图的基本操作
  • 3.1.1 旋转视图
  • 3.1.2 移动视图
  • 3.1.3 缩放视图
  • 3.1.4 使选定对象最大化显示
  • 3.1.5 使场景中所有对象最大化显示
  • 3.1.6 切换视图
  • 3.2 用书签记录当前视图
  • 【练习3-1】:为当前摄影机视图创建书签
  • 3.3 视图导航器
  • 3.4 视图菜单
  • 3.4.1 视图
  • 3.4.2 着色
  • 技术专题 单个对象的显示方式
  • 3.4.3 照明
  • 3.4.4 显示
  • 3.4.5 渲染器
  • 3.4.6 面板
  • 技术专题 面板对话框
  • 【练习3-2】:观察灯光的照射范围
  • 3.5 视图快捷栏
  • 3.6 知识总结与回顾
  • 第4章 公共菜单与快捷菜单
  • 4.1 公共菜单
  • 4.1.1 文件菜单
  • 4.1.2 编辑菜单
  • 技术专题 快速选择集
  • 4.1.3 修改菜单
  • 技术专题 激活对象表面
  • 技术专题 改变轴心点的方法
  • 4.1.4 创建菜单
  • 4.1.5 显示菜单
  • 4.1.6 窗口菜单
  • 4.1.7 资源菜单
  • 4.1.8 肌肉菜单
  • 4.1.9 XGen菜单
  • 4.1.10 流水线缓存菜单
  • 4.1.11 Bifrost菜单
  • 4.1.12 帮助菜单
  • 4.2 快捷菜单
  • 4.2.1 标记菜单
  • 4.2.2 右键菜单
  • 4.3 知识总结与回顾
  • 第5章 用户设置
  • 5.1 设置文件保存格式
  • 5.2 自定义工具架
  • 5.2.1 添加/删除图标
  • 5.2.2 内容选择
  • 5.2.3 工具架编辑器
  • 5.3 自定义快捷键
  • 【练习5-1】:设置快捷键
  • 5.4 设置历史记录
  • 5.5 设置默认操纵器手柄
  • 5.6 切换视图背景颜色
  • 5.7 加载Maya插件
  • 5.8 设置工程文件
  • 5.8.1 Maya的工程目录结构
  • 5.8.2 项目窗口对话框
  • 【练习5-2】:创建与编辑工程目录
  • 5.9 坐标系统
  • 5.10 知识总结与回顾
  • 第6章 对象的基本操作
  • 6.1 工具箱
  • 6.2 选择对象
  • 6.2.1 用选择工具选择对象
  • 6.2.2 用套索工具选择对象
  • 6.2.3 用绘制选择工具选择对象
  • 6.2.4 用大纲视图选择对象
  • 6.2.5 用超图选择对象
  • 6.3 移动对象
  • 6.4 旋转对象
  • 6.5 缩放对象
  • 6.6 创建基本对象
  • 【练习6-1】:创建参数化对象
  • 6.7 归档场景
  • 【练习6-2】:使用归档场景功能
  • 6.8 复制对象
  • 6.8.1 复制的方法
  • 6.8.2 复制的关系
  • 6.8.3 复制与原位复制
  • 【练习6-3】:复制与原位复制对象
  • 6.8.4 特殊复制
  • 【练习6-4】:特殊复制对象
  • 6.8.5 复制并变换
  • 【练习6-5】:复制并变换对象
  • 6.9 切换对象的编辑模式
  • 6.10 捕捉对象
  • 6.10.1 捕捉到栅格
  • 6.10.2 捕捉到曲线
  • 6.10.3 捕捉到点
  • 6.10.4 捕捉到投影中心
  • 6.10.5 捕捉到视图平面
  • 6.10.6 激活选定对象
  • 6.11 知识总结与回顾
  • 第7章 NURBS建模基础知识
  • 7.1 NURBS理论知识
  • 7.2 NURBS建模方法
  • 7.3 NURBS对象的组成元素
  • 7.3.1 NURBS曲线
  • 7.3.2 NURBS曲面
  • 7.4 物体级别与基本元素间的切换方法
  • 7.5 NURBS曲面的精度控制
  • 7.5.1 壳线
  • 7.5.2 自定义平滑度
  • 7.5.3 视图显示精度和渲染精度控制
  • 7.6 知识总结与回顾
  • 第8章 创建与编辑NURBS曲线
  • 8.1 创建NURBS曲线
  • 8.1.1 CV曲线工具
  • 8.1.2 EP曲线工具
  • 8.1.3 Bezier曲线工具
  • 8.1.4 铅笔曲线工具
  • 技术专题 用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点
  • 【练习8-1】:巧用曲线工具绘制螺旋线
  • 技术专题 曲线工具的扩展应用
  • 8.1.5 弧工具
  • 【练习8-2】:绘制两点和三点圆弧
  • 8.1.6 文本
  • 8.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)对象
  • 【练习8-3】:用AI路径生成曲线
  • 8.2 编辑NURBS曲线
  • 8.2.1 复制曲面曲线
  • 【练习8-4】:复制曲面上的曲线
  • 8.2.2 附加曲线
  • 【练习8-5】:连接曲线
  • 8.2.3 分离曲线
  • 【练习8-6】:用编辑点分离曲线
  • 【练习8-7】:用曲线点分离曲线
  • 8.2.4 对齐曲线
  • 【练习8-8】:对齐曲线的顶点
  • 8.2.5 开放/闭合曲线
  • 【练习8-9】:闭合断开的曲线
  • 8.2.6 移动接缝
  • 【练习8-10】:移动接缝
  • 8.2.7 切割曲线
  • 【练习8-11】:切割曲线
  • 技术专题 合并剪断的曲线
  • 8.2.8 曲线相交
  • 8.2.9 曲线圆角
  • 【练习8-12】:为曲线创建圆角
  • 8.2.10 插入结
  • 【练习8-13】:插入编辑点
  • 8.2.11 延伸
  • 【练习8-14】:延伸曲线
  • 【练习8-15】:延伸曲面上的曲线
  • 8.2.12 偏移
  • 【练习8-16】:偏移曲线
  • 【练习8-17】:偏移曲面上的曲线
  • 8.2.13 反转曲线方向
  • 8.2.14 重建曲线
  • 【练习8-18】:重建曲线
  • 8.2.15 拟合B样条线
  • 【练习8-19】:拟合B样条线
  • 8.2.16 平滑曲线
  • 【练习8-20】:将曲线进行平滑处理
  • 8.2.17 CV硬度
  • 【练习8-21】:硬化CV点
  • 8.2.18 添加点工具
  • 8.2.19 曲线编辑工具
  • 8.2.20 投影切线
  • 【练习8-22】:投影切线
  • 【练习8-23】:投影切线到曲面
  • 8.2.21 修改曲线
  • 【练习8-24】:拉直曲线
  • 8.2.22 Bezier曲线
  • 8.2.23 选择
  • 8.3 知识总结与回顾
  • 第9章 创建与编辑NURBS曲面
  • 9.1 创建NURBS基本体
  • 9.1.1 球体
  • 9.1.2 立方体
  • 9.1.3 圆柱体
  • 9.1.4 圆锥体
  • 9.1.5 平面
  • 9.1.6 圆环
  • 9.1.7 圆形
  • 9.1.8 方形
  • 9.2 创建NURBS曲面
  • 9.2.1 旋转
  • 【练习9-1】:用旋转创建花瓶
  • 9.2.2 放样
  • 【练习9-2】:用放样创建弹簧
  • 9.2.3 平面
  • 【练习9-3】:用平面创建雕花
  • 9.2.4 挤出
  • 【练习9-4】:用挤出创建武器管
  • 9.2.5 双轨成形
  • 【练习9-5】:用双轨成形1工具创建曲面
  • 【练习9-6】:用双轨成形2工具创建曲面
  • 【练习9-7】:用双轨成形3+工具创建曲面
  • 9.2.6 边界
  • 【练习9-8】:边界成面
  • 9.2.7 方形
  • 【练习9-9】:方形成面
  • 9.2.8 倒角
  • 【练习9-10】:将曲线倒角成面
  • 9.2.9 倒角+
  • 【练习9-11】:用倒角+创建倒角模型
  • 9.3 编辑NURBS曲面
  • 9.3.1 复制NURBS面片
  • 【练习9-12】:复制NURBS面片
  • 9.3.2 在曲面上投影曲线
  • 【练习9-13】:将曲线投影到曲面上
  • 9.3.3 曲面相交
  • 【练习9-14】:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线
  • 9.3.4 修剪工具
  • 【练习9-15】:根据曲面曲线修剪曲面
  • 9.3.5 取消修剪曲面
  • 9.3.6 布尔
  • 【练习9-16】:布尔运算
  • 9.3.7 附加曲面
  • 【练习9-17】:用附加曲面合并曲面
  • 9.3.8 附加而不移动
  • 9.3.9 分离曲面
  • 【练习9-18】:将曲面分离出来
  • 9.3.10 对齐曲面
  • 9.3.11 开放/闭合曲面
  • 【练习9-19】:将开放的曲面闭合起来
  • 9.3.12 移动接缝
  • 9.3.13 插入等参线
  • 9.3.14 延伸曲面
  • 【练习9-20】:延伸曲面
  • 9.3.15 偏移曲面
  • 【练习9-21】:偏移复制曲面
  • 9.3.16 反转曲面方向
  • 【练习9-22】:反转法线方向
  • 9.3.17 重建曲面
  • 【练习9-23】:重建曲面的跨度数
  • 9.3.18 圆化工具
  • 【练习9-24】:圆化曲面的公共边
  • 9.3.19 曲面圆角
  • 【练习9-25】:在曲面间创建圆角曲面
  • 【练习9-26】:创建自由圆角曲面
  • 【练习9-27】:在曲面间创建混合圆角
  • 9.3.20 缝合
  • 【练习9-28】:缝合曲面点
  • 【练习9-29】:缝合曲面边
  • 【练习9-30】:全局缝合曲面
  • 9.3.21 雕刻几何体工具
  • 【练习9-31】:雕刻山体模型
  • 9.3.22 曲面编辑
  • 【练习9-32】:平滑切线
  • 9.3.23 选择
  • 9.4 知识总结与回顾
  • 第10章 NURBS建模综合实例:卡通丑小鸭
  • 10.1 建立工程目录
  • 10.2 建立参考平面
  • 10.3 模型制作
  • 10.3.1 创建鼻子模型
  • 10.3.2 创建身体模型
  • 10.3.3 创建头部模型
  • 10.3.4 创建眼睛模型
  • 10.3.5 创建腿部模型
  • 10.3.6 创建鞋子模型
  • 10.3.7 创建背鳍模型
  • 10.3.8 创建眼皮模型
  • 10.3.9 创建嘴巴模型
  • 10.3.10 创建手臂模型
  • 10.3.11 创建手指模型
  • 10.4 知识总结与回顾
  • 第11章 多边形建模基础知识
  • 11.1 多边形建模基础
  • 11.1.1 了解多边形
  • 11.1.2 多边形建模方法
  • 11.1.3 多边形的组成元素
  • 技术专题 面法线与顶点法线
  • 11.1.4 UV坐标
  • 11.1.5 多边形右键菜单
  • 11.2 创建多边形基本体
  • 11.2.1 球体
  • 11.2.2 立方体
  • 11.2.3 圆柱体
  • 11.2.4 圆锥体
  • 11.2.5 平面
  • 11.2.6 特殊多边形
  • 11.3 知识总结与回顾
  • 第12章 创建与编辑多边形网格
  • 12.1 创建多边形网格
  • 12.1.1 结合
  • 【练习12-1】:布尔运算(并集)
  • 【练习12-2】:布尔运算(差集)
  • 【练习12-3】:布尔运算(交集))
  • 【练习12-4】:结合多边形对象
  • 12.1.2 分离
  • 【练习12-5】:提取多边形的面
  • 12.1.3 形状
  • 【练习12-6】:平均化顶点以平滑模型
  • 【练习12-7】:补洞
  • 【练习12-8】:四边形化多边形面
  • 【练习12-9】:三角形化多边形面
  • 12.1.4 镜像
  • 【练习12-10】:镜像切割模型
  • 12.1.5 传递
  • 【练习12-11】:复制并粘贴对象的属性
  • 【练习12-12】:传递UV纹理属性
  • 12.1.6 优化
  • 12.2 编辑多边形网格
  • 12.2.1 连接组件
  • 12.2.2 合并组件
  • 【练习12-13】:合并顶点
  • 12.2.3 合并组件到中心
  • 12.2.4 变换组件
  • 【练习12-14】:变换组件
  • 12.2.5 顶点
  • 【练习12-15】:切角顶点
  • 【练习12-16】:分离顶点
  • 12.2.6 边
  • 【练习12-17】:倒角多边形
  • 【练习12-18】:删除顶点
  • 【练习12-19】:翻转三角形边
  • 【练习12-20】:正向自旋边
  • 12.2.7 面
  • 【练习12-21】:创建扇形面
  • 【练习12-22】:细分面的分段数
  • 【练习12-23】:收拢多边形的面
  • 【练习12-24】:复制多边形的面
  • 【练习12-25】:刺破多边形的面
  • 12.2.8 曲线
  • 12.2.9 桥接边/面
  • 【练习12-26】:桥接多边形
  • 12.2.10 挤出顶点/边/面
  • 【练习12-27】:挤出多边形
  • 12.3 网格工具
  • 12.3.1 附加到多边形工具
  • 【练习12-28】:附加多边形
  • 12.3.2 折痕工具
  • 【练习12-29】:创建折痕
  • 12.3.3 切割面工具
  • 【练习12-30】:切割多边形面
  • 12.3.4 插入循环边工具
  • 【练习12-31】:在多边形上插入循环边
  • 12.3.5 合并顶点工具
  • 12.3.6 合并边工具
  • 【练习12-32】:合并边
  • 12.3.7 偏移循环边工具
  • 【练习12-33】:偏移多边形的循环边
  • 12.3.8 滑动边工具
  • 【练习12-34】:滑动边的位置
  • 12.4 知识总结与回顾
  • 第13章 多边形建模综合实例:龙虾
  • 13.1 创建头部模型
  • 13.2 创建身体模型
  • 13.3 创建尾巴模型
  • 13.4 创建脚部模型
  • 13.5 创建腿部模型
  • 13.6 创建触角模型
  • 13.7 知识总结与回顾
  • 第14章 灯光的类型与基本操作
  • 14.1 灯光概述
  • 14.2 摄影布光原则
  • 14.2.1 自然光
  • 14.2.2 人工光
  • 14.2.3 混合光
  • 技术专题 主光、辅助光和背景光
  • 14.3 灯光的类型
  • 14.3.1 点光源
  • 14.3.2 环境光
  • 14.3.3 平行光
  • 14.3.4 体积光
  • 14.3.5 区域光
  • 14.3.6 聚光灯
  • 14.4 灯光的基本操作
  • 14.5 知识总结与回顾
  • 第15章 灯光的属性
  • 15.1 灯光的基本属性
  • 【练习15-1】:制作盆景灯光
  • 15.2 灯光效果
  • 15.2.1 灯光雾
  • 【练习15-2】:制作场景灯光雾
  • 15.2.2 灯光辉光
  • 【练习15-3】:制作镜头光斑特效
  • 【练习15-4】:制作光栅效果
  • 【练习15-5】:打断灯光链接
  • 【练习15-6】:创建三点照明
  • 【练习15-7】:调节灯光强度曲线
  • 【练习15-8】:调节灯光颜色曲线
  • 15.3 灯光的阴影属性
  • 15.3.1 深度贴图阴影属性
  • 【练习15-9】:使用深度贴图阴影
  • 15.3.2 光线跟踪阴影属性
  • 【练习15-10】:使用光线跟踪阴影
  • 技术专题 深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别
  • 15.4 灯光设置综合实例:物理太阳和天空照明
  • 15.4.1 设置场景灯光
  • 15.4.2 设置渲染参数
  • 15.5 知识总结与回顾
  • 第16章 摄影机技术
  • 16.1 摄影机的类型
  • 16.1.1 摄影机
  • 16.1.2 摄影机和目标
  • 16.1.3 摄影机、目标和上方向
  • 16.1.4 立体摄影机
  • 16.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)
  • 16.2 摄影机的基本设置
  • 16.3 摄影机工具
  • 16.3.1 翻滚工具
  • 16.3.2 平移工具
  • 16.3.3 推拉工具
  • 16.3.4 缩放工具
  • 16.3.5 二维平移/缩放工具
  • 16.3.6 油性铅笔工具
  • 16.3.7 侧滚工具
  • 16.3.8 方位角仰角工具
  • 16.3.9 偏转-俯仰工具
  • 16.3.10 飞行工具
  • 16.3.11 漫游工具
  • 16.4 摄影机综合实例:制作景深特效
  • 技术专题 剖析景深技术
  • 16.5 知识总结与回顾
  • 第17章 材质基础知识
  • 17.1 材质概述
  • 17.2 材质编辑器
  • 17.2.1 工具栏
  • 17.2.2 创建栏
  • 17.2.3 分类区域
  • 17.2.4 工作区域
  • 17.3 材质类型
  • 17.3.1 表面材质
  • 17.3.2 体积材质
  • 17.3.3 置换材质
  • 17.4 知识总结与回顾
  • 第18章 材质的属性
  • 18.1 材质的公用属性
  • 技术专题 常用颜色模式
  • 技术专题 凹凸贴图与置换材质的区别
  • 18.2 材质的高光属性
  • 18.2.1 各向异性高光属性
  • 18.2.2 Blinn高光属性
  • 18.2.3 Phong高光属性
  • 18.2.4 Phong E高光属性
  • 18.3 材质的光线跟踪属性
  • 18.4 常用材质设置练习
  • 【练习18-1】:制作迷彩材质
  • 【练习18-2】:制作玻璃材质
  • 【练习18-3】:制作昆虫材质
  • 【练习18-4】:制作玛瑙材质
  • 【练习18-5】:制作金属材质
  • 【练习18-6】:制作眼睛材质
  • 【练习18-7】:制作熔岩材质
  • 【练习18-8】:制作卡通材质
  • 【练习18-9】:制作X射线材质
  • 【练习18-10】:制作冰雕材质
  • 18.5 知识总结与回顾
  • 第19章 纹理技术
  • 19.1 纹理概述
  • 19.1.1 纹理的类型
  • 19.1.2 纹理的作用
  • 19.2 纹理的属性
  • 19.2.1 正常纹理
  • 19.2.2 投影纹理
  • 19.2.3 蒙板纹理
  • 【练习19-1】:制作酒瓶标签
  • 19.3 创建与编辑UV
  • 19.3.1 UV映射类型
  • 19.3.2 UV坐标的设置原则
  • 19.3.3 UV纹理编辑器
  • 【练习19-2】:划分角色的UV
  • 19.4 知识总结与回顾
  • 第20章 渲染基础与常规渲染器
  • 20.1 渲染的概念
  • 20.2 渲染的算法
  • 20.2.1 扫描线算法
  • 20.2.2 光线跟踪算法
  • 20.2.3 热辐射算法
  • 20.3 Maya软件渲染器
  • 20.3.1 文件输出与图像大小
  • 20.3.2 渲染设置
  • 【练习20-1】:用Maya软件渲染水墨画
  • 20.4 Maya向量渲染器
  • 20.4.1 外观选项
  • 20.4.2 填充选项
  • 20.4.3 边选项
  • 【练习20-2】:用Maya向量渲染线框图
  • 20.5 Maya硬件渲染器
  • 技术专题 高质量交互显示
  • 20.6 知识总结与回顾
  • 第21章 mental ray渲染器与V Ray渲染器
  • 21.1 mental ray渲染器概述
  • 技术专题 加载mental ray渲染器
  • 21.2 mental ray的常用材质
  • 21.3 mental ray渲染参数设置
  • 21.3.1 公用选项卡
  • 21.3.2 过程选项卡
  • 21.3.3 功能选项卡
  • 21.3.4 质量选项卡
  • 21.3.5 间接照明选项卡
  • 21.3.6 选项选项卡
  • 【练习21-1】:模拟全局照明
  • 【练习21-2】:制作mental ray的焦散特效
  • 【练习21-3】:用mib_cie_d灯光节点调整色温
  • 【练习21-4】:制作葡萄的次表面散射效果
  • 21.4 VRay渲染器简介
  • 21.4.1 VRay渲染器的应用领域
  • 21.4.2 在Maya中加载VRay渲染器
  • 21.5 VRay的灯光
  • 21.5.1 VRay灯光的类型
  • 21.5.2 VRay灯光的属性
  • 21.6 VRay基本材质的属性
  • 21.6.1 Swatch properties(样本特征)
  • 21.6.2 Basic Parameters(基本参数)
  • 21.6.3 Reflection(反射)
  • 21.6.4 Refraction(折射)
  • 21.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图)
  • 21.6.6 Subsurface scattering(次表面散射)
  • 21.6.7 Options(选项)
  • 21.7 VRay渲染参数设置
  • 21.7.1 Global options(全局选项)
  • 21.7.2 Image sampler(图像采样器)
  • 21.7.3 Environment(环境)
  • 21.7.4 Color mapping(色彩映射)
  • 21.7.5 GI
  • 21.7.6 Caustics(焦散)
  • 21.7.7 DMC Sampler(DMC采样器)
  • 【练习21-5】:制作VRay玻璃与陶瓷材质(焦散)
  • 21.8 知识总结与回顾
  • 第22章 基础动画
  • 22.1 动画概述
  • 22.2 时间轴
  • 22.2.1 时间滑块
  • 技术专题 如何操作时间滑块
  • 22.2.2 时间范围滑块
  • 22.2.3 播放控制器
  • 22.2.4 动画控制菜单
  • 22.2.5 动画首选项
  • 22.3 关键帧动画
  • 22.3.1 设置关键帧
  • 22.3.2 设置变换关键帧
  • 22.3.3 自动关键帧
  • 22.3.4 在通道盒中设置关键帧
  • 【练习22-1】:为对象设置关键帧
  • 技术专题 取消没有受到影响的关键帧
  • 22.4 曲线图编辑器
  • 22.4.1 工具栏
  • 22.4.2 大纲列表
  • 22.4.3 曲线图表视图
  • 技术专题 曲线图表视图的基本操作
  • 【练习22-2】:用曲线图制作重影动画
  • 22.5 变形器
  • 22.5.1 混合变形
  • 【练习22-3】:用混合变形制作表情动画
  • 技术专题 删除混合变形的方法
  • 22.5.2 晶格
  • 【练习22-4】:用晶格变形器调整雕塑外形
  • 22.5.3 包裹
  • 22.5.4 簇
  • 【练习22-5】:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮
  • 22.5.5 非线性
  • 【练习22-6】:用扭曲变形器制作螺钉
  • 22.5.6 抖动变形器
  • 【练习22-7】:用抖动变形器控制腹部运动
  • 22.5.7 线工具
  • 【练习22-8】:用线工具制作帽檐
  • 22.5.8 褶皱工具
  • 22.6 受驱动关键帧动画
  • 技术专题 受驱动关键帧与正常关键帧的区别
  • 22.6.1 驱动列表
  • 22.6.2 菜单栏
  • 22.6.3 功能按钮
  • 22.7 运动路径动画
  • 22.7.1 设置运动路径关键帧
  • 【练习22-9】:制作运动路径关键帧动画
  • 22.7.2 连接到运动路径
  • 【练习22-10】:制作连接到运动路径动画
  • 技术专题 运动路径标志
  • 22.7.3 流动路径对象
  • 【练习22-11】:制作字幕穿越动画
  • 22.8 约束
  • 22.8.1 点
  • 22.8.2 目标
  • 【练习22-12】:用目标约束控制眼睛的转动
  • 22.8.3 方向
  • 【练习22-13】:用方向约束控制头部的旋转
  • 22.8.4 缩放
  • 22.8.5 父对象
  • 22.8.6 几何体
  • 22.8.7 法线
  • 22.8.8 切线
  • 22.8.9 极向量
  • 22.9 知识总结与回顾
  • 第23章 高级动画
  • 23.1 骨架系统概述
  • 23.2 骨架结构
  • 23.2.1 关节链
  • 23.2.2 肢体链
  • 23.3 父子关系
  • 23.4 创建骨架
  • 【练习23-1】:创建人体骨架
  • 23.5 编辑骨架
  • 23.5.1 插入关节工具
  • 【练习23-2】:插入关节
  • 23.5.2 重定骨架根
  • 【练习23-3】:重新设置骨架根
  • 23.5.3 移除关节
  • 【练习23-4】:移除关节
  • 23.5.4 断开关节
  • 【练习23-5】:断开关节
  • 23.5.5 连接关节
  • 【练习23-6】:连接关节
  • 23.5.6 镜像关节
  • 【练习23-7】:镜像关节
  • 23.5.7 确定关节方向
  • 23.6 IK控制柄
  • 23.6.1 正向运动学
  • 23.6.2 反向运动学
  • 23.6.3 IK控制柄工具
  • 技术专题 “IK控制柄工具”的使用方法
  • 23.6.4 IK样条线控制柄工具
  • 23.7 角色蒙皮
  • 23.7.1 蒙皮前的准备工作
  • 23.7.2 平滑绑定
  • 【练习23-8】:平滑绑定
  • 23.7.3 交互式蒙皮绑定
  • 【练习23-9】:交互式蒙皮绑定
  • 23.7.4 绘制蒙皮权重工具
  • 23.8 肌肉系统
  • 【练习23-10】:制作肌肉动画1
  • 【练习23-11】:制作肌肉动画2
  • 23.9 知识总结与回顾
  • 第24章 粒子系统
  • 24.1 粒子系统概述
  • 24.2 粒子的创建与编辑
  • 24.2.1 粒子工具
  • 【练习24-1】:练习创建粒子的几种方法
  • 24.2.2 创建发射器
  • 24.2.3 从对象发射
  • 【练习24-2】:从对象内部发射粒子
  • 【练习24-3】:从对象表面发射粒子
  • 【练习24-4】:从对象曲线发射粒子
  • 24.2.4 使用选定发射器
  • 【练习24-5】:用不同发射器发射相同的粒子
  • 24.2.5 逐点发射速率
  • 【练习24-6】:用逐点发射速率制作粒子流动画
  • 24.2.6 使碰撞
  • 【练习24-7】:制作粒子碰撞特效
  • 24.2.7 粒子碰撞事件编辑器
  • 【练习24-8】:创建粒子碰撞事件
  • 24.2.8 目标
  • 24.2.9 实例化器(替换)
  • 【练习24-9】:将粒子替换为实例对象
  • 24.2.10 精灵向导
  • 【练习24-10】:制作精灵向导粒子动画
  • 24.2.11 连接到时间
  • 24.3 知识总结与回顾
  • 第25章 动力场
  • 25.1 动力场概述
  • 技术专题 动力场的分类
  • 25.2 创建动力场
  • 25.2.1 空气
  • 【练习25-1】:测试风力场
  • 【练习25-2】:测试尾迹力场
  • 25.2.2 阻力
  • 【练习25-3】:测试阻力场
  • 25.2.3 重力
  • 25.2.4 牛顿
  • 【练习25-4】:测试牛顿场
  • 25.2.5 径向
  • 【练习25-5】:测试径向场
  • 25.2.6 湍流
  • 【练习25-6】:测试湍流场
  • 25.2.7 一致
  • 【练习25-7】:测试一致场
  • 25.2.8 漩涡
  • 【练习25-8】:测试漩涡场
  • 25.2.9 体积轴
  • 【练习25-9】:测试体积轴场
  • 25.2.10 体积曲线
  • 25.2.11 使用选择对象作为场源
  • 25.2.12 影响选定对象
  • 25.3 知识总结与回顾
  • 第26章 柔体/刚体/约束
  • 26.1 柔体
  • 26.1.1 创建柔体
  • 【练习26-1】:制作柔体动画
  • 26.1.2 创建弹簧
  • 26.1.3 绘制柔体权重工具
  • 26.2 刚体
  • 技术专题 刚体的分类及使用
  • 26.2.1 创建主动刚体
  • 26.2.2 创建被动刚体
  • 【练习26-2】:制作刚体碰撞动画
  • 26.3 创建约束
  • 26.3.1 创建钉子约束
  • 【练习26-3】:制作钉子约束动画
  • 26.3.2 创建固定约束
  • 26.3.3 创建铰链约束
  • 【练习26-4】:制作铰链约束动画
  • 26.3.4 创建弹簧约束
  • 26.3.5 创建屏障约束
  • 【练习26-5】:制作屏障约束动画
  • 26.4 设置主动/被动关键帧
  • 26.4.1 设置主动关键帧
  • 26.4.2 设置被动关键帧
  • 26.5 断开刚体连接
  • 26.6 知识总结与回顾
  • 第27章 解算器
  • 27.1 解算器概述
  • 27.2 创建与编辑解算器
  • 27.2.1 初始状态
  • 27.2.2 刚体解算器属性
  • 27.2.3 当前刚体解算器
  • 27.2.4 创建刚体解算器
  • 27.2.5 设置刚体穿透
  • 27.2.6 设置刚体碰撞
  • 27.2.7 内存缓存
  • 27.2.8 创建粒子磁盘缓存
  • 27.2.9 编辑过采样或缓存设置
  • 27.2.10 交互式播放
  • 27.3 知识总结与回顾
  • 第28章 流体
  • 28.1 流体概述
  • 28.2 创建流体容器
  • 28.2.1 创建3D容器
  • 28.2.2 创建2D容器
  • 【练习28-1】:创建2D和3D容器
  • 28.2.3 添加/编辑内容
  • 技术专题 绘制流体工具的用法
  • 【练习28-2】:在3D和2D容器中创建发射器
  • 【练习28-3】:从对象发射流体
  • 【练习28-4】:制作影视流体文字动画
  • 【练习28-5】:从曲线发射流体
  • 28.2.4 创建具有发射器的3D容器
  • 28.2.5 创建具有发射器的2D容器
  • 28.3 获取示例
  • 28.3.1 获取流体示例
  • 28.3.2 获取海洋/池塘示例
  • 28.4 创建海洋与池塘
  • 28.4.1 海洋
  • 【练习28-6】:创建海洋
  • 【练习28-7】:模拟船舶行进时的尾迹
  • 28.4.2 池塘
  • 28.5 编辑流体
  • 28.5.1 扩展流体
  • 28.5.2 编辑流体分辨率
  • 28.6 设置流体碰撞
  • 28.6.1 使碰撞
  • 【练习28-8】:制作流体碰撞动画
  • 28.6.2 生成运动场
  • 28.7 设置流体状态
  • 28.7.1 设置初始状态
  • 【练习28-9】:设置流体初始状态
  • 28.7.2 清除初始状态
  • 28.7.3 状态另存为
  • 28.8 知识总结与回顾
  • 第29章 特效
  • 29.1 特效概述
  • 29.2 创建特效
  • 29.2.1 创建火
  • 【练习29-1】:制作火炬火焰动画
  • 29.2.2 创建烟
  • 29.2.3 创建焰火
  • 【练习29-2】:制作烟火动画
  • 29.2.4 创建闪电
  • 【练习29-3】:制作闪电动画
  • 29.2.5 创建破碎
  • 【练习29-4】:制作爆炸碎片
  • 29.2.6 创建曲线流
  • 【练习29-5】:创建曲线流动画
  • 29.2.7 创建曲面流
  • 【练习29-6】:创建曲面流动画
  • 29.2.8 删除曲面流
  • 29.3 画笔效果
  • 29.3.1 了解画笔效果菜单
  • 29.3.2 2D画笔
  • 29.3.3 3D画笔
  • 【练习29-7】:绘制3D画笔场景
  • 29.4 知识总结与回顾
  • 第30章 综合实例:灯光/材质/渲染篇
  • 30.1 精通Maya软件渲染器:台灯渲染
  • 30.1.1 材质制作
  • 30.1.2 灯光设置
  • 30.1.3 渲染设置
  • 30.2 精通Maya软件渲染器:吉他渲染
  • 30.2.1 材质制作
  • 30.2.2 灯光设置
  • 30.2.3 渲染设置
  • 30.3 精通mental ray渲染器:汽车渲染
  • 30.3.1 材质制作
  • 30.3.2 灯光设置
  • 30.3.3 创建运动模糊
  • 30.3.4 渲染设置
  • 30.3.5 渲染通道图
  • 30.3.6 后期处理
  • 30.4 精通mental ray渲染器:红细胞渲染
  • 30.4.1 材质制作
  • 30.4.2 灯光设置
  • 30.4.3 渲染设置
  • 30.4.4 分层渲染
  • 30.4.5 后期处理
  • 30.5 精通VRay渲染器:游戏角色渲染
  • 30.5.1 贴图制作
  • 技术专题 雕刻大师ZBrush
  • 30.5.2 材质制作
  • 30.5.3 灯光设置
  • 30.5.4 环境设置
  • 30.5.5 渲染魔兽
  • 30.5.6 渲染火焰
  • 30.5.7 后期处理
  • 第31章 综合实例:动画篇
  • 31.1 精通路径动画:巨龙盘旋
  • 31.1.1 创建螺旋线
  • 31.1.2 创建运动路径动画
  • 31.2 精通受驱动关键帧动画:飞舞的白头鹰
  • 31.2.1 分析场景内容
  • 31.2.2 为翅膀关节添加新的附加属性
  • 31.2.3 折叠翅膀骨架链
  • 31.2.4 设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转
  • 31.2.5 添加属性控制翅膀总体运动
  • 31.2.6 设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作
  • 31.2.7 设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作
  • 31.3 精通角色绑定:鲨鱼的刚性绑定与编辑
  • 31.3.1 分析场景内容
  • 31.3.2 刚性绑定NURBS多面片角色模型
  • 31.3.3 编辑角色模型刚性蒙皮变形效果
  • 31.4 精通人物绑定:人体骨架绑定与蒙皮
  • 31.4.1 创建骨架
  • 31.4.2 创建反转脚
  • 31.4.3 创建控制器
  • 31.4.4 为骨架蒙皮
  • 31.4.5 调整蒙皮权重
  • 31.5 精通综合动画:海底奇观
  • 31.5.1 动画元素模型的制作
  • 31.5.2 动画场景模型的制作
  • 31.5.3 导入动画元素模型
  • 31.5.4 制作鱼类的路径动画
  • 31.5.5 制作美人鱼的路径动画
  • 31.5.6 添加海底物体
  • 第32章 综合实例:动力学篇
  • 32.1 精通粒子系统:树叶飞舞动画
  • 32.1.1 设置粒子旋转动画
  • 32.1.2 设置粒子材质
  • 32.1.3 添加粒子动态属性
  • 32.2 精通动力场:爆炸动画
  • 32.2.1 创建爆炸动画
  • 32.2.2 设置爆炸颜色
  • 32.2.3 创建爆炸碎片
  • 32.3 精通刚体:跷跷板动画
  • 第33章 综合实例:流体与特效篇
  • 33.1 精通流体:火球动画
  • 33.2 精通流体:叉车排气动画
  • 33.3 精通流体:涟漪动画
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人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。