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主编推荐语

纵览VR产业万象,了解产业发展大势。

内容简介

本书以娱乐业为切入点,讲述了VR(虚拟现实)产业蓬勃发展的态势,着重讲述了引领VR产业不断创新的企业、投身于VR产业从事技术创新的开发团队和个人,以及推动VR产业不断发展的商业人士。

在这些不畏艰难、勇于创新的企业和个人的引领下,VR产业已经逐渐走出娱乐领域,向医疗、救灾等领域挺进。其一路走来的创新模式及从中得到的启示将继续引领着VR产业走向更广阔的未来。

目录

  • 版权信息
  • 引言
  • 第一章 VR不等同于“虚拟现实”
  • 1 虚拟与现实之间的界限消失
  • 继智能手机之后引领社会的技术
  • 将VR等同于“虚拟”是不充分的
  • 混杂在现实中的虚拟
  • 2 VR变迁不会停止
  • 被称为“VR元年”的2016年
  • 已有实际运用事例
  • 3 向VR2.0,甚至是MR变迁
  • 跨过“VR绝望时代”
  • 宝贵的原始体验
  • 向MR(复合现实)进化
  • 关键人物访谈之一:无所谓是真是假
  • 第二章 追求“简便”
  • 1 热捧登场
  • 2 项目名为“墨菲斯”
  • 开端是两部智能手机
  • 对游戏机了如指掌的专业小组
  • 将VR推广至上万人
  • 公司三分之一的员工都助力开发
  • 3 异端的“传教士”
  • “喜欢游戏的50多岁的男性”
  • 索尼CEO也抱有期待
  • 4 魔力价格“399”
  • 实现399美元目标
  • 梦已结束,现实开始
  • 5 扎克伯格预料中的男人
  • VR时代从“游戏”开始
  • 不需要电脑的一体机
  • 6 热潮已过了吗
  • 能戴着走的VR
  • 是否到了幻灭期
  • 关键人物访谈之二:技术已满足开发者的创造力
  • 第三章 发现“VR共鸣力量”的差距
  • 1 再见,100日元商务
  • 日本首个专用设施
  • 摆脱“100日元”
  • 关键是VR的共鸣
  • 2 存活着的南梦宫基因
  • 成功制造商
  • 就像是同学聚会
  • 先行者也有危机感
  • 3 世嘉,20年后的再挑战
  • 世嘉也加入
  • VR开发者的梦想
  • 4 竞争对手不断出现
  • 游戏中心的原貌
  • 使周围的人也融入其中
  • 关键人物访谈之三:用“魔法”提高共鸣力量
  • 第四章 “只有VR才有”,不在成功经验之内
  • 1 打破手机游戏常识
  • 世界唯一的快拳
  • 年轻人的希望
  • 相关费用反而便宜
  • 2 寻找“只有VR才有”
  • 谁都有可能活跃的机会
  • 发挥设备的特征
  • VR将一切变成“体验”
  • 3 在成长市场中撒网
  • 三角战略
  • 资金规模达到1亿美元
  • 平台的转折点
  • 4 “女高中生”掀起的涟漪
  • VR的黎明
  • 回头一看,有个女高中生
  • 毫无异样的身临其境之感
  • “那个人也觉得非常惊讶”
  • 5 关键是“第一人称”
  • 回归原点
  • 刺激创造力
  • 超越游戏范畴
  • 关键人物访谈之四:现实敌不过虚拟
  • 第五章 用故事来决胜负
  • 1 目标是“只有专业影像才有”的内容
  • VR与360度相机拍摄的影像
  • F×G VR产品
  • 制作引导试听者的故事
  • “因为想吸引人们的目光,所以做了”
  • 2 乘着设备转换的浪潮
  • 技术革新的困境
  • “跟苹果智能手机的发展经历相似”
  • 3 报道的现场在变化
  • 引起共鸣的报道
  • 走在前列的美国
  • 4 VR引起的广告界变革
  • 从收视率向“收视品质”转变
  • 向MR(复合现实)进化
  • 关键人物访谈之五:现在处于制定规则阶段
  • 关键人物访谈之六:做好失败的精神准备,迎接挑战
  • 第六章 一切皆能体验
  • 1 扩大的应用范围
  • 激活处于沉睡状态的3D数据
  • “访问”设计中的新家
  • 在灾害对策和支援方面也能活用
  • 训练领域正是关键所在
  • 2 将超精细和超高速应答做到极致
  • VR才有的超精细
  • 以毫秒为单位的战斗
  • 3 追逐视线
  • 在学术领域磨炼出来的技术
  • 企业并购正在加速
  • 4 VR引领的5G的胎动
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评分及书评

3.3
4个评分

出版方

北京时代华文书局 

北京时代华文书局有限公司是安徽出版集团、时代出版传媒公司在北京独资设立的子公司,是全国第一家跨地区出版社。