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主编推荐语

著名的《康斯坦丁人件集》修订版,人件领域的经典著作,全方位探讨软件开发中人的因素。

内容简介

本书是人件领域中的经典著作,以专题的形式探讨了软件开发中的人的因素。

本书共分9个部分:
第一部分介绍团队如何工作以及如何为开发更好的软件而更好地工作;
第二部分涉及软件开发人员的不同观点;
第三部分探讨团队组织和开发的问题;
第四部分探讨开发者与其使用的工具之间的关系;
第五部分针对提高软件质量提出了建议;
第六部分着重于软件可用性和用户界面设计问题;
第七部分解释在用户界面设计和软件可用性方面的相同之处;
第八部分探讨软件在沟通中涉及的一些话题;
第九部分论述软件开发中的组织文化。

目录

  • 版权信息
  • 序言
  • 前言
  • 致谢
  • 作者简介
  • 第一部分 团队开发
  • 引言
  • 第1章 决策,决策
  • 中庸的风险
  • 轻度领导
  • 第2章 一致意见与折衷
  • 折衷是没有前途的
  • 真正的信徒
  • 尊重事实
  • 第3章 达成一致意见
  • 设置优先级
  • 争论与对话
  • 整合建议
  • 第4章 记录员,低下还是高贵
  • 记录的重要性
  • 记录
  • 模块化存储
  • 第5章 办公空间
  • 空间的形状
  • 协作交流
  • 第6章 讨厌打扰
  • 勇于使用词汇的人
  • 办公室协议
  • 第二部分 男牛仔和女牛仔
  • 引言
  • 第7章 牛仔程序员
  • 独立的成熟度
  • 男女同校
  • 第8章 牛仔归来
  • 黑猩猩的故事
  • 牧场主
  • 第9章 多样性的统一
  • 必备的角色
  • 相同的嗜好
  • 第10章 牛仔程序员和软件圣贤
  • 管理“特立独行的人”
  • “特立独行的人”和方法
  • 牛仔群体
  • 异议和多样性
  • 第三部分 工作组织
  • 引言
  • 第11章 传统战术
  • 组织起来
  • 金字塔的力量
  • 第12章 混沌方式
  • 突破
  • 工作和游戏
  • 另一种管理
  • 第13章 开放的结构
  • 时散时聚
  • 敞开大门
  • 第14章 花样游泳团体表演
  • 优托帮在哪儿
  • 平缓的水
  • 第15章 团队策略
  • 各方面因素
  • 最终得分
  • 第16章 因地制宜
  • 管理模型
  • 会议管理
  • 第17章 反叛同盟
  • 使用或者放弃
  • 废物
  • 第四部分 工具、模型和方法
  • 引言
  • 第18章 CASE和认知
  • 草图
  • 多选一
  • 创造和评价
  • 第19章 关于模型
  • 画图
  • 控制复杂性
  • 第20章 镜子啊,镜子
  • 画图
  • 符号和范围
  • 第21章 重要的方法
  • 第一步
  • 分步解决
  • 结构一致
  • 第22章 抓住本质
  • 基本的界面
  • 引人注目的剥离
  • 再工程
  • 梦幻般的能力
  • 第23章 图形时代的来临
  • 处在GUI和Grit之间
  • 对偶处理机
  • 第24章 软件对象
  • 打包
  • 主观编程
  • 第25章 关于接缝
  • 工具时代
  • 视图
  • 踪迹
  • 第五部分 过程改进
  • 引言
  • 第26章 提高工作的能见度
  • 二重唱
  • 虚拟的能见度
  • 结构化的观点
  • 第27章 报酬和重用
  • 老问题
  • 无偿提供支持
  • 有报酬的程序
  • 获得构件本身就是一件好事情
  • 第28章 超级学习
  • 从语言学习谈起
  • 快速学习
  • 第29章 对瀑布模型进行改进
  • 走在工作的前面
  • 合理的实现
  • 豪华轿车
  • 第30章 及时交付
  • 快速的与合理的
  • 最重要的是行动
  • 第31章 面对压力
  • 对过程的信心
  • 交付有价值的产品
  • 第32章 体系结构重组
  • 第二次机会
  • 更新
  • 第33章 稳步提升的质量
  • 设置优先级
  • 奖励和赏识
  • 度量和控制
  • 数据和信息
  • 增加工作透明度
  • 技巧和明星
  • 自由等级
  • 小结
  • 第六部分 软件可用性
  • 引言
  • 第34章 一致性和常规性
  • 诀窍
  • 标准的出现
  • 反直觉
  • 第35章 复杂性和蠕变特性
  • 软件及开发工具的发展
  • 销售要点
  • 达尔文的设计(设计进化论)
  • 第36章 追根溯源
  • 美好的愿望
  • 办公室拜访
  • 第37章 五颜六色的语言
  • 色彩交流
  • 色彩规划
  • 第38章 为中级用户着想
  • 三相设计
  • 被遗忘的大多数
  • 地图
  • 第39章 英雄无用武之地
  • 把用户界面当成工作
  • 太小,太迟
  • 外观特性
  • 第40章 编辑界面
  • 注入式教学法
  • 冠军的产生
  • 缺陷防御
  • 第41章 服务
  • 无法服务
  • 信使服务
  • 第七部分 有用的对象
  • 引言
  • 第42章 现实对象和软件对象
  • 表面现象
  • 物质的谬论
  • 第43章 获取用户信息
  • 用户在哪儿
  • 从GUI到OOUI
  • 表面特性
  • 第44章 抽象对象
  • 纸面抽象
  • 交互的概念
  • 可怜的原型
  • 第45章 新媒体
  • 一致性和非一致性
  • 混合媒体
  • 轻负荷重载
  • 第46章 有用的案例
  • 无聊的故事
  • 好的目标
  • 帮助之手
  • 第47章 高效的对象
  • 设计度量
  • 数字游戏
  • 计量规则
  • 第48章 连贯的对象
  • 浑然一体
  • 主题匹配
  • 实际的应用
  • 第八部分 勇敢的新软件
  • 引言
  • 第49章 傲慢的程序设计
  • 不礼貌的驱动程序
  • 其他类似的产品
  • 第50章 界面的多样性
  • 循环推理
  • 印第安纳人和美洲人
  • 对美的理解
  • 第51章 向导小精灵
  • 一场表演
  • 沉默的终端
  • 第52章 未来的软件
  • 软件的诱惑
  • 腕式结构
  • 回归控制
  • 第九部分 文化和质量
  • 引言
  • 第53章 文化变更
  • 降低风险
  • 我、我们或者他们
  • 从阿尔法到欧米茄
  • 第54章 领头羊
  • 任命管理者
  • 能干的同事
  • 至关重要的想象力
  • 时尚的领导者
  • 秘密的带头人
  • 第55章 最棒的代码是嵌入式的
  • 无处不在的芯片
  • 升级的费用
  • 吃力的开发
  • 第56章 意大利餐厅的柱子
  • 细节
  • 工作团队
  • 在危急中
  • 第57章 指导
  • 内尔(Nellie)知道
  • 容忍
  • 第58章 培训
  • 修修补补
  • 持续的改进
  • 理论上
  • 第59章 受奖励的程序员
  • 技术玩具
  • 工作假日
  • 令人兴奋的培训
  • 第60章 业界偶像
  • 名字和数量
  • 不是工作
  • 天赋
  • 第61章 经理人
  • 留下印象
  • 组织
  • 沟通
  • 通路
  • 附录 注册的人件
  • 参考文献
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出版方

机械工业出版社有限公司

机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。