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主编推荐语

Swift实战开发,学以致用,快速掌握编程技巧。

内容简介

本书除介绍了Swift语言开发必备的的语法、语言编程技术外,主要是结合大量的案例来讲解Swift的应用,通过贴近实战的案例讲解,尽快让读者达到学以致用的目标,让读者尽快进入实战角色,以便在工作中应用好Swift语言进行开发。

目录

  • 目录
  • 扉页
  • 前言
  • 第1章 未来的iOS开发语言Swift语言介绍
  • 1.1 Swift语言的前世今生
  • 1.2 Swift到底是怎样的一种语言
  • 1.3 Swift开发环境搭建
  • 1.4 创建Swift工程(OS X和iOS平台)
  • 1.5 瞧一瞧Swift到底长啥样
  • 1.6 所见即所得的Playground
  • 1.7 小结
  • 第2章 千里之行始于足下——Swift语言基础
  • 2.1 Swift语句和分号
  • 2.2 变量和常量
  • 2.2.1 定义和初始化
  • 2.2.2 将变量和常量值插入字符串中
  • 2.2.3 变量和常量的命名规则
  • 2.2.4 为变量和常量指定数据类型
  • 2.3 数据类型
  • 2.3.1 整数类型
  • 2.3.2 数制转换
  • 2.3.3 浮点类型
  • 2.3.4 数值的可读性
  • 2.3.5 数值类型之间的转换
  • 2.3.6 类型别名
  • 2.3.7 布尔类型
  • 2.4 字符和字符串
  • 2.4.1 字符类型的常量和变量
  • 2.4.2 字符串类型的常量和变量
  • 2.4.3 枚举字符串中的所有字符
  • 2.4.4 获取字符串中字符的Unicode编码
  • 2.4.5 字符串和字符的连接
  • 2.4.6 在字符串中包含特殊字符
  • 2.4.7 字符串之间的比较
  • 2.4.8 字符串的大小写转换
  • 2.5 元组(tuples)类型
  • 2.5.1 元组类型的定义
  • 2.5.2 获取元组中的元素值
  • 2.5.3 为元组中的元素命名
  • 2.6 可选类型
  • 2.7 注释
  • 2.8 小结
  • 第3章 万丈高楼平地起——基本操作符
  • 3.1 操作符的种类
  • 3.2 赋值操作符
  • 3.3 数值操作符
  • 3.3.1 四则运算操作符
  • 3.3.2 整数求余
  • 3.3.3 浮点数求余
  • 3.3.4 自增和自减
  • 3.3.5 一元负号和正号
  • 3.4 复合赋值操作符
  • 3.5 比较操作符
  • 3.6 三元条件操作符
  • 3.7 区间操作符
  • 3.8 逻辑操作符
  • 3.8.1 逻辑非
  • 3.8.2 逻辑与
  • 3.8.3 逻辑或
  • 3.8.4 组合逻辑
  • 3.8.5 使用圆括号指定优先级
  • 3.9 小结
  • 第4章 此字典非彼字典——数组和字典
  • 4.1 数组(Array)
  • 4.1.1 创建和初始化数组
  • 4.1.2 创建空数组
  • 4.1.3 创建固定长度的数组
  • 4.1.4 数组的加法
  • 4.1.5 获取和设置数组元素值
  • 4.1.6 数组区间赋值
  • 4.1.7 添加和删除数组元素
  • 4.1.8 枚举数组中的所有元素
  • 4.2 字典(Dictionary)
  • 4.2.1 创建和初始化字典
  • 4.2.2 创建空的字典
  • 4.2.3 添加、修改和删除字典中的数据
  • 4.2.4 获取字典中的值
  • 4.2.5 将value转换为指定的类型值
  • 4.2.6 枚举字典中的key和value
  • 4.2.7 将keys和values转换为数组
  • 4.3 小结
  • 第5章 千变万化的程序——控制流
  • 5.1 for循环
  • 5.1.1 对区间操作符进行循环
  • 5.1.2 枚举数组和字典中的元素
  • 5.1.3 枚举字符串中的所有字符
  • 5.1.4 条件增量for循环语句
  • 5.2 while和do...while循环
  • 5.2.1 while循环
  • 5.2.2 do...while循环
  • 5.3 条件语句(if和switch)
  • 5.3.1 if条件语句
  • 5.3.2 Switch条件语句的基本用法
  • 5.3.3 fallthrough语句
  • 5.3.4 使用区间操作符进行条件匹配
  • 5.3.5 使用元组进行条件匹配
  • 5.3.6 where子句
  • 5.4 在控制流中使用的控制语句(continue和break)
  • 5.5 可跳转的标签
  • 5.6 小结
  • 第6章 丰富多彩的功能——函数
  • 6.1 函数的定义和调用
  • 6.2 返回多值的函数
  • 6.3 扩展参数
  • 6.4 扩展参数和内部参数合二为一
  • 6.5 默认参数值
  • 6.6 可变参数
  • 6.7 常量和变量参数
  • 6.8 输入输出参数
  • 6.9 函数类型
  • 6.10 嵌套函数
  • 6.11 小结
  • 第7章 代码之美的诠释——闭包
  • 7.1 闭包表达式
  • 7.1.1 使用闭包表达式代替回调函数
  • 7.1.2 省略参数类型
  • 7.1.3 省略返回值类型
  • 7.1.4 省略return语句
  • 7.1.5 既然都一样,那就去掉一个
  • 7.1.6 直接给跪了!连骨架都没了
  • 7.2 尾随闭包
  • 7.3 捕获值
  • 7.4 闭包是引用类型
  • 7.5 小结
  • 第8章 特殊的数据——枚举类型
  • 8.1 枚举类型的语法格式
  • 8.2 匹配枚举成员
  • 8.3 组合枚举成员
  • 8.4 设置枚举成员的原始值
  • 8.5 小结
  • 第9章 Swift语言的核心——类和结构体
  • 9.1 类和结构体基础
  • 9.1.1 类和结构体的异同点
  • 9.1.2 定义类和结构体
  • 9.1.3 创建类和结构体实例
  • 9.1.4 访问和设置类和结构体成员的值
  • 9.1.5 值类型和引用类型
  • 9.1.6 判断两个变量或常量引用了同一个类对象
  • 9.2 属性
  • 9.2.1 存储属性
  • 9.2.2 惰性存储属性
  • 9.2.3 可读写的计算属性
  • 9.2.4 只读计算属性
  • 9.2.5 属性观察器
  • 9.2.6 静态属性
  • 9.3 方法
  • 9.3.1 实例方法
  • 9.3.2 方法的局部参数名和外部参数名
  • 9.3.3 为方法的第一个参数增加外部参数名
  • 9.3.4 类型中的self
  • 9.3.5 方法的变异(mutating)
  • 9.3.6 类型方法
  • 9.4 构造器
  • 9.4.1 没有参数的构造器
  • 9.4.2构造器重载
  • 9.4.3 构造器的内部参数和外部参数
  • 9.4.4 默认构造器
  • 9.4.5 结构体的逐一成员构造器
  • 9.5 析构器
  • 9.6 为类和结构体增加下标(Subscript)操作
  • 9.7 小结
  • 第10章 容易犯错的地方——类的继承
  • 10.1 如何继承一个父类
  • 10.2 重写方法
  • 10.3 重写属性
  • 10.4 重写属性观察器
  • 10.5 方法被重写
  • 10.6 构造器在继承中的调用规则
  • 10.6.1 构造器和便利构造器
  • 10.6.2 指定构造器和便利构造器是如何继承的
  • 10.6.3 为什么子类必须调用父类的构造器
  • 10.7 小结
  • 第11章 内存管理机制——ARC
  • 11.1 ARC的工作原理
  • 11.2 测试ARC在内存管理中所起到的作用
  • 11.3 解决循环强引用问题
  • 11.3.1 什么是循环强引用
  • 11.3.2 弱引用
  • 11.3.3 无主引用
  • 11.4 闭包引起的循环强引用
  • 11.5 小结
  • 第12章 让程序不抛出异常顺畅运行——可选链
  • 12.1 什么是可选链
  • 12.2 使用可选链访问属性
  • 12.3 使用可选链调用方法
  • 12.4 使用可选链调用下标
  • 12.5 多层连续使用可选链
  • 12.6 对方法返回值执行可选链
  • 12.7 小结
  • 第13章 Swift 语言的魔法——类型转换
  • 13.1 类型转换概述
  • 13.2 类型检测
  • 13.3 类型强行转换
  • 13.4 AnyObject和Any的类型转换
  • 13.4.1 AnyObject类型
  • 13.4.2 Any类型
  • 13.5 小结
  • 第14章 为程序增添无限动力——扩展
  • 14.1 什么是扩展
  • 14.2 扩展语法
  • 14.3 扩展计算型属性
  • 14.4 扩展构造器
  • 14.5 扩展方法
  • 14.6 修改实例方法
  • 14.7 扩展下标
  • 14.8 扩展嵌套类型
  • 14.9 小结
  • 第15章 开发大型程序必备元素——协议
  • 15.1 协议的语法
  • 15.2 协议中的成员
  • 15.2.1 属性
  • 15.2.2 方法
  • 15.2.3 突变方法
  • 15.3 协议类型
  • 15.4 委托(Delegate)
  • 15.5 在扩展中添加成员
  • 15.6 通过扩展补充协议声明
  • 15.7 集合中的协议类型
  • 15.8 继承协议
  • 15.9 协议合成
  • 15.10 校验协议的一致性
  • 15.11 可选协议的约定
  • 15.12 小结
  • 第16章 增强代码的灵活性——泛型
  • 16.1 泛型解决的问题
  • 16.1.1 引出问题
  • 16.1.2 泛型函数
  • 16.2 类型参数
  • 16.3 泛型类型
  • 16.4 扩展泛型类型
  • 16.5 类型约束
  • 16.5.1 类型约束语法
  • 16.5.2 类型约束行为
  • 16.6 关联类型
  • 16.6.1 关联类型行为
  • 16.6.2 扩展一个存在的类型为一指定关联类型
  • 16.7 Where语句
  • 16.8 小结
  • 第17章 私人定制——高级操作符
  • 17.1 位操作符
  • 17.1.1 按位取反操作符
  • 17.1.2 按位与操作符
  • 17.1.3 按位或操作符
  • 17.1.4 按位异或操作符
  • 17.1.5 按位左移/右移操作符
  • 17.2 溢出操作符
  • 17.2.1 值的上溢出
  • 17.2.2 值的下溢出
  • 17.2.3 除零溢出
  • 17.3 优先级和结合性
  • 17.4 操作符函数
  • 17.4.1 二元操作符函数
  • 17.4.2 前置和后置操作符函数
  • 17.4.3 组合赋值操作符函数
  • 17.4.4 等值操作符函数
  • 17.4.5 定制操作符
  • 17.4.6 自定义中置操作符的优先级和结合性
  • 17.5 小结
  • 第18章 做未来的iOS程序员——Swift开发iOS应用技术
  • 18.1 创建iOS工程
  • 18.2 iOS工程概述
  • 18.2.1 应用程序代理
  • 18.2.2 视图控制器
  • 18.2.3 故事板
  • 18.2.4 图像集合
  • 18.3 运行iOS应用
  • 18.4 实现一个可以浏览Web页面的程序
  • 18.4.1 调整故事板的大小
  • 18.4.2 在故事板中设计UI
  • 18.4.3 UI与视图控制器关联
  • 18.4.4 浏览网页
  • 18.4.5 改变视图控制器
  • 18.5 小结
  • 第19章 开启游戏开发之旅——SpriteKit游戏引擎
  • 19.1 创建游戏工程
  • 19.2 游戏工程的结构
  • 19.3 运行游戏工程
  • 19.4 默认游戏工程原理解析
  • 19.4.1 游戏的入口点
  • 19.4.2 创建初始化
  • 19.4.3 捕捉屏幕的触摸动作
  • 19.5 小结
  • 第20章 综合应用实战——Flappybird游戏开发
  • 20.1 游戏效果演示
  • 20.2 添加游戏资源
  • 20.3 游戏的初始化
  • 20.4 创建一对管道
  • 20.5 通过触摸屏幕让小鸟跳起
  • 20.6 用物理引擎进行碰撞检测
  • 20.7 小结
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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。