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249千字
字数
2020-06-01
发行日期
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主编推荐语
从角色、战斗、关卡和物理等多个层面深入解析动作游戏开发的难点,全面分析三款经典动作游戏大作,并介绍横版动作游戏的Demo设计。
内容简介
动作游戏作为一大热门的游戏品类,一直不缺少玩家受众欢迎。但其较高的工艺门槛、技术细节、复杂度等都阻碍了其开发进程。
本书结合作者自身的研发经验进行撰写,从角色、战斗、关卡、物理等多个剖面去解析动作游戏在研发中遇到的种种困难,尽可能地绕过或避免研发中的已知问题,并帮助读者在该品类游戏的理解与开发上提供助力。
长期以来,以动作游戏为核心的书籍一直较为匮乏。因此也成为了本书撰写的契机。通过对本书的阅读,不管是爱好动作游戏的独立开发者,还是期望进一步提升自身能力的游戏从业者,相信您都能在其中有所收获。
目录
- 版权信息
- 前言
- 第1篇 概述及前期准备
- 第1章 概述
- 1.1 本书的侧重点及目标
- 1.2 Unity3D引擎在大环境中的发展现状
- 1.3 Steam、独立游戏及动作游戏的现状
- 1.4 设计目标:大而全还是小而精
- 第2章 前期准备
- 2.1 通用预备知识
- 2.2 基于编辑器环境的基础知识
- 2.3 3D游戏所需要的数学知识
- 2.4 其他准备
- 第2篇 动作游戏核心模块
- 第3章 物理系统详解
- 3.1 物理系统基本内容梳理
- 3.2 常见问题
- 3.3 为动作游戏定制碰撞系统
- 第4章 主角系统设计
- 4.1 基础要素
- 4.2 常规功能
- 4.3 场景互动部分
- 第5章 关卡部分详解
- 5.1 前期考量
- 5.2 开发阶段深入解析
- 5.3 光照与烘焙
- 第6章 战斗部分深入解析
- 6.1 角色模块
- 6.2 设计一个可扩展的战斗系统
- 6.3 敌人AI的设计
- 第7章 其他模块
- 7.1 相机
- 7.2 Cutscene过场动画
- 7.3 输入、IK与音频管理
- 第8章 画面特效与后处理
- 8.1 着色器Shader
- 8.2 CommandBuffer的使用
- 8.3 后处理
- 8.4 计算着色器Compute Shader
- 第3篇 项目案例实战
- 第9章 案例剖析
- 9.1 《忍者龙剑传∑2》案例剖析
- 9.2 《君临都市》案例剖析
- 9.3 《战神3》案例剖析
- 第10章 横版动作游戏Demo设计
- 10.1 规划与调配
- 10.2 基础框架的整合
- 10.3 玩家逻辑的整合
- 10.4 敌人逻辑的编写
- 10.5 构建游戏
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出版方
机械工业出版社有限公司
机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。