展开全部

主编推荐语

3ds Max 2016教程:实例讲解建模、渲染、动画等技巧,结合VRay和mental ray。

内容简介

本书从3ds Max 2016基本操作入手,结合大量的可操作性实例,全面而深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发和动画等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3ds Max结合VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品和动画等渲染,让读者学以致用。

目录

  • 封面
  • 扉页
  • 版权信息
  • 目录
  • 内容提要
  • 其它
  • 前言
  • 本书学习资源
  • 第1章 进入3ds Max 2016的世界
  • 1.1 认识3ds Max 2016与VRay
  • 1.1.1 3ds Max 2016的用途
  • 1.1.2 VRay渲染器
  • 1.2 3ds Max 2016的工作界面
  • 1.3 标题栏
  • 1.3.1 应用程序
  • 重点实战:用归档功能保存场景
  • 1.3.2 快速访问工具栏
  • 1.3.3 信息中心
  • 1.4 菜单栏
  • 1.4.1 编辑菜单
  • 1.4.2 工具菜单
  • 1.4.3 组菜单
  • 1.4.4 视图菜单
  • 实战:加载背景图像
  • 1.4.5 创建菜单
  • 1.4.6 修改器菜单
  • 1.4.7 动画菜单
  • 1.4.8 图形编辑器菜单
  • 1.4.9 渲染菜单
  • 1.4.10 Civil View菜单
  • 1.4.11 自定义菜单
  • 实战:设置快捷键
  • 重点实战:设置场景与系统单位
  • 实战:设置文件自动备份
  • 1.4.12 脚本菜单
  • 1.4.13 帮助菜单
  • 1.5 主工具栏
  • 1.5.1 撤销/重做
  • 1.5.2 选择并链接
  • 1.5.3 断开当前选择链接
  • 1.5.4 绑定到空间扭曲
  • 1.5.5 过滤器
  • 重点实战:用过滤器选择场景中的灯光
  • 1.5.6 选择对象
  • 1.5.7 按名称选择
  • 重点实战:按名称选择对象
  • 1.5.8 选择区域
  • 实战:用套索选择区域工具选择对象
  • 1.5.9 窗口/交叉
  • 1.5.10 选择并移动
  • 重点实战:用选择并移动工具制作酒杯塔
  • 1.5.11 选择并旋转
  • 1.5.12 选择并缩放
  • 重点实战:用选择并缩放工具调整花瓶形状
  • 1.5.13 选择并放置/旋转
  • 1.5.14 参考坐标系
  • 1.5.15 使用轴点中心
  • 1.5.16 选择并操纵
  • 1.5.17 键盘快捷键覆盖切换
  • 1.5.18 捕捉开关
  • 1.5.19 角度捕捉切换
  • 重点实战:用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度
  • 1.5.20 百分比捕捉切换
  • 1.5.21 微调器捕捉切换
  • 1.5.22 编辑命名选择集
  • 1.5.23 创建选择集
  • 1.5.24 镜像
  • 重点实战:用镜像工具镜像椅子
  • 1.5.25 对齐
  • 重点实战:用对齐工具对齐办公椅
  • 1.5.26 切换场景资源管理器
  • 1.5.27 切换层资源管理器
  • 1.5.28 切换功能区
  • 1.5.29 曲线编辑器
  • 1.5.30 图解视图
  • 1.5.31 材质编辑器
  • 1.5.32 渲染设置
  • 1.5.33 渲染帧窗口
  • 1.5.34 渲染工具
  • 1.5.35 在Autodesk A360中渲染
  • 1.5.36 打开Autodesk A360库
  • 1.6 视口设置
  • 1.6.1 视图快捷菜单
  • 实战:视口布局设置
  • 1.6.2 视口布局选项卡
  • 1.6.3 切换透视图的背景色
  • 1.6.4 切换栅格的显示
  • 1.7 命令面板
  • 1.7.1 创建面板
  • 1.7.2 修改面板
  • 实战:制作一个变形的茶壶
  • 1.7.3 层次面板
  • 1.7.4 运动面板
  • 1.7.5 显示面板
  • 1.7.6 实用程序面板
  • 1.8 动画控件
  • 1.8.1 时间尺
  • 重点实战:用时间线滑块预览动画效果
  • 1.8.2 时间控制按钮
  • 1.9 状态栏
  • 1.10 视图导航控制按钮
  • 1.10.1 所有视图可用控件
  • 实战:使用所有视图可用控件
  • 1.10.2 透视图和正交视图可用控件
  • 实战:使用透视图和正交视图可用控件
  • 1.10.3 摄影机视图可用控件
  • 实战:使用摄影机视图可用控件
  • 行业知识
  • Autodesk公司的其他常见软件
  • 3ds Max通常与哪些软件进行交互
  • 第2章 内置几何体建模
  • 2.1 建模常识
  • 2.1.1 为什么要建模
  • 2.1.2 建模思路解析
  • 2.1.3 参数化对象与可编辑对象
  • 实战:修改参数化对象
  • 实战:通过改变球体形状创建苹果
  • 2.1.4 建模的常用方法
  • 2.2 创建内置几何体
  • 2.2.1 创建标准基本体
  • 重点实战:用长方体制作电视柜
  • 重点实战:用长方体制作简约书架
  • 重点实战:用长方体制作书桌
  • 重点实战:用球体制作吊灯
  • 重点实战:用圆柱体制作圆桌
  • 实战:用圆环创建木质饰品
  • 重点实战:用管状体和圆环制作水杯
  • 重点实战:用标准基本体制作积木
  • 2.2.2 创建扩展基本体
  • 重点实战:用异面体制作风铃
  • 重点实战:用切角长方体制作餐桌椅
  • 重点实战:用切角圆柱体制作简约茶几
  • 2.2.3 创建mental ray代理对象
  • 重点实战:用mental ray代理物体制作会议室座椅
  • 2.2.4 创建门对象
  • 2.2.5 创建窗户对象
  • 2.2.6 创建AEC扩展对象
  • 重点实战:用植物制作池塘垂柳
  • 2.2.7 创建楼梯对象
  • 重点实战:创建螺旋楼梯
  • 2.3 创建复合对象
  • 2.3.1 散布
  • 重点实战:用散布制作遍山野花
  • 2.3.2 图形合并
  • 重点实战:用图形合并制作创意钟表
  • 2.3.3 布尔
  • 重点实战:用布尔运算制作垃圾桶
  • 2.3.4 放样
  • 重点实战:用放样制作旋转花瓶
  • 2.3.5 ProBoolean
  • 2.4 创建VRay物体
  • 2.4.1 VRay代理
  • 重点实战:用VRay代理物体创建剧场
  • 2.4.2 VRay毛皮
  • 2.4.3 VRay平面
  • 行业知识
  • 其他常见的建模软件
  • 如何理解建模思路
  • 内置几何体在商业建模中承担的角色
  • 第3章 样条线建模
  • 3.1 样条线
  • 3.1.1 线
  • 重点实战:用线制作台历
  • 重点实战:用线和圆制作咖啡桌
  • 重点实战:用线制作烛台
  • 3.1.2 文本
  • 重点实战:用文本制作数字灯箱
  • 3.1.3 螺旋线
  • 重点实战:用螺旋线制作现代沙发
  • 3.1.4 其他样条线
  • 重点实战:用多种样条线制作糖果
  • 3.2 扩展样条线
  • 重点实战:用扩展样条线制作置物架
  • 重点实战:用扩展样条线创建迷宫
  • 3.3 编辑样条线
  • 3.3.1 转换为可编辑样条线
  • 3.3.2 调节可编辑样条线
  • 3.3.3 将二维样条线转换成三维模型
  • 3.4 各种样条线建模实训
  • 重点实战:用样条线制作创意桌子
  • 重点实战:用样条线制作小号
  • 重点实战:用样条线制作花篮
  • 重点实战:用样条线制作水晶灯
  • 重点实战:根据CAD图纸制作户型图
  • 行业知识
  • 样条线建模需要注意的问题
  • 二维图形软件与3ds Max的交互
  • 样条线在实际工作中可以建哪些模型
  • 第4章 修改器建模
  • 4.1 修改器的基础知识
  • 4.1.1 修改器堆栈
  • 4.1.2 为对象加载修改器
  • 4.1.3 修改器的排序
  • 4.1.4 启用与禁用修改器
  • 4.1.5 编辑修改器
  • 4.1.6 塌陷修改器堆栈
  • 4.2 修改器的种类
  • 4.2.1 选择修改器
  • 4.2.2 世界空间修改器
  • 4.2.3 对象空间修改器
  • 4.3 常用修改器
  • 4.3.1 挤出修改器
  • 重点实战:用挤出修改器制作花朵吊灯
  • 4.3.2 倒角修改器
  • 重点实战:用倒角修改器制作牌匾
  • 4.3.3 车削修改器
  • 重点实战:用车削修改器制作餐具
  • 重点实战:用车削修改器制作高脚杯
  • 4.3.4 弯曲修改器
  • 重点实战:用弯曲修改器制作水龙头
  • 重点实战:用弯曲修改器制作花朵
  • 4.3.5 扭曲修改器
  • 重点实战:用扭曲修改器制作大厦
  • 4.3.6 对称修改器
  • 重点实战:用对称修改器制作字母休闲椅
  • 4.3.7 置换修改器
  • 4.3.8 噪波修改器
  • 实战:用置换与噪波修改器制作海面
  • 4.3.9 FFD修改器
  • 重点实战:用FFD修改器制作沙发
  • 4.3.10 晶格修改器
  • 重点实战:用晶格修改器制作笔筒
  • 4.3.11 平滑类修改器
  • 重点实战:用网格平滑修改器制作樱桃
  • 4.3.12 优化修改器
  • 实战:用优化与专业优化修改器优化模型
  • 4.3.13 融化修改器
  • 实战:用融化修改器制作融化的糕点
  • 行业知识
  • 如何理解修改器的定位
  • 使用修改器应注意哪些问题
  • 认识Gizmo的强大作用
  • 第5章 网格建模
  • 5.1 转换网格对象
  • 5.2 编辑网格对象
  • 重点实战:用网格建模制作餐叉
  • 重点实战:用网格建模制作椅子
  • 重点实战:用网格建模制作沙发
  • 重点实战:用网格建模制作大檐帽
  • 行业知识
  • 细说网格建模与边形建模
  • 给读者学习网格建模的建议
  • 第6章 NURBS建模
  • 6.1 NURBS基础知识
  • 6.1.1 NURBS对象类型
  • 6.1.2 创建NURBS对象
  • 6.1.3 转换NURBS对象
  • 6.2 编辑NURBS对象
  • 6.2.1 常规卷展栏
  • 6.2.2 显示线参数卷展栏
  • 6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏
  • 6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏
  • 6.3 NURBS创建工具箱
  • 重点实战:用NURBS建模制作抱枕
  • 重点实战:用NURBS建模制作植物叶片
  • 重点实战:用NURBS建模制作冰激凌
  • 重点实战:用NURBS建模制作花瓶
  • 行业知识
  • 3ds Max与Maya中的NURBS模块
  • 给读者学习NURBS建模技术的建议
  • 第7章 多边形建模
  • 7.1 转换多边形对象
  • 7.2 编辑多边形对象
  • 7.2.1 选择卷展栏
  • 7.2.2 软选择卷展栏
  • 7.2.3 编辑几何体卷展栏
  • 7.2.4 编辑顶点卷展栏
  • 7.2.5 编辑边卷展栏
  • 7.2.6 编辑多边形卷展栏
  • 重点实战:用多边形建模制作苹果
  • 重点实战:用多边形建模制作足球
  • 重点实战:用多边形建模制作布料
  • 重点实战:用多边形建模制作简约茶几
  • 重点实战:用多边形建模制作欧式台灯
  • 重点实战:用多边形建模制作液晶电视
  • 重点实战:用多边形建模制作田园餐桌椅
  • 重点实战:用多边形建模制作钻戒
  • 重点实战:用多边形建模制作太极双鱼玉佩
  • 重点实战:用多边形建模制作向日葵
  • 重点实战:用多边形建模制作藤椅
  • 重点实战:用多边形建模制作欧式双人床
  • 重点实战:用多边形建模制作iPhone 6手机
  • 重点实战:用多边形建模制作商业大厦
  • 7.3 Ribbon建模工具
  • 7.3.1 调出Ribbon工具栏
  • 7.3.2 切换Ribbon工具栏的显示状态
  • 7.3.3 建模选项卡
  • 重点实战:用Ribbon建模工具制作床头柜
  • 重点实战:用Ribbon建模工具制作保温杯
  • 重点实战:用Ribbon建模工具制作橱柜
  • 重点实战:用Ribbon建模工具制作麦克风
  • 行业知识
  • 给读者学习多边形建模的建议
  • 将非四边形转为四边形的方法
  • 第8章 灯光技术
  • 8.1 初识灯光
  • 8.1.1 灯光的作用
  • 8.1.2 3ds Max中的灯光
  • 8.2 光度学灯光
  • 8.2.1 目标灯光
  • 重点实战:用目标灯光制作餐厅夜晚灯光
  • 8.2.2 自由灯光
  • 8.2.3 mr 天空入口
  • 8.3 标准灯光
  • 8.3.1 目标聚光灯
  • 重点实战:用目标聚光灯制作餐厅日光
  • 8.3.2 自由聚光灯
  • 8.3.3 目标平行光
  • 重点实战:用目标平行光制作卧室日光
  • 实战:用目标平行光制作阴影场景
  • 8.3.4 自由平行光
  • 8.3.5 泛光
  • 重点实战:用泛光灯制作星空特效
  • 8.3.6 天光
  • 8.3.7 mr Area Omni
  • 重点实战:用mr Area Omni制作荧光管
  • 8.3.8 mr Area Spot
  • 重点实战:用mr Area Spot制作焦散特效
  • 8.4 VRay灯光
  • 8.4.1 VRay灯光
  • 重点实战:用VRay灯光制作工业产品灯光
  • 重点实战:用VRay灯光制作会客厅灯光
  • 实战:用VRay灯光制作烛光
  • 重点实战:用VRay灯光制作书房夜晚灯光
  • 重点实战:用VRay灯光制作客厅灯光
  • 8.4.2 VRay太阳
  • 8.4.3 VRay天空
  • 重点实战:用VRay太阳制作室内阳光
  • 重点实战:用VRay太阳制作室外阳光
  • 8.5 综合实例:简约卧室日景表现
  • 8.6 综合实例:简约卧室夜景表现
  • 8.7 综合实例:豪华欧式卧室灯光表现
  • 行业知识
  • 常见空间的布光思路与方法
  • 素模场景、材质场景与灯光的关系
  • 第9章 摄影机与构图
  • 9.1 真实摄影机的结构
  • 9.2 摄影机的相关术语
  • 9.2.1 镜头
  • 9.2.2 焦平面
  • 9.2.3 光圈
  • 9.2.4 快门
  • 9.2.5 胶片感光度
  • 9.3 3ds Max中的摄影机
  • 9.3.1 目标摄影机
  • 重点实战:用目标摄影机制作景深效果
  • 重点实战:用目标摄影机制作运动模糊效果
  • 9.3.2 物理摄影机
  • 重点实战:用物理摄影机制作景深效果
  • 9.3.3 VRay物理摄影机
  • 重点实战:用VRay物理摄影机制作景深效果
  • 实战:用VRay物理摄影机调整图像的曝光
  • 9.4 构图
  • 9.4.1 构图原理
  • 9.4.2 安全框
  • 9.4.3 图像纵横比
  • 重点实战:制作三角形构图
  • 重点实战:制作平衡稳定构图
  • 重点实战:制作横向构图
  • 重点实战:制作竖向构图
  • 重点实战:制作方形构图
  • 行业知识
  • 根据不同的目的选择合适的摄影机
  • 摄影机校正修改器
  • 用VRay物理摄影机制作散景的条件
  • 第10章 材质与贴图技术
  • 10.1 初识材质
  • 10.2 材质编辑器
  • 10.2.1 菜单栏
  • 10.2.2 材质球示例窗
  • 10.2.3 工具栏
  • 10.2.4 参数控制区
  • 10.3 常用材质
  • 10.3.1 标准材质
  • 重点实战:用标准材质制作发光材质
  • 10.3.2 混合材质
  • 重点实战:用混合材质制作雕花玻璃材质
  • 10.3.3 Ink'n Paint(墨水油漆)材质
  • 重点实战:用墨水油漆材质制作卡通材质
  • 10.3.4 多维/子对象材质
  • 10.3.5 VRay灯光材质
  • 重点实战:用VRay灯光材质制作灯管材质
  • 10.3.6 VRay2SidedMtl(VRay双面材质)材质
  • 10.3.7 VRay混合材质
  • 重点实战:用VRay混合材质制作钻戒材质
  • 10.3.8 VRayMtl材质
  • 重点实战:用VRayMtl材质制作陶瓷材质
  • 重点实战:用VRayMtl材质制作银材质
  • 重点实战:用VRayMtl材质制作镜子材质
  • 重点实战:用VRayMtl材质制作卫生间材质
  • 重点实战:用VRayMtl材质制作大黄蜂材质
  • 实战:用VRayMtl材质制作玻璃材质
  • 重点实战:用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质
  • 重点实战:用VRayMtl材质制作红酒材质
  • 重点实战:用VRayMtl材质制作窗纱材质
  • 重点实战:用VRayMtl材质制作室外雕塑材质
  • 10.4 各种贴图总览
  • 10.5 常用贴图
  • 10.5.1 不透明度贴图
  • 重点实战:用不透明度贴图制作叶片材质
  • 10.5.2 棋盘格贴图
  • 10.5.3 位图贴图
  • 重点实战:用位图贴图制作书本材质
  • 10.5.4 渐变贴图
  • 重点实战:用渐变贴图制作渐变花瓶材质
  • 10.5.5 平铺贴图
  • 重点实战:用平铺贴图制作地砖材质
  • 10.5.6 衰减贴图
  • 重点实战:用衰减贴图制作水墨材质
  • 10.5.7 噪波贴图
  • 重点实战:用噪波贴图制作皮材质
  • 10.5.8 混合贴图
  • 重点实战:用混合贴图制作颓废材质
  • 10.5.9 VRayHDRI贴图
  • 行业知识
  • 菲涅耳反射现象
  • 在反射通道加载衰减贴图的作用
  • UVW贴图修改器
  • 给读者学习材质技术的建议
  • 第11章 环境和效果技术
  • 11.1 环境
  • 11.1.1 背景与全局照明
  • 重点实战:为效果图添加室外环境
  • 重点实战:用全局照明晕染场景
  • 11.1.2 曝光控制
  • 11.1.3 大气
  • 重点实战:用火效果制作壁炉火焰
  • 重点实战:用雾效果制作海底烟雾
  • 重点实战:用体积雾制作荒漠沙尘雾
  • 重点实战:用体积光为场景添加体积光
  • 11.2 效果
  • 11.2.1 镜头效果
  • 重点实战:用镜头效果制作镜头特效
  • 11.2.2 模糊
  • 重点实战:用模糊效果制作奇幻太空飞船特效
  • 11.2.3 亮度和对比度
  • 重点实战:用亮度和对比度调整场景的明暗对比
  • 11.2.4 色彩平衡
  • 11.2.5 胶片颗粒
  • 实战:用胶片颗粒效果制作老电影画面
  • 行业知识
  • 为材质添加环境(产品渲染)
  • 用环境和效果调整场景明暗对比和色调的弊端
  • 第12章 灯光/材质/渲染综合运用
  • 12.1 显示器的校色
  • 12.1.1 调节显示器的对比度
  • 12.1.2 调节显示器的亮度
  • 12.1.3 调节显示器的伽玛值
  • 12.2 渲染的基本常识
  • 12.2.1 渲染器的类型
  • 12.2.2 渲染工具
  • 12.3 默认扫描线渲染器
  • 实战:用默认扫描线渲染器渲染水墨画
  • 12.4 mental ray渲染器
  • 12.4.1 渲染器选项卡
  • 12.4.2 全局照明选项卡
  • 重点实战:用mental ray渲染器渲染牛奶场景
  • 12.5 VRay渲染器
  • 12.5.1 VRay选项卡
  • 12.5.2 GI选项卡
  • 12.5.3 设置选项卡
  • 12.6 综合实例:现代客厅日光表现
  • 12.6.1 材质制作
  • 12.6.2 设置测试渲染参数
  • 12.6.3 场景布光
  • 12.6.4 设置灯光细分
  • 12.6.5 控制场景曝光
  • 12.6.6 设置最终渲染参数
  • 12.7 综合实例:欧式卧室夜景表现
  • 12.7.1 材质制作
  • 12.7.2 设置测试渲染参数
  • 12.7.3 场景布光
  • 12.7.4 设置灯光细分
  • 12.7.5 控制场景曝光
  • 12.7.6 设置最终渲染参数
  • 12.8 综合实例:创意酒吧柔光表现
  • 12.8.1 材质制作
  • 12.8.2 设置测试参数
  • 12.8.3 场景布光
  • 12.8.4 设置灯光细分
  • 12.8.5 控制场景曝光
  • 12.8.6 设置最终渲染参数
  • 12.9 综合实例:地中海风格别墅多角度日光表现
  • 12.9.1 创建摄影机
  • 12.9.2 检测模型
  • 12.9.3 材质制作
  • 12.9.4 灯光设置
  • 12.9.5 渲染设置
  • 12.10 综合实例:童话四季(CG表现)
  • 12.10.1 春
  • 12.10.2 夏
  • 12.10.3 秋
  • 12.10.4 冬
  • 行业知识
  • 用光子图快速渲染成品图
  • 区域渲染的好处
  • 推荐测试/最终渲染参数
  • 第13章 粒子系统与空间扭曲
  • 13.1 粒子系统
  • 13.1.1 粒子流源
  • 重点实战:用粒子流源制作影视包装文字动画
  • 重点实战:用粒子流源制作粒子吹散动画
  • 重点实战:用粒子流源制作烟花爆炸动画
  • 重点实战:用粒子流源制作拂尘动画
  • 13.1.2 喷射
  • 重点实战:用喷射粒子制作下雨动画
  • 13.1.3 雪
  • 实战:用雪粒子制作雪花飘落动画
  • 13.1.4 超级喷射
  • 重点实战:用超级喷射粒子制作烟雾动画
  • 重点实战:用超级喷射粒子制作喷泉动画
  • 13.1.5 暴风雪
  • 13.1.6 粒子阵列
  • 重点实战:用粒子阵列制作星球爆炸动画
  • 13.1.7 粒子云
  • 13.2 空间扭曲
  • 13.2.1 力
  • 重点实战:用推力制作冒泡泡动画
  • 重点实战:用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画
  • 重点实战:用路径跟随制作星形发光圈动画
  • 实战:用路径跟随制作树叶飞舞动画
  • 重点实战:用风力制作海面波动动画
  • 13.2.2 导向器
  • 13.2.3 几何/可变形
  • 重点实战:用爆炸变形制作汽车爆炸动画
  • 13.2.4 基于修改器
  • 行业知识
  • 自然环境中的常见粒子材质
  • 表现真实的自然粒子环境
  • 第14章 动力学
  • 14.1 动力学MassFX概述
  • 14.2 创建动力学MassFX
  • 14.2.1 MassFX工具
  • 14.2.2 模拟工具
  • 14.2.3 刚体创建工具
  • 重点实战:制作足球动力学刚体动画
  • 重点实战:制作硬币散落动力学刚体动画
  • 重点实战:制作多米诺骨牌动力学刚体动画
  • 重点实战:制作苹果下落动力学刚体动画
  • 重点实战:制作炮弹撞墙运动学刚体动画
  • 重点实战:制作汽车碰撞运动学刚体动画
  • 14.3 创建约束
  • 14.3.1 常规卷展栏
  • 14.3.2 平移限制卷展栏
  • 14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏
  • 14.3.4 弹力卷展栏
  • 14.3.5 高级卷展栏
  • 14.4 Cloth(布料)修改器
  • 14.4.1 Cloth(布料)修改器的默认参数
  • 14.4.2 Cloth(布料)修改器的子对象参数
  • 重点实战:用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画
  • 重点实战:用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画
  • 重点实战:用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画
  • 重点实战:用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画
  • 行业知识
  • 用动力学制作逼真的布料
  • 给读者学习动力学的建议
  • 第15章 毛发技术
  • 15.1 毛发系统概述
  • 15.2 Hair和Fur(WSM)修改器
  • 15.2.1 选择卷展栏
  • 15.2.2 工具卷展栏
  • 15.2.3 设计卷展栏
  • 15.2.4 常规参数卷展栏
  • 15.2.5 材质参数卷展栏
  • 15.2.6 mr参数卷展栏
  • 15.2.7 海市蜃楼参数卷展栏
  • 15.2.8 成束参数卷展栏
  • 15.2.9 卷发参数卷展栏
  • 15.2.10 纽结参数卷展栏
  • 15.2.11 多股参数卷展栏
  • 15.2.12 动力学卷展栏
  • 15.2.13 显示卷展栏
  • 15.2.14 随机化参数卷展栏
  • 重点实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵
  • 重点实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球
  • 重点实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔
  • 重点实战:用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷
  • 重点实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英
  • 15.3 VRay毛皮
  • 15.3.1 参数卷展栏
  • 15.3.2 贴图卷展栏
  • 15.3.3 视口显示卷展栏
  • 重点实战:用VRay毛皮制作毛巾
  • 重点实战:用VRay毛皮制作草地
  • 重点实战:用VRay毛皮制作地毯
  • 重点实战:用VRay毛皮制作毛毛兔
  • 行业知识
  • 如何解决VRay毛皮渲染错误的问题
  • VRay置换模式与VRay毛发的区别
  • 第16章 基础动画
  • 16.1 动画概述
  • 16.2 动画制作工具
  • 16.2.1 关键帧设置
  • 重点实战:用自动关键点制作风车旋转动画
  • 重点实战:用自动关键点制作池水波纹动画
  • 16.2.2 播放控制器
  • 16.2.3 时间配置
  • 16.3 曲线编辑器
  • 16.3.1 关键点控制:轨迹视图工具栏
  • 16.3.2 关键点切线:轨迹视图工具栏
  • 16.3.3 切线动作:轨迹视图工具栏
  • 16.3.4 关键点输入:轨迹视图工具栏
  • 16.3.5 导航:轨迹视图工具栏
  • 重点实战:用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画
  • 16.4 约束
  • 16.4.1 附着约束
  • 16.4.2 曲面约束
  • 16.4.3 路径约束
  • 重点实战:用路径约束制作气球漂浮动画
  • 重点实战:用路径约束制作写字动画
  • 重点实战:用路径约束制作摄影机动画
  • 16.4.4 位置约束
  • 16.4.5 链接约束
  • 16.4.6 注视约束
  • 重点实战:用注视约束制作人物眼神动画
  • 16.4.7 方向约束
  • 16.5 变形器
  • 16.5.1 变形器修改器
  • 重点实战:用变形器修改器制作露珠变形动画
  • 重点实战:用变形器修改器制作人物面部表情动画
  • 16.5.2 路径变形(WSM)修改器
  • 重点实战:用路径变形(WSM)修改器制作生长动画
  • 行业知识
  • 如何制作多种运动状态的动画
  • 给读者学习基础动画的建议
  • 第17章 高级动画
  • 17.1 骨骼与蒙皮
  • 17.1.1 骨骼
  • 重点实战:为变形金刚创建骨骼
  • 17.1.2 IK解算器
  • 重点实战:用样条线IK解算器制作爬行动画
  • 17.1.3 Biped
  • 重点实战:用Biped制作人体行走动画
  • 重点实战:用Biped制作搬箱子动画
  • 17.1.4 蒙皮
  • 17.2 群组对象
  • 17.2.1 设置卷展栏
  • 17.2.2 解算卷展栏
  • 17.2.3 优先级卷展栏
  • 17.2.4 平滑卷展栏
  • 17.2.5 碰撞卷展栏
  • 17.2.6 几何体卷展栏
  • 17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏
  • 重点实战:用群组和代理辅助对象制作群集动画
  • 17.3 CAT对象
  • 17.3.1 CAT肌肉
  • 17.3.2 肌肉股
  • 17.3.3 CAT父对象
  • 重点实战:用CAT父对象制作动物行走动画
  • 重点实战:用CAT父对象制作恐龙动画
  • 17.4 人群流动画
  • 17.4.1 填充选项卡
  • 17.4.2 修改人群流
  • 17.4.3 修改空闲区域
  • 重点实战:用填充制作人群动画
  • 17.5 综合实例:制作人物打斗动画
  • 17.5.1 创建骨骼与蒙皮
  • 17.5.2 制作打斗动画
  • 17.6 综合实例:制作飞龙爬树动画
  • 17.6.1 创建骨骼与蒙皮
  • 17.6.2 制作爬树动画
  • 17.7 综合实例:制作守门员救球动画
  • 17.7.1 创建骨骼系统
  • 17.7.2 为人物蒙皮
  • 17.7.3 制作救球动画
  • 行业知识
  • Biped与骨骼的区别
  • 给读者学习高级动画的建议
  • 附录A 本书索引
  • 一、3ds Max快捷键索引
  • 二、本书疑难问题速查表
  • 三、本书技术专题速查表
  • 附录B 效果图制作实用附录
  • 一、常见物体折射率
  • 二、常用家具尺寸
  • 三、室内物体常用尺寸
  • 附录C 常见材质参数设置索引
  • 一、玻璃材质
  • 二、金属材质
  • 三、布料材质
  • 四、木纹材质
  • 五、石材材质
  • 六、陶瓷材质
  • 七、漆类材质
  • 八、皮革材质
  • 九、壁纸材质
  • 十、塑料材质
  • 十一、液体材质
  • 十二、自发光材质
  • 十三、其他材质
  • 附录D 3ds Max 2016优化与常见问题速查索引
  • 一、软件的安装环境
  • 二、软件的流畅性优化
  • 三、打开文件时的问题
  • 四、自动备份文件
  • 五、贴图重新链接的问题
  • 六、在渲染时让软件不满负荷运行
  • 七、无法使用填充的问题
展开全部

评分及书评

尚无评分
目前还没人评分

出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。