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主编推荐语

本书阐述了精益敏捷中的看板与Scrum如何为游戏项目产生效能和价值。

内容简介

本书凝聚了作者数十年的从业经验,讲解了如何将精益敏捷方法中的Scrum和看板应用于游戏项目的管理中,介绍了如何在尊重开发、美术、策划等专业能力的前提下充分发挥每个人的优势。与此同时,作者还针对长远规划、进度跟踪与持续集成提供了丰富的提示、技巧和解决方案。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 著译者简介
  • 献词
  • 推荐序
  • 译者序
  • 前言
  • 关于第2版
  • 本书的组织结构
  • 致谢
  • 专家书评
  • 第Ⅰ部分 问题与解决方案
  • 第1章 游戏行业所面临的危机
  • 本章提供的解决方案
  • 游戏开发简史
  • 四大危机
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第2章 敏捷精益开发
  • 本章提供的解决方案
  • 什么是敏捷
  • 什么是精益
  • 项目究竟难在哪里
  • 敏捷和精益,相得益彰
  • 游戏开发为什么要用敏捷和精益
  • 敏捷项目是什么样的
  • 敏捷精益所面临的挑战
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第Ⅱ部分 Scrum和敏捷规划
  • 第3章 关于Scrum
  • 本章提供的解决方案
  • Scrum的历史
  • 产品Backlog,Sprint和发布
  • Scrum的角色
  • 客户和项目干系人
  • “鸡”和“猪”
  • 规模化Scrum
  • 成效和愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第4章 关于Sprint
  • 本章提供的解决方案
  • 全景图
  • 计划会
  • 追踪项目进展
  • 每日Scrum站会
  • Sprint评审会
  • Sprint回顾会
  • Sprint带来的挑战
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第5章 不是团伙,而是优秀的团队
  • 优秀的团队是什么样子的
  • 本章提供的解决方案
  • 团队的敏捷之路
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第6章 看板
  • 本章提供的解决方案
  • 什么是看板
  • 改进工作流
  • 与Scrum的区别
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第7章 产品Backlog
  • 本章提供的解决方案
  • 一次决定命运的会议
  • 为什么策划案会失败
  • 产品Backlog
  • 创建产品Backlog
  • 管理产品Backlog
  • 如何定义“完成”
  • 面临的挑战
  • 失职的产品负责人
  • 代理产品负责人
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第Ⅲ部分 敏捷游戏开发
  • 第8章 用户故事
  • 语言障碍
  • 本章提供的解决方案
  • 什么是用户故事
  • 详细程度
  • 接收条件(CoS)
  • 为用户故事使用索引卡
  • 用户故事的INVEST原则
  • 用户角色
  • 收集故事
  • 拆分故事
  • 用户故事的优势
  • 面对面交流
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第9章 敏捷与发布计划
  • 本章提供的解决方案
  • 什么是发布计划
  • 估算特性的大小
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第10章 视频游戏项目管理
  • 《海岸午夜俱乐部》的故事
  • 本章提供的解决方案
  • 最小可行的游戏
  • 合同
  • 商定固定发售日期
  • 管理风险
  • 需要有阶段划分
  • 制作阶段
  • 混合阶段
  • 用一系列发布来管理各个阶段
  • 精益开发
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第11章 快速迭代
  • 本章提供的解决方案
  • 影响迭代开销的因素
  • 对迭代时间进行度量和显示
  • 个人迭代和build迭代
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第Ⅳ部分 敏捷规范
  • 第12章 敏捷与技术实践
  • 本章提供的解决方案
  • 问题
  • 敏捷方法
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第13章 敏捷与游戏美术和音效
  • 本章提供的解决方案
  • 对敏捷心存顾虑
  • 主美:美术领导力
  • 美术与跨专业团队
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 延伸阅读
  • 第14章 敏捷与游戏策划
  • 本章提供的解决方案
  • Scrum游戏策划
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第15章 敏捷QA与制作
  • 敏捷QA
  • 本章提供的解决方案
  • QA的问题
  • 大多数QA都只是QC
  • 敏捷测试并不是一个独立的阶段
  • 敏捷游戏团队中QA的职责
  • 敏捷制作
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第Ⅴ部分 启动敏捷
  • 第16章 Scrum的神话与挑战
  • 本章提供的解决方案
  • 银弹的迷思
  • Scrum的挑战
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第17章 与干系人合作
  • 本章提供的解决方案
  • 哪些人是干系人
  • 典型的挑战
  • 迭代限制
  • 第一方问题
  • 发布日期受制于投资组合
  • 成效与愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第18章 团队敏捷转型
  • 本章提供的解决方案
  • 团队敏捷转型的三个阶段
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第Ⅵ部分 追求卓越
  • 第19章 指导团队走向卓越
  • 什么是“卓越的团队”
  • 为什么需要教练的指导
  • 本章提供的解决方案
  • 教练技术
  • 通过教练来提升团队绩效
  • 团队成熟度模型
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第20章 自组织和领导力
  • 本章提供的解决方案
  • 自组织
  • 团队的成长
  • 领导力
  • 系统思考
  • 内在动机
  • 心流
  • 寻找难度适中的挑战
  • 技能提升
  • 工作室的教练
  • Scrum采用策略
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第21章 规模化敏捷游戏团队
  • 本章提供的解决方案
  • 规模化敏捷所面临的挑战
  • 该不该规模化
  • 对错误的流程进行规模化
  • MAGE框架
  • 产品Backlog
  • 团队的组织结构
  • 产品所有权
  • 额外增加的角色
  • 发布
  • 发布规划
  • Sprint
  • 管理依赖关系
  • 分布式开发和分散式开发
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第22章 实时游戏开发
  • 本章提供的解决方案
  • 游戏即服务
  • 为什么实时游戏也需要敏捷
  • DevOps和精益创业
  • 反馈环
  • 第一部分:计划
  • 确定增量步骤
  • 第二部分:开发
  • 第三部分:部署和支持
  • 第四部分:度量与学习
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 第23章 只有更好,没有最好
  • 本章提供的解决方案
  • 工作可视化
  • 为新的平台开发游戏
  • 敏捷和独立游戏开发
  • 成效或愿景
  • 小结
  • 拓展阅读
  • 结语
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评分及书评

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出版方

清华大学出版社

清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。