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主编推荐语

本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣。

内容简介

如何让游戏百玩不厌、欲罢不能?
如何让玩家失败后仍想继续挑战?
如何实现电影般酷炫的画面效果?

如果你有意成为一名游戏策划人或设计师,这本书能够让你赢在起跑线上。

如果你已经是一名游戏开发人员,这本书能帮你发掘出许多平日里忽视的细节。

即便你只是一名玩家,只要耐心读完这本书,你的游戏水平也能突飞猛进。

从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。

目录

  • 版权信息
  • 版权声明
  • 译者序
  • 读前须知
  • 前言
  • 第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术
  • 1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧
  • 1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧
  • 1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧
  • 1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧
  • 1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧
  • 1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧
  • 1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧
  • 1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧
  • 1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧
  • 1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧
  • 1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧
  • 1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧
  • 1.13 通过 FPS视角享受的体感动作设计技巧
  • 1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧
  • 1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧
  • 1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧
  • 1.17 让 3D游戏更有趣的反应的设计技巧
  • 第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧
  • 2.1 展现敌人个性的设计技巧
  • 2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧
  • 2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧
  • 2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧
  • 2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧
  • 2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧
  • 2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧
  • 2.8 演绎火爆枪战的设计技巧
  • 2.9 五花八门的敌人 AI设计技巧
  • 2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧
  • 第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧
  • 3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧
  • 3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧
  • 3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧
  • 3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧
  • 3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧
  • 3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧
  • 3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧
  • 3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧
  • 3.9 其他关卡设计技巧
  • 第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧
  • 4.1 角色的碰撞检测技巧
  • 4.2 角色攻击碰撞检测的技巧
  • 4.3 角色与地图的碰撞检测技巧
  • 第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧
  • 5.1 3D游戏与 3D镜头技巧
  • 5.2 融合了2D与3D的镜头技巧
  • 5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧
  • 5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧
  • 5.5 还原机器人动画的镜头技巧
  • 5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧
  • 5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧
  • 5.8 TPS的镜头技巧
  • 5.9 FPS的镜头技巧
  • 参考资料
  • 游戏名称列表
  • 后记
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评分及书评

4.8
5个评分
  • 用户头像
    给这本书评了
    5.0
    非常细致的一本讲传统欧美单机游戏设计方法的入门书

    目前为止看到的讲的最深入浅出的游戏设计入门书。最感慨的是:书中讲到的绝大多数设计技巧在中国网络游戏开发史上基本上是很少被思考和运用过的。所以中国绝大多数游戏开发者,前面至少 20 年都没怎么受到过这样的基础训练,导致现在我们想做 AAA 游戏杀入欧美主流市场的时候,一切都要从小学生开始学起,汗颜啊!

      4
      4
      用户头像
      给这本书评了
      5.0
      你知道游戏都是怎么设计出来的么?

      《超级马里奥兄弟》的操作十分简单,用十字键控制移动,用 A 键跳跃,用 B 键冲刺。就是这三项简单的操作,让所有玩家都能跟随马里奥一起感受全力奔跑与纵情跳跃的畅快感。同时,该系列游戏在每个关卡中都设置了五花八门的障碍,玩家挑战障碍时的紧张感以及成功瞬间的成就感,正是马里奥系列游戏独有的魅力。当被这种魅力深深吸引以至身临其境时,身体会不自觉地跟随马里奥的跳跃倒向一边,相信各位玩过的朋友或多或少都有体会。《超级马里奥兄弟》的游戏体验就是单人挑战障碍赛跑。障碍赛跑比的是如何更快地奔跑、转弯、准确停止并且穿越障碍物。这种游戏的乐趣在于能否顺利抵达终点以及如何更快抵达终点。如果把马里奥的操作改成简单地奔跑、转弯、准确停止,那么任何人随便练一练就能穿越障碍物然后快速抵达终点。这样一来,玩家享受自身成长的趣味性会骤减。每一款优秀的游戏都会将这种让游戏更有趣的设计技巧(游戏机制)装入玩家角色的动作之中,以求更好地实现该游戏想带给玩家的游戏体验。然后,这些机制相互组合,形成一个游戏的机制核心,让玩家从心底里觉得这个游戏有趣。操作复杂度(输入指令的组合)<动作数(可实践的事件数)<反应数(反馈种类数)。也就是说,自由度高、互动性强的游戏,大多符合这一规律。如果能用较少的动作(可实践的事件)获得较多反应(反馈),玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为。将玩家吸引到游戏中来的 “感官刺激”、决定游戏有趣程度的 “挑战中的风险与回报”、让玩家不由自主付诸实践的 “动作与反应”,以及为其服务的 “连环钓饵”,这些既是给玩家带来愉快体验的关键,也是所有娱乐活动所共通的基本要素。游戏体验的真实性并不仅取决于贴图和声效等外观因素,通过游戏内部机制表现出的 “互动的乐趣” 也对其有着巨大影响。每个游戏都有一套能让玩家觉得舒服的 “速度”“节奏” 以及 “触感”(手感)。根据速度、节奏与触感找出合适的玩家角色动作机制并加以实现,是现代游戏开发的重点之一。由于 3D 游戏中的游戏机制远比 2D 游戏复杂,所以能否让玩家角色的动作准确地反映出玩家意图显得至关重要。宫本茂先生说过:“一个好的想法可以同时解决多个问题”。自动跳跃通过简单的操作同时实现了 “跳跃动作的乐趣” 和 “真实体验” 两大目标,正是一个很好的例子。不论一款游戏多么细腻,如果玩家在游戏过程中长时间缺乏紧张感,就难免产生一种流水作业般的感觉。在维持适度紧张感的同时为玩家提供易于上手的动作,这才是支撑细腻的玩家角色动作的秘密所在。战斗的趣味性的区别在很大程度上受游戏机制组合的影响。这具体要看开发团队想表现 “如剑战一般将不断涌来的敌人各个击破” 还是 “如舞蹈一般华丽地闪避并对敌人发动攻击”。“概念”、“主旨”、“体验”(希望玩家获得的体验)不同,则游戏也大不相同。

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        给这本书评了
        5.0

        真的就是拿起来就可以使用的绝佳知识和干货!强烈推荐想姑娘从业者进行阅读,不管是设计理念、设计思路揣摩、还是游戏功能机制拆解,讲述的真的是非常到位,且图文并茂(用 u3d 直接搭建功能模型,辅助读者对于内容的理解,真是太细心了!)不得不说,日本的游戏开发者是真的厉害。

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        出版方

        人民邮电出版社

        人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。