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主编推荐语

本书以国外动漫文化的传播思想对中国动漫的长期影响,分析和探讨中国动漫文化的传播思想。

内容简介

长期以来,中国动漫文化缺乏独有的基本概念,国外动漫文化不能与中国固有文化真正有效地结合,阻碍了动漫文化中国化的进程。国外动漫文化的传播既为动漫的本土化奠定了基础,更为中国动漫产业的发展指引了方向。

本书以研究中外动漫文化传播的历史、现状与发展趋势,分别从受众、载体、心理、品牌、本土化与跨域化、周边衍生产品等几个层面来研究中外动漫文化的传播思想,找出其中的规律性,并加以系统化。

目录

  • 版权信息
  • 总序
  • 绪论
  • 第一篇 漫画文化
  • 第一章 漫画与宣传画
  • 第一节 漫画与宣传画的概念
  • 第二节 溯源与现状
  • 第二章 漫画的受众与载体
  • 第一节 漫画的受众
  • 第二节 漫画的受众心理分析
  • 第三节 漫画的载体
  • 第四节 受众与载体多元化
  • 第三章 漫画传播特征
  • 第一节 漫画的传播属性
  • 第二节 漫画的传播者——漫画设计师
  • 第三节 漫画传播者与受众的相互关系
  • 第四章 漫画的一维度传播
  • 第一节 什么是漫画一维度
  • 第二节 漫画的视觉语言
  • 第三节 漫画与文化
  • 第四节 漫画与载体的关系
  • 第五章 漫画本土化与跨域化传播
  • 第一节 本土化和跨域化
  • 第二节 漫画本土化传播
  • 第三节 漫画的跨域化传播
  • 第四节 漫画本土化与跨域化传播的融合
  • 第二篇 动画文化
  • 第六章 动画的受众、载体与心理传播
  • 第一节 动画受众
  • 第二节 动画载体
  • 第三节 动画在受众与载体之间传播
  • 第四节 动画的受众心理
  • 第五节 动画的心理传播方式
  • 第七章 动画本土化与跨域化传播
  • 第一节 动画本土化传播
  • 第二节 动画跨域化传播
  • 第三节 动画本土化与跨域化传播的融合
  • 第八章 动画的多元素传播
  • 第一节 情感元素
  • 第二节 文化元素
  • 第三节 动作元素
  • 第四节 幽默元素
  • 第九章 动画品牌传播
  • 第一节 动画品牌概念
  • 第二节 动画品牌的塑造
  • 第三节 动画品牌的传播方式
  • 第十章 动画的二维度传播
  • 第一节 动画二维度传播的概念
  • 第二节 动画的视觉传播
  • 第三节 动画的听觉传播
  • 第三篇 电子游戏文化
  • 第十一章 电子游戏受众与载体
  • 第一节 电子游戏
  • 第二节 电子游戏受众
  • 第三节 电子游戏载体和类型
  • 第四节 电子游戏受众与载体之间交互和传播
  • 第十二章 电子游戏心理传播
  • 第一节 电子游戏的受众心理
  • 第二节 电子游戏的主观和客观心理
  • 第三节 电子游戏主观与客观心理之间的联系
  • 第四节 电子游戏心理传播的影响
  • 第十三章 电子游戏的多维度传播
  • 第一节 电子游戏视觉传播
  • 第二节 电子游戏听觉传播
  • 第三节 电子游戏文化的传播
  • 第十四章 浅谈手机游戏的交互性
  • 第一节 手机游戏的交互性分析
  • 第二节 手机游戏交互性的优势和弊端
  • 第三节 手机游戏用户的交互需求与期望
  • 第四篇 动漫产业
  • 第十五章 浅析中国动漫产业的战略地位
  • 第一节 中国动漫产业的现状
  • 第二节 建立良好的动漫市场
  • 第三节 促进中国动漫产业发展的措施
  • 第十六章 民族文化对中国动漫产业发展的重要性
  • 第一节 民族文化与动漫产业
  • 第二节 中国动漫的民族特色
  • 第三节 民族文化推动中国动漫产业发展的重要性
  • 第十七章 中日动漫产业比较及其启示
  • 第一节 动漫概述
  • 第二节 中国动漫产业
  • 第三节 日本动漫产业
  • 第四节 动漫产业发展模式
  • 第五节 动漫产业与民族文化
  • 参考文献
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出版方

社会科学文献出版社

社会科学文献出版社是专业的人文社科学术出版机构,以“创社科经典,出传世文献”为己任,出版经管、社会学、历史、文化书籍。