计算机
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535千字
字数
2018-07-01
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主编推荐语
经典游戏案例学习,提升开发设计水平。
内容简介
在游戏开发学习中,借鉴经典游戏的开发思路和算法是快速提升开发与设计水平的有效捷径,这种学习的路径也是明智而高效的。本书精选了18个广受欢迎的经典游戏案例进行讲解剖析,包括打地鼠、俄罗斯方块、打砖块、三消、翻牌子、连连看、拼图、推箱子、炸弹人、华容道、横板跑酷、扫雷、贪吃蛇、五子棋、跳棋、吃豆人、斗地主、坦克大战等。本书游戏的实现采用了Unity 2017版软件。
目录
- 扉页
- 目录
- 版权页
- 内容提要
- 前言
- 致谢
- 第1章 熟悉Unity软件的操作
- 1.1 可多平台发布的Unity游戏引擎
- 1.2 Unity游戏引擎的下载和安装
- 1.2.1 Unity的下载
- 1.2.2 Unity的安装
- 1.2.3 Unity的注册
- 1.2.4 启动Unity
- 1.3 认识Unity的编辑界面
- 1.3.1 软件标题栏
- 1.3.2 主菜单
- 1.3.3 Project项目资源窗口
- 1.3.4 Hierarchy层级窗口
- 1.3.5 Scene场景窗口
- 1.3.6 Inspector组件属性面板
- 1.3.7 Game游戏预览窗口
- 1.3.8 Console控制台
- 1.4 自定义窗口布局
- 1.4.1 使用Unity内置的窗口布局功能
- 1.4.2 自定义窗口布局
- 1.5 Unity中定义的重要概念
- 1.5.1 资源(Assets)
- 1.5.2 工程(Project)
- 1.5.3 场景(Scenes)
- 1.5.4 游戏对象(GameObject)
- 1.5.5 组件(Component)
- 1.5.6 脚本(Scripts)
- 1.5.7 预置(Prefabs)
- 第2章 打地鼠
- 2.1 游戏简介
- 2.2 游戏规则
- 2.3 程序思路
- 2.3.1 洞口的排列
- 2.3.2 地鼠出现频率
- 2.3.3 单个地鼠设置
- 2.3.4 游戏时间和分数
- 2.3.5 游戏流程图
- 2.4 程序实现
- 2.4.1 前期准备
- 2.4.2 设置洞口
- 2.4.3 单只地鼠的出现与消失
- 2.4.4 地鼠的随机出现和出现频率
- 2.4.5 时间、分数和其他
- 第3章 俄罗斯方块
- 3.1 游戏简介
- 3.2 游戏规则
- 3.3 游戏实现思路
- 3.3.1 随机生成方块
- 3.3.2 地图的生成
- 3.3.3 判断方块是否都在边界内
- 3.3.4 判断是否碰到其他方块
- 3.3.5 检查是否满行
- 3.3.6 删除填满的行
- 3.3.7 提示下一个方块组
- 3.3.8 结束判定
- 3.3.9 游戏流程图
- 3.4 游戏程序实现
- 3.4.1 前期准备
- 3.4.2 制作场景
- 3.4.3 生成方块组与方块组下落
- 3.4.4 边界判断
- 3.4.5 删除一行方块
- 3.4.6 结束判定
- 3.4.7 细节完善
- 第4章 打砖块
- 4.1 游戏简介
- 4.2 游戏规则
- 4.3 程序思路
- 4.3.1 地图生成
- 4.3.2 砖块控制
- 4.3.3 小球控制
- 4.3.4 游戏流程图
- 4.4 程序实现
- 4.4.1 前期准备
- 4.4.2 游戏场景设定
- 4.4.3 横板控制
- 4.4.4 小球控制
- 4.4.5 砖块的生成及控制
- 4.4.6 道具的控制
- 第5章 三消
- 5.1 游戏简介
- 5.2 游戏规则
- 5.3 程序思路
- 5.3.1 地图生成
- 5.3.2 消除检测
- 5.3.3 消除算法
- 5.3.4 宝石掉落
- 5.3.5 游戏流程图
- 5.4 程序实现
- 5.4.1 前期准备
- 5.4.2 游戏场景设定
- 5.4.3 地图生成
- 5.4.4 点选响应及宝石交换
- 5.4.5 宝石的消除判定及宝石的消除
- 第6章 翻牌子
- 6.1 游戏简介
- 6.2 游戏规则
- 6.3 程序思路
- 6.3.1 搭建卡片池
- 6.3.2 卡片状态
- 6.3.3 游戏计分
- 6.3.4 游戏流程图
- 6.4 程序实现
- 6.4.1 前期准备
- 6.4.2 游戏场景设定
- 6.4.3 卡片池的生成
- 6.4.4 卡片图案的随机生成
- 6.4.5 卡片的配对
- 6.4.6 步数、分数和重新开始
- 第7章 连连看
- 7.1 游戏简介
- 7.2 游戏规则
- 7.3 程序思路
- 7.3.1 地图生成
- 7.3.2 消除检测
- 7.3.3 画线
- 7.3.4 游戏流程图
- 7.4 程序实现
- 7.4.1 前期准备
- 7.4.2 制作游戏场景
- 7.4.3 地图创建
- 7.4.4 点选判定
- 7.4.5 消除判定
- 7.4.6 画线
- 7.4.7 道具实现
- 第8章 拼图
- 8.1 游戏简介
- 8.2 游戏规则
- 8.3 游戏思路
- 8.3.1 原图与碎片的对应关系
- 8.3.2 鼠标拖曳移动碎片
- 8.3.3 正确判断
- 8.3.4 获胜判断
- 8.3.5 游戏流程图
- 8.4 游戏实现
- 8.4.1 前期准备
- 8.4.2 制作游戏场景
- 8.4.3 碎片生成
- 8.4.4 鼠标事件
- 8.4.5 游戏结束判断
- 第9章 推箱子
- 9.1 游戏简介
- 9.2 游戏规则
- 9.3 程序思路
- 9.3.1 地图生成
- 9.3.2 角色移动
- 9.3.3 箱子移动
- 9.3.4 角色及箱子移动逻辑
- 9.3.5 游戏获胜判定
- 9.3.6 游戏流程图
- 9.4 程序实现
- 9.4.1 前期准备
- 9.4.2 制作游戏场景
- 9.4.3 地图生成
- 9.4.4 角色的移动
- 9.4.5 箱子的移动
- 9.4.6 游戏胜利判定
- 9.4.7 动画的加入
- 第10章 炸弹人
- 10.1 游戏简介
- 10.2 游戏规则
- 10.3 程序思路
- 10.3.1 地图生成
- 10.3.2 炸弹管理
- 10.3.3 怪物管理
- 10.3.4 游戏管理
- 10.3.5 游戏流程图
- 10.4 程序实现
- 10.4.1 前期准备
- 10.4.2 地图制作
- 10.4.3 开始制作
- 10.4.4 玩家操控
- 10.4.5 墙体摧毁
- 10.4.6 怪物制作
- 第11章 华容道
- 11.1 游戏简介
- 11.2 游戏规则
- 11.3 游戏程序实现思路
- 11.3.1 棋子
- 11.3.2 棋盘
- 11.3.3 移动棋子
- 11.3.4 结束判定
- 11.3.5 游戏流程图
- 11.4 游戏实现
- 11.4.1 前期准备
- 11.4.2 制作游戏场景
- 11.4.3 生成棋子
- 11.4.4 棋子移动
- 11.4.5 游戏结束判定
- 第12章 横版跑酷
- 12.1 游戏简介
- 12.2 游戏规则
- 12.3 程序思路
- 12.3.1 地图
- 12.3.2 金币和道具
- 12.3.3 障碍物
- 12.3.4 玩家
- 12.3.5 金币分数和已经前进距离的显示
- 12.3.6 游戏流程图
- 12.4 工程实现
- 12.4.1 前期准备
- 12.4.2 制作游戏场景
- 12.4.3 玩家控制
- 12.4.4 路段上金币、道具和障碍物的生成
- 12.4.5 显示前进距离和金币
- 第13章 扫雷
- 13.1 游戏简介
- 13.2 游戏规则
- 13.2.1 扫雷的布局
- 13.2.2 扫雷的基本操作
- 13.2.3 游戏结束
- 13.3 程序思路
- 13.3.1 雷区绘制
- 13.3.2 左键单击
- 13.3.3 右键单击
- 13.3.4 左右键双击
- 13.3.5 游戏结束
- 13.3.6 游戏流程图
- 13.4 程序实现
- 13.4.1 前期准备
- 13.4.2 制作游戏场景
- 13.4.3 雷区的生成
- 13.4.4 地雷随机分布
- 13.4.5 方块关联
- 13.4.6 鼠标点击
- 13.4.7 游戏失败
- 13.4.8 剩余地雷数、时间和笑脸管理
- 第14章 贪吃蛇
- 14.1 游戏简介
- 14.2 游戏规则
- 14.3 程序思路
- 14.3.1 地图的生成
- 14.3.2 食物出现
- 14.3.3 蛇的数据结构
- 14.3.4 贪吃蛇移动算法
- 14.3.5 蛇的增长
- 14.3.6 判断蛇头是否撞到了自身
- 14.3.7 边界判断
- 14.3.8 游戏流程图
- 14.4 游戏程序实现
- 14.4.1 前期准备
- 14.4.2 制作场景
- 14.4.3 生成食物
- 14.4.4 蛇的移动
- 14.4.5 蛇的长大及移动
- 14.4.6 累计分数
- 14.4.7 结束判定
- 第15章 五子棋
- 15.1 游戏简介
- 15.2 游戏规则
- 15.2.1 五子棋棋盘和棋子
- 15.2.2 五子棋基本规则
- 15.2.3 落子顺序
- 15.2.4 禁手
- 15.3 游戏算法思路
- 15.3.1 棋盘的绘制
- 15.3.2 盘面棋子绘制
- 15.3.3 落子
- 15.3.4 获胜规则判定
- 15.3.5 判定黑方禁手功能
- 15.3.6 游戏流程图
- 15.4 游戏程序实现
- 15.4.1 前期准备
- 15.4.2 创建场景
- 15.4.3 落子
- 15.4.4 切换落子权限
- 15.4.5 更新棋盘状态
- 15.4.6 获胜判断
- 15.4.7 禁手规则
- 15.4.8 重新开始
- 第16章 跳棋
- 16.1 游戏简介
- 16.2 游戏规则
- 16.3 程序思路
- 16.3.1 棋盘排列
- 16.3.2 棋子生成
- 16.3.3 棋子的位置和移动
- 16.3.4 计算可移动位置
- 16.3.5 回合限制
- 16.3.6 游戏胜负判断
- 16.3.7 游戏流程图
- 16.4 程序实现
- 16.4.1 前期准备
- 16.4.2 创建棋盘
- 16.4.3 创建棋子
- 16.4.4 移动棋子
- 16.4.5 限制可移动位置
- 16.4.6 回合限制
- 16.4.7 胜利判断
- 第17章 吃豆人
- 17.1 游戏简介
- 17.2 游戏规则
- 17.3 程序思路
- 17.3.1 地图生成
- 17.3.2 幽灵状态
- 17.3.3 小精灵管理
- 17.3.4 游戏流程图
- 17.4 程序实现
- 17.4.1 前期准备
- 17.4.2 制作游戏场景
- 17.4.3 吃豆人的移动
- 17.4.4 豆子的消失
- 17.4.5 幽灵运动
- 第18章 斗地主
- 18.1 游戏简介
- 18.2 游戏规则
- 18.3 程序思路
- 18.3.1 扑克牌
- 18.3.2 洗牌
- 18.3.3 发牌
- 18.3.4 出牌
- 18.3.5 牌型
- 18.3.6 大小
- 18.3.7 玩家
- 18.3.8 胜利
- 18.3.9 游戏流程图
- 18.4 工程实现
- 18.4.1 前期准备
- 18.4.2 制作游戏场景
- 18.4.3 定义一张牌
- 18.4.4 洗牌
- 18.4.5 发牌
- 18.4.6 胜利判定
- 18.4.7 叫地主
- 18.4.8 出牌
- 18.4.9 判断牌型
- 18.4.10 比大小
- 18.4.11 胜利
- 第19章 坦克大战
- 19.1 游戏简介
- 19.2 游戏规则
- 19.3 程序思路
- 19.3.1 地图生成
- 19.3.2 敌人
- 19.3.3 玩家
- 19.3.4 障碍物
- 19.3.5 道具
- 19.3.6 基地
- 19.3.7 游戏流程图
- 19.4 工程实现
- 19.4.1 前期准备
- 19.4.2 制作游戏场景
- 19.4.3 玩家控制
- 19.4.4 子弹
- 19.4.5 地图上各类障碍物及基地
- 19.4.6 敌人
- 19.4.7 敌人生成器
- 19.4.8 道具
展开全部
出版方
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人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。