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396千字
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2018-09-01
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主编推荐语
Maya 2015实践教程:194练习、19综合实例,涵盖建模、渲染、动画等技巧。
内容简介
本书从Maya 2015的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(194个练习和19个综合实例),全面而深入地阐述了Maya 2015在建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前流行的渲染器mental ray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mental ray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染。
目录
- 扉页
- 目录
- 版权页
- 本书部分精彩实例展示
- 内容提要
- 前言
- 第1章 认识Maya 2017
- 1.1 Maya概述
- 1.2 Maya的应用领域
- 1.2.1 影视动画制作
- 1.2.2 视频制作
- 1.2.3 游戏开发
- 1.2.4 数字出版
- 1.3 Maya与3ds Max的区别
- 1.4 Maya 2017的安装要求
- 1.5 界面组成
- 1.5.1 界面组成元素
- 1.5.2 界面显示
- 1.6 界面介绍
- 1.6.1 标题栏
- 1.6.2 菜单栏
- 1.6.3 状态行
- 1.6.4 工具架
- 1.6.5 工具盒
- 1.6.6 快捷布局工具
- 1.6.7 工作区
- 1.6.8 通道盒/层编辑器
- 1.6.9 动画控制区
- 1.6.10 命令栏
- 1.6.11 帮助栏
- 1.7 公共菜单
- 1.7.1 文件菜单
- 1.7.2 编辑菜单
- 1.7.3 创建菜单
- 1.7.4 选择菜单
- 技术专题:快速选择集
- 1.7.5 修改菜单
- 技术专题:改变轴心点的方法
- 技术专题:激活对象表面
- 1.7.6 显示菜单
- 1.7.7 窗口菜单
- 1.7.8 缓存菜单
- 1.7.9 Arnold菜单
- 1.7.10 帮助菜单
- 1.8 快捷菜单
- 1.8.1 标记菜单
- 1.8.2 右键菜单
- 1.9 Maya中最重要的节点
- 【练习1-1】认识节点
- 【练习1-2】材质节点
- 技术分享
- Autodesk公司的其他常见软件
- Maya通常与哪些软件进行交互
- 第2章 用户设置
- 2.1 设置文件保存格式
- 2.2 自定义工具架
- 2.2.1 添加/删除图标
- 2.2.2 内容选择
- 2.2.3 工具架编辑器
- 2.3 自定义快捷键
- 【练习2-1】设置快捷键
- 2.4 设置历史记录
- 2.5 设置默认操纵器手柄
- 2.6 切换视图背景颜色
- 2.7 加载Maya插件
- 2.8 设置工程文件
- 2.8.1 Maya的工程目录结构
- 2.8.2 项目窗口对话框
- 【练习2-2】创建与编辑工程目录
- 2.9 坐标系统
- 技术分享
- 打造适合个人的界面
- 转移Maya的配置文件
- 第3章 视图与对象的操作
- 3.1 视图的基本操作
- 3.1.1 旋转视图
- 3.1.2 移动视图
- 3.1.3 缩放视图
- 3.1.4 使选定对象最大化显示
- 3.1.5 使场景中所有对象最大化显示
- 3.1.6 切换视图
- 3.2 用书签记录当前视图
- 【练习3-1】为当前摄影机视图创建书签
- 3.3 视图导航器
- 3.4 视图菜单
- 3.4.1 视图
- 3.4.2 着色
- 技术专题:单个对象的显示方式
- 3.4.3 照明
- 3.4.4 显示
- 3.4.5 渲染器
- 3.4.6 面板
- 技术专题:面板对话框
- 【练习3-2】观察灯光照射范围
- 3.5 视图快捷栏
- 3.6 工具箱
- 3.6.1 选择对象
- 3.6.2 移动对象
- 3.6.3 旋转对象
- 3.6.4 缩放对象
- 3.7 创建基本对象
- 【练习3-3】创建参数化对象
- 3.8 归档场景
- 【练习3-4】使用归档场景功能
- 3.9 复制对象
- 3.9.1 复制的方法
- 3.9.2 复制的关系
- 3.9.3 复制与原位复制
- 【练习3-5】复制与原位复制对象
- 3.9.4 特殊复制
- 【练习3-6】特殊复制对象
- 3.9.5 复制并变换
- 【练习3-7】复制并变换对象
- 3.10 切换对象的编辑模式
- 3.11 捕捉对象
- 3.11.1 捕捉到栅格
- 3.11.2 捕捉到曲线
- 3.11.3 捕捉到点
- 3.11.4 捕捉到投影中心
- 3.11.5 激活选定对象
- 3.11.6 捕捉到视图平面
- 技术分享
- 软选择使用方法
- 第4章 多边形建模
- 4.1 多边形建模基础
- 4.1.1 了解多边形
- 4.1.2 多边形建模方法
- 4.1.3 多边形组成元素
- 技术专题:面法线与顶点法线
- 4.1.4 UV坐标
- 4.1.5 多边形右键菜单
- 4.2 创建多边形基本体
- 4.2.1 球体
- 4.2.2 立方体
- 4.2.3 圆柱体
- 4.2.4 圆锥体
- 4.2.5 平面
- 4.2.6 特殊多边形
- 4.3 网格菜单
- 4.3.1 布尔
- 【练习4-1】布尔运算
- 4.3.2 结合
- 4.3.3 分离
- 【练习4-2】结合/分离多边形对象
- 4.3.4 填充洞
- 【练习4-3】补洞
- 4.3.5 减少
- 4.3.6 平滑
- 【练习4-4】平滑对象
- 4.3.7 三角化
- 4.3.8 四边形化
- 【练习4-5】四边形化多边形面
- 4.3.9 镜像
- 4.3.10 剪贴板操作
- 4.3.11 传递属性
- 4.3.12 传递着色集
- 4.3.13 传递顶点顺序
- 4.3.14 清理
- 4.3.15 平滑代理
- 4.4 编辑网格菜单
- 4.4.1 添加分段
- 4.4.2 倒角
- 【练习4-6】倒角多边形
- 4.4.3 桥接
- 【练习4-7】桥接多边形
- 4.4.4 收拢
- 4.4.5 连接
- 4.4.6 分离
- 4.4.7 挤出
- 【练习4-8】挤出多边形
- 技术专题:挤出的另一种用法
- 4.4.8 合并
- 【练习4-9】合并顶点
- 4.4.9 合并到中心
- 4.4.10 变换
- 4.4.11 翻转
- 4.4.12 对称
- 4.4.13 平均化顶点
- 4.4.14 切角顶点
- 【练习4-10】切角顶点
- 4.4.15 删除边/点
- 【练习4-11】删除顶点
- 4.4.16 翻转三角形边
- 4.4.17 正/反向自旋边
- 4.4.18 指定不可见面
- 4.4.19 复制
- 【练习4-12】复制多边形的面
- 4.4.20 提取
- 【练习4-13】提取多边形的面
- 4.4.21 刺破
- 【练习4-14】刺破多边形面
- 4.4.22 楔形
- 4.4.23 在网格上投影曲线
- 4.4.24 使用投影的曲线分割网格
- 4.5 网格工具
- 4.5.1 显示/隐藏建模工具包
- 4.5.2 附加到多边形工具
- 【练习4-15】附加多边形
- 4.5.3 连接
- 4.5.4 折痕工具
- 4.5.5 创建多边形
- 【练习4-16】创建多边形
- 4.5.6 插入循环边
- 【练习4-17】在多边形上插入循环边
- 4.5.7 生成洞
- 4.5.8 多切割
- 【练习4-18】在多边形上添加边
- 4.5.9 偏移循环边
- 4.5.10 绘制减少权重
- 4.5.11 绘制传递属性
- 4.5.12 雕刻工具
- 4.5.13 滑动边
- 4.5.14 目标焊接
- 4.6 网格显示
- 技术专题:法线在模型中的作用
- 4.6.1 一致
- 4.6.2 反转
- 【练习4-19】调整法线方向
- 4.6.3 软/硬化边
- 【练习4-20】调整多边形外观
- 技术分享
- 给读者学习多边形建模的建议
- 不规则多边形的布线方法
- 第5章 曲线技术
- 5.1 创建NURBS曲线
- 5.1.1 CV曲线工具
- 5.1.2 EP曲线工具
- 5.1.3 Bezier曲线工具
- 5.1.4 铅笔曲线工具
- 技术专题:用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点
- 【练习5-1】巧用曲线工具绘制螺旋线
- 技术专题:曲线工具的扩展应用
- 5.1.5 弧工具
- 【练习5-2】绘制两点和三点圆弧
- 5.1.6 文本
- 5.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)对象
- 【练习5-3】用AI路径生成曲线
- 5.2 曲线菜单
- 5.2.1 锁定/解除锁定长度
- 5.2.2 弯曲
- 5.2.3 卷曲
- 5.2.4 缩放曲率
- 5.2.5 平滑
- 5.2.6 拉直
- 5.2.7 复制曲面曲线
- 【练习5-4】复制曲面上的曲线
- 5.2.8 对齐
- 【练习5-5】对齐曲线的顶点
- 5.2.9 添加点工具
- 5.2.10 附加
- 【练习5-6】连接曲线
- 5.2.11 分离
- 【练习5-7】用编辑点分离曲线
- 【练习5-8】用曲线点分离曲线
- 5.2.12 编辑曲线工具
- 5.2.13 移动接缝
- 【练习5-9】移动接缝
- 5.2.14 开放/闭合
- 【练习5-10】闭合断开的曲线
- 5.2.15 圆角
- 【练习5-11】为曲线创建圆角
- 5.2.16 切割
- 【练习5-12】切割曲线
- 技术专题:合并剪断的曲线
- 5.2.17 相交
- 5.2.18 延伸
- 【练习5-13】延伸曲线
- 【练习5-14】延伸曲面上的曲线
- 5.2.19 插入结
- 【练习5-15】插入编辑点
- 5.2.20 偏移
- 【练习5-16】偏移曲线
- 【练习5-17】偏移曲面上的曲线
- 5.2.21 CV硬度
- 【练习5-18】硬化CV点
- 5.2.22 拟合B样条线
- 【练习5-19】拟合B样条线
- 5.2.23 投影切线
- 【练习5-20】投影切线
- 【练习5-21】投影切线到曲面
- 5.2.24 平滑
- 【练习5-22】将曲线进行平滑处理
- 5.2.25 Bezier曲线
- 5.2.26 重建
- 【练习5-23】重建曲线
- 5.2.27 反转方向
- 技术分享
- 曲面在Maya中的应用
- 提取曲线的注意事项
- 第6章 创建与编辑NURBS曲面
- 6.1 创建NURBS基本体
- 6.1.1 球体
- 6.1.2 立方体
- 6.1.3 圆柱体
- 6.1.4 圆锥体
- 6.1.5 平面
- 6.1.6 圆环
- 6.1.7 圆形
- 6.1.8 方形
- 6.2 曲面菜单
- 6.2.1 放样
- 【练习6-1】用放样创建弹簧
- 6.2.2 平面
- 【练习6-2】用平面创建雕花
- 6.2.3 旋转
- 【练习6-3】用旋转创建花瓶
- 6.2.4 双轨成形
- 【练习6-4】用双轨成形2工具创建曲面
- 6.2.5 挤出
- 【练习6-5】用挤出制作喇叭
- 6.2.6 边界
- 【练习6-6】边界成面
- 6.2.7 方形
- 【练习6-7】方形成面
- 6.2.8 倒角
- 【练习6-8】将曲线倒角成面
- 6.2.9 倒角+
- 【练习6-9】用倒角+创建倒角模型
- 6.2.10 复制NURBS面片
- 【练习6-10】复制NURBS面片
- 6.2.11 对齐
- 6.2.12 附加
- 【练习6-11】用附加合并曲面
- 6.2.13 附加而不移动
- 6.2.14 分离
- 【练习6-12】将曲面分离出来
- 6.2.15 移动接缝
- 6.2.16 开放/闭合
- 【练习6-13】将开放的曲面闭合起来
- 6.2.17 相交
- 【练习6-14】用曲面相交在曲面的相交处生成曲线
- 6.2.18 在曲面上投影曲线
- 【练习6-15】将曲线投影到曲面上
- 6.2.19 修剪工具
- 【练习6-16】根据曲面曲线修剪曲面
- 6.2.20 取消修剪曲面
- 6.2.21 延伸
- 6.2.22 插入等参线
- 6.2.23 偏移
- 【练习6-17】偏移复制曲面
- 6.2.24 圆化工具
- 【练习6-18】圆化曲面的公共边
- 6.2.25 缝合
- 【练习6-19】缝合曲面点
- 6.2.26 曲面圆角
- 【练习6-20】在曲面间创建圆角曲面
- 【练习6-21】创建自由圆角曲面
- 【练习6-22】在曲面间创建混合圆角
- 6.2.27 雕刻几何体工具
- 【练习6-23】雕刻山体模型
- 6.2.28 曲面编辑
- 【练习6-24】平滑切线
- 6.2.29 布尔
- 【练习6-25】布尔运算
- 6.2.30 重建
- 【练习6-26】重建曲面的跨度数
- 6.2.31 反转方向
- 【练习6-27】反转法线方向
- 技术分享
- 专业曲面绘制软件
- 多边形转曲面事项
- 第7章 变形工具
- 7.1 概述
- 7.2 变形器
- 7.2.1 混合变形
- 【练习7-1】制作表情动画
- 技术专题:删除混合变形的方法
- 7.2.2 簇
- 【练习7-2】用簇变形器为鲸鱼制作眼皮
- 7.2.3 晶格
- 【练习7-3】用晶格变形器调整模型
- 7.2.4 包裹
- 7.2.5 线工具
- 【练习7-4】用线工具制作帽檐
- 7.2.6 褶皱工具
- 7.2.7 非线性
- 【练习7-5】用扭曲命令制作绳子
- 7.2.8 雕刻
- 【练习7-6】用雕刻命令制作篮球
- 7.2.9 抖动变形器
- 【练习7-7】用抖动变形器控制腹部运动
- 7.3 变形工具综合实例:制作螺钉
- 技术分享
- 变形动画的应用
- 第8章 建模综合实例
- 8.1 建模技术综合运用:金鱼模型
- 8.1.1 制作鱼身模型
- 8.1.2 制作眼睛模型
- 8.1.3 制作鱼鳍模型
- 8.1.4 制作嘴巴模型
- 技术专题:镜像复制的方法
- 8.2 建模技术综合运用:红心容器
- 8.2.1 创建NURBS曲面模型
- 8.2.2 转化NURBS曲面模型
- 8.2.3 编辑网格模型
- 8.2.4 制作红心模型
- 8.2.5 最终调整
- 8.3 建模技术综合运用:老式电话
- 8.3.1 制作底座
- 8.3.2 制作听筒
- 8.3.3 制作支架
- 8.3.4 制作拨号器
- 8.3.5 最终调整
- 8.4 建模技术综合运用:生日蜡烛
- 8.4.1 制作蜡烛模型
- 8.4.2 制作火苗模型
- 8.4.3 最终调整
- 技术分享
- 多边形与曲面相互转换
- 给读者学习建模技术的建议
- 第9章 灯光的类型与基本操作
- 9.1 灯光概述
- 9.2 摄影布光原则
- 9.2.1 自然光
- 9.2.2 人工光
- 9.2.3 混合光
- 技术专题:主光、辅助光和背景光
- 9.3 灯光的类型
- 9.3.1 点光源
- 9.3.2 环境光
- 9.3.3 平行光
- 9.3.4 体积光
- 9.3.5 区域光
- 9.3.6 聚光灯
- 9.4 灯光的基本操作
- 9.5 灯光的属性
- 9.5.1 聚光灯属性
- 【练习9-1】制作场景灯光
- 9.5.2 灯光效果
- 【练习9-2】制作角色灯光雾
- 【练习9-3】制作镜头光斑特效
- 【练习9-4】制作光栅效果
- 【练习9-5】打断灯光链接
- 【练习9-6】创建三点照明
- 9.5.3 阴影
- 【练习9-7】使用深度贴图阴影
- 【练习9-8】使用光线跟踪阴影
- 技术专题:深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别
- 技术分享
- 布光的方式
- 灯光颜色的含义
- 白模场景、材质场景与灯光的关系
- 第10章 摄影机技术
- 10.1 摄影机的类型
- 10.1.1 摄影机
- 10.1.2 摄影机和目标
- 10.1.3 摄影机、目标和上方向
- 10.1.4 立体摄影机
- 10.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)
- 10.2 摄影机的基本设置
- 10.3 摄影机工具
- 10.3.1 侧滚工具
- 10.3.2 平移工具
- 10.3.3 推拉工具
- 10.3.4 缩放工具
- 10.3.5 二维平移/缩放工具
- 10.3.6 油性铅笔工具
- 10.3.7 侧滚工具
- 10.3.8 方位角仰角工具
- 10.3.9 偏转﹣俯仰工具
- 10.3.10 飞行工具
- 10.3.11 漫游工具
- 10.4 景深
- 技术专题:剖析景深技术
- 【练习10-1】制作景深特效
- 技术分享
- 制作景深的技巧
- 第11章 纹理技术
- 11.1 纹理概述
- 11.1.1 纹理的类型
- 11.1.2 纹理的作用
- 11.2 创建与编辑UV
- 11.2.1 UV映射类型
- 11.2.2 UV坐标的设置原则
- 11.2.3 UV编辑器
- 【练习11-1】划分角色的UV
- 11.3 纹理的属性
- 11.3.1 正常纹理
- 11.3.2 投影纹理
- 11.3.3 蒙板纹理
- 【练习11-2】制作山体材质
- 技术分享
- 排布UV的注意事项
- 绘制纹理贴图的建议
- 第12章 材质与渲染技术
- 12.1 材质概述
- 12.2 材质编辑器
- 12.2.1 浏览器
- 12.2.2 材质查看器
- 12.2.3 创建栏
- 12.2.4 工作区
- 12.2.5 特性编辑器
- 12.3 材质类型
- 12.3.1 表面材质
- 12.3.2 体积材质
- 12.3.3 置换材质
- 12.4 编辑材质
- 12.4.1 连接节点
- 12.4.2 赋予材质
- 12.5 材质属性
- 技术专题:常用颜色模式
- 技术专题:凹凸贴图与置换材质的区别
- 12.6 常用材质设置练习
- 【练习12-1】制作熔岩材质
- 【练习12-2】制作冰雕材质
- 【练习12-3】制作玻璃材质
- 12.7 渲染基础
- 12.7.1 渲染概念
- 12.7.2 渲染算法
- 12.8 默认渲染器——Maya软件
- 12.8.1 文件输出与图像大小
- 12.8.2 渲染设置
- 【练习12-4】用Maya软件渲染水墨画
- 【练习12-5】用Maya软件渲染变形金刚
- 技术分享
- Hypershade对话框的其他用法
- 创建/调用材质预设
- 优化节点
- 第13章 Arnold渲染器
- 13.1 Arnold渲染器简介
- 13.1.1 Arnold渲染器的应用领域
- 13.1.2 在Maya中加载Arnold渲染器
- 13.2 Arnold菜单
- 13.2.1 Render(渲染)
- 13.2.2 Arnold RenderView(Arnold渲染视图)
- 13.2.3 StandIn(代理)
- 13.2.4 Lights(灯光)
- 【练习13-1】制作激光剑效果
- 13.2.5 Curve Collector(曲线采集器)
- 13.2.6 Volume(体积)
- 13.2.7 Flush Caches(清除缓存)
- 13.2.8 Utilities(工具)
- 13.3 Arnold材质
- 13.3.1 Matte(蒙版)
- 13.3.2 Diffuse(漫反射)
- 13.3.3 Specular(高光)
- 13.3.4 Reflection(反射)
- 13.3.5 Refraction(折射)
- 13.3.6 Bump Mapping(凹凸映射)
- 13.3.7 Sub-Surface Scattering(次表面散射)
- 13.3.8 Emission(放射)
- 13.3.9 Caustics(焦散)
- 13.3.10 AOV Names(AOV名称)
- 【练习13-2】制作金属材质
- 【练习13-3】制作玻璃材质
- 【练习13-4】制作蜡烛材质
- 13.4 Arnold渲染参数设置
- 13.4.1 Arnold Renderer(Arnold渲染器)
- 13.4.2 System(系统)
- 13.4.3 AOVs
- 13.4.4 Diagnostics(诊断)设置
- 【练习13-5】渲染蔷薇效果
- 【练习13-6】模拟运动模糊
- 技术分享
- 去除噪点
- 透明贴图注意事项
- 第14章 VRay渲染器
- 14.1 VRay渲染器简介
- 14.1.1 VRay渲染器的应用领域
- 14.1.2 在Maya中加载VRay渲染器
- 14.1.3 VRay灯光的类型
- 【练习14-1】影棚静帧作品渲染
- 14.2 VRay材质
- 14.2.1 Swatch properties(样本特征)
- 14.2.2 Basic parameters(基本参数)
- 14.2.3 Reflection(反射)
- 14.2.4 Refraction(折射)
- 14.2.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图)
- 14.2.6 Options(选项)
- 【练习14-2】制作眼睛材质
- 【练习14-3】制作皮肤材质
- 【练习14-4】制作头发材质
- 【练习14-5】制作玻璃材质
- 14.3 VRay渲染参数设置
- 14.3.1 VRay
- 14.3.2 GI
- 14.3.3 Environment(环境)
- 【练习14-6】静物渲染
- 【练习14-7】制作VRay的焦散效果
- 技术分享
- VRay渲染设置小技巧
- 添加VRay属性
- 第15章 灯光、材质、渲染综合实例
- 15.1 精通Arnold渲染器——室内渲染
- 15.1.1 布置灯光
- 15.1.2 材质制作
- 15.1.3 添加大气雾效
- 15.1.4 渲染设置
- 15.2 精通Arnold渲染器——篝火渲染
- 15.2.1 布置灯光
- 15.2.2 材质制作
- 15.2.3 添加大气雾效
- 15.2.4 渲染设置
- 15.3 精通Arnold渲染器——汽车渲染
- 15.3.1 布置灯光
- 15.3.2 材质制作
- 15.3.3 添加景深
- 15.3.4 添加运动模糊
- 15.3.5 渲染设置
- 15.4 精通VRay渲染器——室内渲染
- 15.4.1 布置灯光
- 15.4.2 制作人物材质
- 15.4.3 渲染设置
- 15.5 精通VRay渲染器——吉他渲染
- 15.5.1 布置灯光
- 15.5.2 制作材质
- 15.5.3 添加景深
- 15.5.4 渲染设置
- 15.6 精通VRay渲染器——钢铁侠渲染
- 15.6.1 布置灯光
- 15.6.2 制作材质
- 15.6.3 添加景深
- 15.6.4 渲染设置
- 技术分享
- 用Arnold渲染器测试渲染的技巧
- 用VRay渲染器测试渲染的技巧
- 第16章 绑定技术
- 16.1 骨架系统
- 16.1.1 了解骨架结构
- 16.1.2 父子关系
- 16.1.3 创建骨架
- 【练习16-1】用关节工具创建人体骨架
- 16.1.4 编辑骨架
- 【练习16-2】插入关节
- 【练习16-3】重新设置骨架根
- 【练习16-4】移除关节
- 【练习16-5】断开关节
- 【练习16-6】连接关节
- 【练习16-7】镜像关节
- 16.1.5 IK控制柄
- 技术专题:“IK控制柄工具”的使用方法
- 16.2 角色蒙皮
- 16.2.1 蒙皮前的准备工作
- 16.2.2 绑定蒙皮
- 16.2.3 交互式蒙皮绑定
- 16.2.4 绘制蒙皮权重工具
- 【练习16-8】鲨鱼的绑定与编辑
- 16.3 绑定综合实例:腿部绑定
- 16.3.1 创建骨架
- 16.3.2 创建IK控制柄
- 16.3.3 制作蒙皮
- 技术分享
- 给读者学习绑定技术的建议
- MEL脚本语言在绑定中的作用
- 第17章 动画技术
- 17.1 动画概述
- 17.2 时间轴
- 17.2.1 时间滑块
- 技术专题:如何操作时间滑块
- 17.2.2 时间范围滑块
- 17.2.3 播放控制器
- 17.2.4 动画控制菜单
- 17.2.5 动画首选项
- 17.3 关键帧动画
- 17.3.1 设置关键帧
- 17.3.2 设置变换关键帧
- 17.3.3 自动关键帧
- 17.3.4 在通道盒中设置关键帧
- 【练习17-1】为对象设置关键帧
- 技术专题:取消没有受到影响的关键帧
- 17.4 曲线图编辑器
- 17.4.1 工具栏
- 17.4.2 大纲列表
- 17.4.3 曲线图编辑器
- 技术专题:曲线图编辑器的基本操作
- 【练习17-2】用曲线图制作重影动画
- 17.5 受驱动关键帧动画
- 技术专题:受驱动关键帧与正常关键帧的区别
- 17.5.1 驱动列表
- 17.5.2 菜单栏
- 17.5.3 功能按钮
- 17.6 运动路径动画
- 17.6.1 连接到运动路径
- 【练习17-3】制作连接到运动路径动画
- 技术专题:运动路径标志
- 17.6.2 流动路径对象
- 【练习17-4】制作字幕穿越动画
- 17.6.3 设定运动路径关键帧
- 【练习17-5】制作运动路径关键帧动画
- 17.7 约束
- 17.7.1 父对象
- 17.7.2 点
- 17.7.3 方向
- 【练习17-6】用方向约束控制头部的旋转
- 17.7.4 缩放
- 17.7.5 目标
- 【练习17-7】用目标约束控制眼睛的转动
- 17.7.6 极向量
- 17.7.7 几何体
- 17.7.8 法线
- 17.7.9 切线
- 17.8 动画综合实例:线变形动画
- 17.8.1 创建曲线和曲面
- 17.8.2 创建线变形
- 17.8.3 设置线变形属性
- 17.8.4 创建曲线动画
- 技术分享
- 给读者学习动画技术的建议
- 动画中常用的小技巧
- 第18章 动力学
- 18.1 粒子系统
- 18.1.1 nParticle工具
- 【练习18-1】练习创建粒子的几种方法
- 18.1.2 粒子属性
- 18.1.3 Nucleus属性
- 18.1.4 创建发射器
- 18.1.5 从对象发射
- 【练习18-2】从对象内部发射粒子
- 18.1.6 逐点发射速率
- 【练习18-3】用逐点发射速率制作粒子流动画
- 18.1.7 使用选定发射器
- 18.1.8 目标
- 18.1.9 实例化器(替换)
- 【练习18-4】将粒子替换为实例对象
- 18.1.10 粒子碰撞事件编辑器
- 【练习18-5】创建粒子碰撞事件
- 18.1.11 精灵向导
- 18.2 柔体
- 18.2.1 创建柔体
- 【练习18-6】制作柔体动画
- 18.2.2 创建弹簧
- 18.2.3 绘制柔体权重工具
- 18.3 动力场
- 技术专题:动力场的分类
- 18.3.1 空气
- 18.3.2 阻力
- 18.3.3 重力
- 18.3.4 牛顿
- 18.3.5 径向
- 18.3.6 湍流
- 18.3.7 统一
- 18.3.8 漩涡
- 18.3.9 体积轴
- 18.3.10 体积曲线
- 18.3.11 将选择对象作为场源
- 18.3.12 影响选定对象
- 18.4 刚体
- 技术专题:刚体的分类及使用
- 18.4.1 创建主动刚体
- 18.4.2 创建被动刚体
- 【练习18-7】制作桌球动画
- 18.4.3 约束
- 18.5 粒子系统综合实例:游动的鱼群
- 技术分享
- 粒子系统的应用领域
- 使用表达式控制动力学对象
- 第19章 流体
- 19.1 流体
- 19.1.1 3D容器
- 19.1.2 2D容器
- 19.1.3 流体属性
- 19.1.4 添加/编辑内容
- 技术专题:“绘制流体工具”的用法
- 【练习19-1】制作影视流体文字动画
- 19.1.5 获取示例
- 19.1.6 海洋
- 19.1.7 海洋属性
- 【练习19-2】创建海洋
- 19.1.8 池塘
- 19.1.9 扩展流体
- 19.1.10 编辑流体分辨率
- 19.1.11 使碰撞
- 【练习19-3】制作流体碰撞动画
- 19.1.12 生成运动场
- 19.1.13 添加动力学定位器
- 19.1.14 添加预览平面
- 19.1.15 创建船
- 19.1.16 创建尾迹
- 【练习19-4】模拟船舶行进时的尾迹
- 19.2 综合实例:制作海洋特效
- 19.2.1 创建海洋特效
- 19.2.2 漂浮选定对象
- 19.2.3 创建船体尾迹
- 19.2.4 创建船体动画
- 19.2.5 调整船体尾迹
- 19.2.6 设置海洋参数
- 技术分享
- 使用流体控制粒子的形态
- Maya流体的优势和劣势
- 第20章 布料与毛发
- 20.1 布料
- 20.1.1 创建被动碰撞对象
- 20.1.2 nRigid属性
- 20.1.3 创建nCloth
- 20.1.4 nCloth属性
- 20.1.5 显示当前网格
- 20.1.6 显示输入网格
- 20.1.7 移除nCloth
- 【练习20-1】旗帜飘动特效
- 20.2 毛发
- 20.2.1 创建头发
- 20.2.2 头发属性
- 20.2.3 指定头发系统
- 20.2.4 转化当前选择
- 20.2.5 动力学化选定曲线
- 20.2.6 修改曲线
- 20.2.7 设置静止位置
- 20.2.8 设置开始位置
- 20.2.9 缩放头发工具
- 【练习20-2】制作卡通角色毛发
- 20.3 nConstraint
- 20.3.1 组件
- 20.3.2 组件到组件
- 20.3.3 力场
- 20.3.4 点到曲面
- 20.3.5 在曲面上滑动
- 20.3.6 可撕裂曲面
- 20.3.7 变换约束
- 20.3.8 吸引到匹配网格
- 20.3.9 禁用碰撞
- 20.3.10 排除碰撞对
- 20.3.11 移除动态约束
- 20.3.12 焊接相邻边界
- 20.4 nCache
- 20.4.1 创建新缓存
- 20.4.2 合并缓存
- 20.4.3 替换缓存
- 20.4.4 附加到缓存
- 20.4.5 附加缓存
- 20.4.6 删除缓存
- 20.5 XGen
- 20.5.1 创建XGen对象
- 技术专题:加载XGen功能
- 20.5.2 XGen的类型
- 20.5.3 XGen编辑器
- 【练习20-3】像素特效
- 技术分享
- 制作毛发的常用方法
- 生成曲线的注意事项
- 使用nHair驱动XGen
- 第21章 Bifrost
- 21.1 Bifrost简介
- 21.2 创建Bifrost流体
- 技术专题:加载Bifrost功能
- 21.2.1 液体
- 21.2.2 bifrostLiquidPropertiesContainer属性
- 21.2.3 liquidShape属性
- 21.2.4 emitterProps属性
- 21.2.5 Aero
- 21.2.6 发射器
- 21.3 添加碰撞
- 【练习21-1】制作倒水效果
- 21.4 控制流体的形态和范围
- 21.4.1 添加力场
- 21.4.2 导向
- 21.4.3 添加终结平面
- 【练习21-2】制作喷泉
- 21.5 添加泡沫
- 21.5.1 泡沫
- 21.5.2 摄影机
- 21.5.3 缓存
- 【练习21-3】制作水花飞溅
- 21.6 优化Bifrost流体
- 21.6.1 自适应网格
- 21.6.2 移除
- 21.6.3 计算并缓存到磁盘
- 21.6.4 清空暂时缓存
- 21.6.5 停止后台处理
- 21.6.6 设置/清除初始状态
- 21.6.7 Bifrost选项
- 21.6.8 显示Bifrost HUD
- 21.7 综合实例:制作海浪特效
- 技术分享
- 给读者学习Bifrost的建议
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出版方
人民邮电出版社
人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。