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主编推荐语

全面讲解Cinema 4D R18使用方法,实用案例操作,与After Effects结合。

内容简介

本书共19章,全面讲解了Cinema 4D R18的使用方法并配以对应的案例操作,介绍了在工作中常用的建模、材质、灯光、渲染、粒子、毛发、布料、动画、运动图形、效果器和Xpresso等方面的知识,同时介绍了与After Effects软件结合使用、UV贴图拆分案例和OC外置渲染器的知识。全书知识全面,覆盖性强,案例举一反三。

目录

  • 版权信息
  • 内容提要
  • 前言
  • 资源与支持
  • 第1章 进入Cinema 4D的世界
  • 1.1 为什么要选择Cinema 4D
  • 1.2 Cinema 4D的应用范围
  • 1.3 Cinema 4D R18版本的优势
  • 第2章 Cinema 4D界面
  • 2.1 认识Cinema 4D的操作界面
  • 2.1.1 菜单栏
  • 2.1.2 常用工具栏
  • 2.1.3 编辑菜单栏
  • 2.1.4 视图场景窗口
  • 2.1.5 动画编辑面板
  • 2.1.6 材质面板
  • 2.1.7 坐标面板
  • 2.1.8 对象面板(层面板)
  • 2.1.9 属性面板
  • 2.2 父子级的概念及使用
  • 2.3 选择菜单的介绍
  • 第3章 基础几何体
  • 3.1 空白对象的3种使用方法
  • 3.2 常用几何体的介绍
  • 3.2.1 立方体的操作方法
  • 3.2.2 圆锥
  • 3.2.3 圆柱
  • 3.2.4 圆盘和管道
  • 3.2.5 平面
  • 3.2.6 多边形
  • 3.2.7 球体
  • 3.2.8 圆环
  • 3.2.9 胶囊和油桶
  • 3.2.10 宝石
  • 3.2.11 人偶
  • 3.2.12 地形
  • 3.2.13 地貌
  • 3.2.14 引导线
  • 3.3 练习:制作简易机器人
  • 第4章 样条曲线
  • 4.1 样条线
  • 4.1.1 矩形
  • 4.1.2 圆弧
  • 4.1.3 圆环
  • 4.1.4 螺旋
  • 4.1.5 多边
  • 4.1.6 星形
  • 4.1.7 文本
  • 4.1.8 矢量化
  • 4.1.9 四边
  • 4.1.10 蔓叶
  • 4.1.11 齿轮
  • 4.1.12 摆线
  • 4.1.13 公式
  • 4.1.14 花瓣
  • 4.1.15 轮廓
  • 4.2 钢笔工具
  • 4.2.1 画笔
  • 4.2.2 草绘
  • 4.2.3 平滑样条
  • 4.2.4 样条弧线
  • 4.3 练习:制作简单犀牛模型
  • 第5章 生成器——NURBS建模
  • 5.1 细分曲面
  • 5.1.1 细分曲面的对象属性
  • 5.1.2 练习:制作简单的卡通人
  • 5.2 挤压
  • 5.2.1 挤压的对象属性
  • 5.2.2 练习:制作立方字母
  • 5.3 旋转
  • 5.3.1 旋转的对象属性
  • 5.3.2 练习:制作啤酒瓶
  • 5.4 放样
  • 5.4.1 放样的对象属性
  • 5.4.2 练习:制作婴儿奶瓶
  • 5.5 扫描
  • 5.5.1 扫描的对象属性
  • 5.5.2 练习:制作蛋卷冰激凌
  • 5.6 贝塞尔
  • 第6章 造型工具
  • 6.1 阵列与晶格
  • 6.1.1 阵列的介绍
  • 6.1.2 晶格的介绍
  • 6.1.3 练习:利用晶格制作文字
  • 6.2 布尔工具
  • 6.2.1 布尔的介绍
  • 6.2.2 练习:利用布尔制作骰子
  • 6.3 样条布尔
  • 6.3.1 样条布尔的介绍
  • 6.3.2 练习:利用样条布尔制作文字
  • 6.4 连接与实例
  • 6.5 融球
  • 6.5.1 融球的介绍
  • 6.5.2 练习:制作融球
  • 6.6 对称
  • 第7章 变形工具
  • 7.1 扭曲与样条约束
  • 7.1.1 扭曲
  • 7.1.2 练习:利用扭曲制作数字
  • 7.1.3 样条约束
  • 7.1.4 练习:利用样条约束制作英文装饰
  • 7.1.5 练习:利用样条约束制作链条装饰
  • 7.2 其他变形器
  • 7.2.1 膨胀/斜切/锥化/螺旋
  • 7.2.2 FFD
  • 7.2.3 网格
  • 7.2.4 挤压&伸展
  • 7.2.5 融解
  • 7.2.6 爆炸
  • 7.2.7 爆炸FX
  • 7.2.8 破碎
  • 7.2.9 修正
  • 7.2.10 颤动
  • 7.2.11 变形
  • 7.2.12 收缩包裹
  • 7.2.13 球化
  • 7.2.14 表面
  • 7.2.15 包裹
  • 7.2.16 样条
  • 7.2.17 导轨
  • 7.2.18 摄像机
  • 7.2.19 碰撞
  • 7.2.20 置换
  • 7.2.21 公式
  • 7.2.22 风力
  • 7.2.23 平滑
  • 7.2.24 倒角
  • 7.2.25 减面
  • 第8章 多边形建模及样条的编辑
  • 8.1 点模式下的命令使用
  • 8.2 线模式下的命令使用
  • 8.3 面模式下的命令使用
  • 8.4 练习:房子建模
  • 8.5 编辑样条点模式下的命令使用
  • 8.6 练习:制作字母T
  • 第9章 雕刻模块
  • 9.1 雕刻的流程及基本工具
  • 9.2 练习:制作甜甜圈
  • 第10章 灯光模块
  • 10.1 灯光类型
  • 10.2 灯光的常用参数
  • 10.3 3种布光方法
  • 10.3.1 三点布光
  • 10.3.2 立体文字打光法
  • 10.3.3 配合物理天空打光法
  • 10.4 反光板
  • 10.4.1 物体的反射
  • 10.4.2 字体的质感
  • 10.4.3 产品的反光
  • 10.5 HDR环境光
  • 10.6 灯光预设
  • 第11章 渲染输出模块
  • 11.1 渲染工具
  • 11.1.1 渲染当前活动视图
  • 11.1.2 渲染到图片查看器
  • 11.1.3 渲染设置
  • 11.2 环境吸收和全局光照
  • 11.2.1 环境吸收
  • 11.2.2 全局光照
  • 11.3 其他常用渲染效果
  • 11.3.1 次帧运动模糊
  • 11.3.2 矢量运动模糊
  • 11.3.3 对象辉光
  • 11.3.4 素描卡通
  • 11.3.5 线描渲染器
  • 11.3.6 色彩校正
  • 11.3.7 辉光
  • 11.4 物理渲染器
  • 第12章 材质系统
  • 12.1 材质的基础概念
  • 12.2 材质编辑器
  • 12.2.1 颜色
  • 12.2.2 漫射
  • 12.2.3 发光和辉光
  • 12.2.4 透明
  • 12.2.5 反射
  • 12.2.6 凹凸/法线/置换
  • 12.2.7 Alpha
  • 12.3 常用材质的调节
  • 12.3.1 金属材质
  • 12.3.2 烤漆材质
  • 12.3.3 木纹材质
  • 12.3.4 图层材质
  • 12.3.5 玻璃材质
  • 12.4 纹理标签
  • 12.5 UV贴图拆分的基本流程
  • 第13章 动画模块与摄像机
  • 13.1 动画与关键帧的概念介绍
  • 13.2 时间线及动画专用界面
  • 13.3 摄像机的种类介绍
  • 13.3.1 目标摄像机
  • 13.3.2 立体摄像机
  • 13.3.3 运动摄像机
  • 13.3.4 摇臂摄像机
  • 13.4 动画的调整和摄像机变换
  • 第14章 模拟标签
  • 14.1 刚体选项
  • 14.2 刚体碰撞选项
  • 14.3 刚体中的力选项
  • 14.4 柔体选项
  • 第15章 动力学
  • 15.1 动力学辅助器
  • 15.1.1 力
  • 15.1.2 连结器
  • 15.1.3 驱动器
  • 15.1.4 弹簧
  • 15.2 粒子与力场
  • 15.2.1 自带粒子系统
  • 15.2.2 Thinking Particles粒子
  • 15.2.3 8种力场
  • 15.3 毛发
  • 15.3.1 引导线和毛发的重要参数
  • 15.3.2 生成和影响选项
  • 15.3.3 毛发材质系统
  • 15.3.4 毛发标签的重点
  • 15.4 布料
  • 15.4.1 布料标签
  • 15.4.2 布料修整
  • 15.4.3 使用撕裂与布料曲面
  • 15.4.4 布料绑带
  • 第16章 运动图形和效果器
  • 16.1 运动图形
  • 16.1.1 克隆
  • 16.1.2 文本
  • 16.1.3 追踪对象
  • 16.1.4 矩阵
  • 16.1.5 分裂
  • 16.1.6 破碎
  • 16.1.7 实例
  • 16.1.8 运动样条
  • 16.1.9 运动挤压
  • 16.1.10 多边形FX
  • 16.2 效果器
  • 16.2.1 简易
  • 16.2.2 延迟
  • 16.2.3 继承
  • 16.2.4 随机
  • 16.2.5 着色
  • 16.2.6 步幅
  • 16.2.7 样条
  • 16.2.8 其他效果器
  • 第17章 与After Effects的结合
  • 17.1 多通道与外部合成的使用方法
  • 17.2 结合After Effects插件使用
  • 第18章 OC外置渲染器
  • 18.1 OC常用渲染设置
  • 18.1.1 直接照明
  • 18.1.2 路径追踪
  • 18.1.3 PMC
  • 18.2 OC灯光系统
  • 18.2.1 HDRI环境
  • 18.2.2 日光
  • 18.2.3 区域光
  • 18.2.4 目标区域光
  • 18.3 OC基础材质
  • 18.3.1 漫射材质
  • 18.3.2 光泽材质
  • 18.3.3 镜面材质
  • 18.4 OC混合材质
  • 18.5 OC摄像机
  • 18.6 视频案例:OC渲染案例
  • 第19章 综合案例
  • 19.1 综合案例:游戏机建模渲染
  • 19.2 综合视频案例
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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。